Das absolut perfekte Storytelling von Final Fantasy VIs Opera und wie das Pixel-Remaster eine Note verpasst hat


FFIV Oper Szene 1
Bild: Nintendo Life / Square Enix

Was fällt Ihnen als Erstes ein, wenn Sie an Final Fantasy VI denken?

Möglicherweise ist Ihre Antwort Kefkas ikonisches wahnsinniges Lachen, ein Endgegnerkampf, der Sie wie verrückt tanzen lässt, oder die Suche nach Freunden in einer Welt voller Ruinen. Aber irgendwo in dieser Mischung – und für viele wahrscheinlich an erster Stelle – liegt die majestätische und doch alberne Opernhausszene.

Oberflächlich betrachtet ist es seltsam, dass das Opernhaus für viele Fans der am meisten verehrte Teil des besonders melancholischen Final Fantasy VI ist. Die musikalische Darbietung ist hübsch auf eine Handlung abgestimmt, um unserer Gruppe ein Luftschiff zu besorgen und gleichzeitig die Beziehung zwischen Celes und Locke deutlich zu machen; Es gibt keine Handlungsrelevanz für die große Aufgabe, eine Oper aufzuführen.

Darüber hinaus dreht sich der Hauptspannungspunkt um das Wiederauftauchen des komischen Bösewichts des Spiels, Ultros, dessen großer schurkischer Moment darin gipfelt, dass er sich selbst zum „Octopus-Königskönig“ erklärt (zumindest in der englischen Lokalisierung). Obwohl dieser verherrlichte Tangens nur wenige Handlungsschritte vor den Weltuntergangsereignissen liegt, die das Erbe von Final Fantasy VI definieren, ist er so in Erinnerung geblieben, dass er in der HD-2D-Engine von Square Enix für Final Fantasy VI Pixel Remaster neu erstellt wurde Exklusive Behandlung für die gesamte Pixel-Remaster-Reihe.

FFIV Oper Szene 1
Bild: Nintendo Life

Wenn man die Leistung auf den Punkt bringt, entsteht eine glückselige Synchronisation, die die Illusion von Entscheidungsfreiheit vermittelt und die persönliche Verbindung zum Spiel vertieft

Es gibt eine ganze Reihe von Gründen, die diese Ehrfurcht erklären könnten. Einerseits strahlt das Drehbuch von Final Fantasy am hellsten, wenn man sich auf intime Charaktermomente konzentriert, was das Opernhaus mit größerer Wirkung bietet als viele der klanglich ernsteren Szenen von Final Fantasy VI. In diesem Sinne ist Leichtigkeit die Seele des Dramas, und die Sequenz bietet genügend Ruhe, damit das Publikum die Welt und die Charaktere lieben lernen kann, bevor es mit einem schnellen Schlag in die Magengrube alles zerreißt. Es war auch ein virtuoser Moment für Nobuo Uematsu, in dem er die Vielfalt seiner kompositorischen Fähigkeiten unter Beweis stellte. Aber es gibt noch einen wichtigeren Grund dafür, dass das Opernhaus so strahlt: Es demonstrierte die Kraft des interaktiven Geschichtenerzählens.

Einfach ausgedrückt ist die Opernszene eine Zwischensequenz, die Sie spielen können. In der heutigen Zeit, in der die neuesten Final Fantasy-Einträge Versatzstücke präsentieren, die denen aus Blockbuster-Filmen in nichts nachstehen, erscheint das vielleicht nicht mehr so ​​beeindruckend. Für das Publikum von 1994, für das „Standardsituationen“ noch nicht zu ihrem Gaming-Wortschatz gehörten, war es jedoch aufschlussreich. Es macht daher Sinn, dass Final Fantasy VI sein interaktives Bühnenbild als Theaterstück präsentiert und den Spielern dabei hilft, ihre Rollenspielaufgaben durch die Linse eines tatsächlichen Sets zu kontextualisieren.

Für Uneingeweihte oder diejenigen, die eine Auffrischung benötigen, finden Sie hier den Aufbau (Spoiler Alarm): Der Trick der Gruppe, sich Zugang zu einem Luftschiff zu verschaffen, um das imperialistische Gestahl-Reich zu erobern, erfordert, dass der magiebeherrschende Ritter Celes die Rolle der Maria in einer Oper spielt und den Besitzer des Luftschiffs dazu bringt, die falsche Frau zu entführen. Sie haben die Aufgabe, Marias Arie vorzuspielen, wobei Sie nur die Eröffnungsnummer von Marias Liebhaber Draco (die als eine Art Tutorial fungiert) und einen kurzen Blick auf das Drehbuch als Orientierungshilfe verwenden müssen. Bei dieser Inszenierung geht es darum, den richtigen Text auszuwählen, den Celes singen soll, sie im Takt von Draco zu bewegen, um einen Tanz zu simulieren, die Rosen aufzuheben, die er zurücklässt, und zum oberen Balkon zu rennen, um die Rosen ins Mondlicht zu werfen.

Es ist eine Menge zu verdauen, aber die gelungene Leistung führt zu einer wunderbaren Synchronisierung zwischen Drehbuchsequenz und Spielerkontrolle, die die Illusion von Entscheidungsfreiheit vermittelt und damit die persönliche Bindung zum Spiel vertieft.

