Das AMD FSR 2.0-Upscaling von God of War übernimmt Nvidia DLSS

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0 gewinnt langsam an Fahrt. Seine erste Veröffentlichung für Arkane’s Deathloop wurde seitdem durch die Integration in Farming Simulator 2022 und interessanterweise in Sony Santa Monica/Jetpack Interactives PC-Portierung von God of War ergänzt – und weitere 16 Titel wurden gerade angekündigt. Insbesondere God of War verdient einige Aufmerksamkeit, da einige argumentieren könnten, dass die Ästhetik des Spiels stark auf sehr hochfrequenten, komplizierten Details basiert – ein angemessenes Training für „intelligente“ Upscaling-Techniken. Nicht nur das, es enthält neben dem internen temporalen Upscaler von Santa Monica Studio bereits eine beeindruckende Nvidia DLSS-Unterstützung.

Dies ist ein Teil, in dem ich Sie auf das eingebettete Video verweisen muss, um ein vollständiges Bild davon zu erhalten, wie FSR 2.0 im Vergleich zu diesen alternativen Lösungen abschneidet. Sie sehen, alle Upscaler, die ich mir angeschaut habe, schneiden ziemlich gut ab, wenn sie statische Bilder betrachten. Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie diese Technologien wirklich funktionieren, ist es wichtig, sie in Bewegung zu sehen. Das Geheimnis ihres Erfolgs liegt darin, dass sie auf dem Konzept der zeitlichen Akkumulation basieren – Pixel aus früheren Frames werden in das aktuelle eingefügt. Je weniger Bewegung also vorhanden ist, desto stärker ist der Super-Sampling-Effekt. Umgekehrt gilt: Je größer die Variation zwischen den Einzelbildern (z. B. schnelle Bewegung), desto weniger Daten stehen zur Rekonstruktion des Bildes zur Verfügung.

Alex Battaglia von Digital Foundry hat eine Zehn-Punkte-Bild-/Bewegungsqualitätsanalyse zusammengestellt, die alle rekonstruktionsbasierten Upscaler – einschließlich FSR 2.0 – auf Herz und Nieren prüft.

Die meisten der von mir durchgeführten Tests wurden mit 4K-Auflösung durchgeführt, was die ideale Leinwand für diese Techniken ist – das individuelle Schattieren von 8,3 Millionen Pixeln pro Frame ist eine Herausforderung, aber „intelligente Hochskalierer“ leisten hervorragende Arbeit beim Rendern bei einer viel niedrigeren Auflösung und dann im Grunde Berechnung der Differenz. Technologien wie FSR 2.0 und DLSS 2.x – und möglicherweise Intels kommendes XeSS – sind wegen der schieren Skalierbarkeit bemerkenswert. Es ist möglich, ein gut aussehendes Bild aus einem nativen Frame von nur einem Viertel der Pixel zu erhalten: Dies bedeutet, dass ein internes 1080p-Bild ziemlich 4K-ähnlich aussieht.

Je niedriger Ihre Ausgabeauflösung (z. B. 1440p oder 1080p), desto höher sollte normalerweise Ihre native Basispixelzahl sein – und folglich desto weniger Gewinn erhalten Sie von Ihrem Upscaler. Dies trifft sicher auf DLSS zu, scheint aber in FSR 2.0 verstärkt zu werden. 4K, Ultra HD oder 2160p, hier funktionieren diese Techniken am besten.

Wie beurteilen Sie die Bildqualität dieser neuen Techniken? Nachdem wir uns jahrelang mit DLSS und anderen Scalern beschäftigt haben, haben wir einen Zehn-Punkte-Plan zusammengestellt, den Sie im obigen Video sehen werden. Im Wesentlichen haben wir zehn Testfälle, die alle zeitlichen Hochskalierungslösungen herausfordern, die die Schwierigkeit, mit der jeder Algorithmus konfrontiert ist, allmählich erhöhen. Diese Techniken funktionieren alle gut mit statischen Bildern und halten auch ziemlich gut mit Kamerabewegungen.

