Da Destiny 2 nicht in der Lage ist, die „Schwerkraft zu besiegen“ und alte Inhalte beizubehalten, ist es zur Dunkelheit geworden


Die ursprüngliche Handlung von Destiny begann nach dem Zusammenbruch einer riesigen terranischen Zivilisation durch eine eindringende, amorphe Dunkelheit und ihre verschiedenen außerirdischen Komplizen – ein Fortschritt, der nur durch ein wohlwollendes großes dummes Objekt namens Traveller aufgehalten wurde. Es versetzt Sie in die Rolle eines uralten Kriegers, der von einem fliegenden Roboter wiederbelebt wird, um die alten Herrschaftsgebiete der Menschheit zusammen mit ihren antiken, sagenumwobenen Waffen und Ausrüstung zurückzuerobern. Der größte Reiz für mich im Jahr 2014 lag in der Mystik dieses Rekultivierungsprozesses, der durch abwechselnd verrückte, anstößige, fragmentarische und/oder faszinierende Texte verstärkt wurde, die das virale mythologische Element in Halo erweiterten.

Neun Jahre später hat Destiny 2 die durch die Dunkelheit verursachte Zerstörung und den Verlust der Geschichte in eine saisonale – oder, wie es bald heißt, „episodische“ – Inhalts-„Kadenz“ verwandelt (ein Begriff, der vom lateinischen Wort für abstammt). fallen) von Erosion und Wiederherstellung, Aufgrund einer Mischung aus technischem Druck und kommerziellen Prioritäten werden Gebiete, Waffen und Quests regelmäßig aus dem Spiel entfernt. Es ist sozusagen genau das geworden, wogegen du kämpfst, aber während die Dunkelheit darauf abzielt, die Wächter des Lichts zu verschlingen und auszulöschen, möchte Destiny dich beschäftigen.


Ein Screenshot des bei Fans beliebten Raketenwerfers Gjallarhorn in Destiny 2.
Bildnachweis: Bungie

Ich habe das erste Destiny auf der Xbox 360 rezensiert, damals in der aufregenden Dinklage-Ära, als die Diskussion darüber im Umlauf war, ob Raids den Unterschied zwischen 8/10 und 9/10 ausmachen würden, und die allerersten Beutehöhlen von Spielern ausgegraben wurden, die hofften, diese zu überspringen schleifen. Ich habe mit dem Bungie-Giganten nicht Schritt gehalten – ich habe die Kampagnen-Credits von Destiny 2 gewürfelt, bevor es kostenlos spielbar wurde, habe einen Blick auf das riesige Escher-Labyrinth aus Drops und täglichen Aufgaben dahinter geworfen und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich genug hatte. Aber das Spiel fasziniert mich weiterhin. Zumindest was die europäische und nordamerikanische Industrie angeht, denke ich, dass sie das Urbeispiel oder die Geduldsnull für die besonderen, barocken Formen der künstlichen Knappheit ist, die heutige Aufschlagspiele kultivieren müssen, wenn sie versuchen, die Spieler süchtig zu machen. Auch dies ist größtenteils darauf zurückzuführen, wie Destiny das Konzept der Löschung in seine fortlaufende Handlung einbezieht.

An all das wurde ich erinnert ein gerade veröffentlichtes PCGamer-Interview mit Game Director Joe Blackburn, in dem er den bevorstehenden Wechsel von Destiny 2 von einem saisonalen Inhaltsmodell zu einem „agileren“, „reaktiveren“ Rahmen mit drei Episoden pro Jahr bespricht, die jeweils in sechswöchige Akte mit neuen Quests, Geschichten und Aktivitäten unterteilt sind , Waffen, Artefakt-Mods, Rüstung, Pass-Ränge und Belohnungen. Wie immer bei Destiny stellt sich die Frage, was mit all dem zusätzlichen Zeug passiert, wenn diese sechs Wochen abgelaufen sind. „Ich glaube nicht, dass wir darüber reden“, sagte Blackburn, als er gefragt wurde, ob Episoden am Ende des Jahres im berüchtigten Destiny Content Vault archiviert würden.