FFIV Oper Szene 1
Bild: Nintendo Life

Wenn Ihre Vertrautheit mit Final Fantasy VI von seinem Pixel Remaster herrührt, klingt das vielleicht nach einer übertriebenen Vermutung oder einfach nur völlig unzutreffend. Der Grund dafür liegt in der Verwendung der HD-2D-Engine zur Nachbildung von Marias Arie. Dies ermöglichte visuelle Verbesserungen wie das Verschieben von Kamerawinkeln und gerenderten Lichteffekten, was zu einer Präsentation führte, die für das heutige Publikum besser erkennbar ist.

Allerdings geschieht dies auf Kosten seiner interaktiven Wurzeln. Während der Spieler immer noch Celes‘ Zeilen wählt, wurde alles, vom Tanz mit Draco bis zum Hochlaufen der Balkontreppe, auf einen Druck auf die „A“-Taste reduziert. Kontextbezogene Aufforderungen wie diese verleihen der Szene ein Gefühl, das eher den berüchtigten Quick-Time-Events vieler Spiele der folgenden Konsolengenerationen ähnelt. Diese Änderung ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass die HD-2D-Nachbildung nicht so codiert ist, dass der Spieler die Kontrolle über die Charaktere hat. Das Drehbuch der Oper impliziert insbesondere immer noch, dass man die Handlungen selbst ausführen muss, was die Theorie untermauert, dass dieses Zugeständnis eine Notwendigkeit war. Unabhängig davon ist das Ergebnis ein Remake der Szene, das die Errungenschaften des Originals nicht vollständig einfängt.

Es ist ein interessanter (wenn auch unbeabsichtigter) Kommentar zu den positiven Eigenschaften der Abstraktion in JRPGs. So wie rundenbasierte Kämpfe und Überwelten entstanden, um die Einschränkungen der frühen Konsolengenerationen zu umgehen, erforderte auch die Darstellung von Marias Rolle in der Oper, dass Ihr Verstand die Lücken füllen musste. Wenn Sie erlauben, die Rolle auszuführen, wird die Illusion verkauft; Da der Spieler Celes auf eine Art und Weise bewegt, die einen Tanz impliziert, glauben sie leichter, dass die Kreise, die sie bei anschwellender Musik um Dracos Sprite ziehen, einem romantischen Tango gleichkommen. Es ist die gleiche mentale Trickserei, die das ATB-System anwendet, um dafür zu sorgen, dass sich Schlachten weniger so anfühlen, als würden sich zwei Seiten höflich abwechseln und sich gegenseitig beklagen. Während die in der HD-2D-Remake-Szene verwendeten Regietricks flüssiger und dramatischer sind, untergräbt die Vereinfachung der Aktionen auf ein paar Tastendrücke letztendlich die Illusion, aktiv am Stück teilzunehmen.

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Bild: Nintendo Life

Natürlich ist dies ein Nachdenken über einen flüchtigen Moment innerhalb einer größeren Sequenz, der immer noch singt, egal welche Version Sie spielen. Tatsächlich verfügt das HD-2D-Remake der Maria-Arie über eigene Verbesserungen, wie z. B. visuelle Pracht der Umgebung, gefühlvollere Sprites und Musik mit einer Gesangsspur. Die nicht interaktiven Abschnitte des Stücks sind gleichermaßen fesselnd, da sie der Bühne und dem Zuschauerraum Tiefe verleihen, die dem Opernhaus wirklich ein grandioses Gefühl verleihen. Es weckt in uns ernsthaft den Wunsch, das komplette Spiel in diesem Stil neu zu gestalten. Ganz zu schweigen davon, wie fesselnd Lockes Versuch ist, Ultros’ Plan, das Stück zu ruinieren, zu vereiteln. Der Perspektivwechsel zwischen Gruppengruppen ist ein Trick, den Final Fantasy VI während seiner Laufzeit gut anwendet, aber vielleicht ist er nie spannender als hier.

Vielleicht lässt es sich am besten so ausdrücken: 30 Jahre nach der ursprünglichen SNES-Veröffentlichung von Final Fantasy VI haben wir eine Version des Spiels, die moderne Trends genau widerspiegelt und in vielerlei Hinsicht die bessere ist. Die wenigen Fälle, in denen dies nicht der Fall ist – wie zum Beispiel bei Marias Arienauftritt – trüben kaum wirklich den Film, sondern bieten uns vielmehr die Gelegenheit, den Einfallsreichtum zu würdigen, mit dem Square Anfang der 1990er Jahre innerhalb der Hardware-Einschränkungen gearbeitet hat, um bahnbrechendes interaktives Geschichtenerzählen zu erreichen.

Erinnern Sie sich gerne an die Szene im Opernhaus oder gibt es einen anderen Moment, der Ihrer Meinung nach Aufmerksamkeit verdient? Lasst es uns in den Kommentaren wissen, während wir uns darauf vorbereiten, am 2. April das 30-jährige Jubiläum von Final Fantasy VI zu feiern!



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