Sobald wir jedoch Elemente wie Partikeleffekte, Wasser-Rendering, Animationen und die Hochskalierung von Subpixel-Details berücksichtigen, können Sie wirklich sehen, wie effektiv diese Techniken sind. In dem Video spreche ich auch viel über „disokklusion“ – was ich damit meine, ist das Einbringen von visuellen Daten in das Bild, die zuvor von anderen Objekten verdeckt wurden. Ohne zeitliche Informationen, mit denen man arbeiten kann, ist dies sehr schwierig zu lösen – und mit Kratos aus God of War kann jede seiner Bewegungen zuvor verdeckte Bilder enthüllen.

Der erste unterstützte Titel von FSR 2.0 war Arkane’s Deathloop – sehen Sie in diesem Video, wie es sich im Vergleich zum Rendering mit nativer Auflösung und DLSS schlägt.

Es dauert ungefähr 20 Minuten Video, um all diese Tests durchzuarbeiten, aber die Imbissbuden sind selbstverständlich. FSR 2.0 funktioniert insgesamt gut, aber es sind weitere Iterationen erforderlich, um die Gesamttreue des DLSS-Funktionssatzes zu erreichen. Die größte Herausforderung für AMD besteht darin, Diskonklusionsprobleme anzugehen – das schnelle Aufdecken zuvor verborgener Bilder verursacht einen merklichen zischenden Effekt, unter dem DLSS nicht leidet. Transparente Elemente, insbesondere Wasser, sehen auch ein Verschmieren von Details, das nicht ganz richtig ist. Subpixel-Details von Blättern und Haaren haben ebenfalls Schwierigkeiten, eine effektive Auflösung zu erreichen.

Letztendlich verhält sich FSR 2.0 – vielleicht vorhersehbar – wie in Deathloop, dem ersten Spiel, das Unterstützung für AMDs neuen Scaler erhält. Der Unterschied besteht darin, dass die detailreichere Herangehensweise an die Grafik ihre Probleme verstärkt, die beim Hochskalieren auf niedrigere Ausgabeauflösungen wie 1440p und insbesondere 1080p noch verstärkt werden, wo das Bild in Bewegung besonders unscharf aussieht. Trotzdem denke ich, FSR 2.0 bietet eine praktikable Alternative zum In-Game-Scaler, selbst in den Momenten, in denen er weniger attraktive Ergebnisse liefert, da er tendenziell mehr Details auflöst.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass FSR 2.0 für seinen beabsichtigten Zweck gut funktioniert, aber wir sollten mit verbesserten Iterationen der Technik rechnen, genau wie bei DLSS. Trotzdem ist dies immer noch ein vielversprechender Anfang, da es als Upscaler der zweiten Generation, der aus einem Viertel der Ausgabeauflösung rekonstruiert, einen ziemlich guten Job macht – definitiv besser als Santa Monicas eigener temporaler Upscaler. FSR 2.0 ist für die GPU viel schwerer, bis zu dem Punkt, an dem Tests auf einer RX 6800 XT zeigten, dass das interne Rendern von FSR 2.0 mit 1440p ungefähr so ​​​​schnell ist wie der Scaler von Santa Monica Studio, der mit einer Basisauflösung von 1620p arbeitet. Das mag ziemlich alarmierend klingen, aber das Endergebnis ist, dass bei ausgeglichenen Leistungsniveaus die zusätzlichen Pixel kaum einen Unterschied machen – im Großen und Ganzen sieht FSR 2.0 mit einer verbesserten Rekonstruktion und einem stabileren Bild besser aus. Der einzige Nachteil ist, dass FSR 2.0 mehr Ghosting-Probleme aufweist als die interne Alternative.

FSR 2.0 oder DLSS? Ähnlich wie bei meinen Schlussfolgerungen zum Debüt von FSR 2.0 in Deathloop, wenn Sie eine RTX-Karte verwenden, ist Nvidias Technik immer noch der richtige Weg: Sie läuft einen Hauch schneller als FSR 2.0 und löst viele der Probleme, die AMD noch angehen muss , wodurch ein Bild bereitgestellt wird, das im Allgemeinen ein höheres Qualitätsniveau aufweist – und in einigen Szenarien sogar das Rendern mit nativer Auflösung für sein Geld in Frage stellen kann. Für Nicht-RTX-Karten (denken Sie daran, es gibt immer noch viele GTX-GPUs da draußen) und für AMD-Karten funktioniert FSR 2.0 gut und kann nur besser werden.


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