Die Roadmap für die neue episodische Veröffentlichung von Destiny 2
Bildnachweis: Bungie

Es gibt durchaus berechtigte Gründe für das Auf und Ab der Materialien zwischen Destiny 2 und dem Vault. Laufende Engine-Änderungen erfordern manchmal die Entfernung älterer Speicherorte und Funktionen, und Bungie möchte nicht, dass die Dateigröße von Destiny 2 zu groß wird – sie lag in der Vergangenheit bei über 165 GB, einschließlich Erweiterungen.

„Die Antwort, die hier nicht so toll ist, ist, dass der Druck, wie viel Material auf die Festplatte passt, für Destiny immer noch immens ist“, fuhr Blackburn fort. „In den letzten Jahren haben wir uns wirklich darauf konzentriert, all die Dinge, die für die Light and Darkness-Saga wichtig sind, im Spiel zu behalten. Wir wollen sicherstellen, dass im nächsten Jahr von Destiny die wichtigsten Inhalte, Sowohl aus der Freude der Spieler, sich jeden Tag einzuloggen, als auch aus dem Wissen, was in der Erzählung passiert und dem Sehen der besten Inhalte, bleibt es im Spiel. Das ist die Linse, durch die wir blicken. Es ist uns nicht gelungen, die Schwerkraft zu besiegen Wir machen Destiny doppelt so groß wie es ist, aber wir wollen sicherstellen, dass wir die Dinge behalten, die wichtig sind.“

Ich kann nicht sagen, dass ich jemals eine jahrzehntelange Service-Game-Produktion beaufsichtigen musste, daher werde ich hier nicht zu sehr auf Blackburns Argumentation eingehen. Aber wie immer ist es erwähnenswert, dass andere servicebasierte Spiele das Kunststück geschafft haben, ihre Vergangenheit zu bewahren – das offensichtlichste ist Minecraft, obwohl einige die lange Geschichte der Veränderungen am Mojang-Monolithen als eine Form der Auslöschung bezeichnen würden. Und da ist noch das offensichtliche Element kommerzieller Kalkulation: Durch das Entfernen geschätzter oder sogar abgenutzter Aspekte von Destiny können diese triumphierend wiederhergestellt oder als Updates und DLC weiterverkauft werden, sobald genügend Zeit vergangen ist.

Nicht-Service-Spiele tun dies von Fortsetzung zu Fortsetzung – denken Sie an das Wiedereinsteigen in die Ishimura in Dead Space 2. Mit Destiny hat Bungie diese Schleife des Kultivierens und Erntens von Nostalgie in den Bogen einer einzelnen Spielsaga von Aussterben und Wiederherstellung gepackt. Dieser vielschichtige entropische Zyklus ist faszinierend und ein wenig erschreckend, besonders jetzt, wo Destiny de facto zu einem Denkmal für Lance Reddick geworden ist, den wunderbaren Film- und Synchronsprecher, der diesen März starb, aber vorübergehend in der Gestalt des Destiny-NPC Zavala weiterlebt. Er wird neu geäußert von Keith David in der vage an Pink Floyd erinnernden Final Shape-Erweiterung des Spiels, die am 27. Februar 2024 erscheint und die Geschichte von Licht/Dunkelheit zu einem Abschluss bringt.

Es ist auch interessant, Bungies Ansatz mit der wachsenden Zahl von Spielen zu vergleichen, die eher langfristig an Langlebigkeit denken und dabei über die an sich ruinöse „Wenn es sich auszahlt, bleibt es“-Denkweise der gesamten Branche hinausgehen. Das, zu dem ich immer wieder zurückkehre, ist „Animal Well“ von Billy Basso, das – vielleicht quixotischerweise – darauf ausgelegt ist, in 10 Jahren kompatibel, spielbar und voller ungelöster Rätsel zu sein. Ich frage mich, ob wir bis dahin noch Destiny spielen werden.



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