Crytek-Interview – Der Erfolg von Hunt Showdown und wie er sich entwickelt hat

Während Hunt: Showdown bereits im Februar 2018 im Steam Early Access veröffentlicht wurde, hat es sich seitdem zu etwas viel mehr entwickelt. Fünf Jahre später ist es nun auf fast jeder erdenklichen Gaming-Plattform verfügbar und es scheint keine Anzeichen dafür zu geben, dass das Spiel langsamer wird.

MP1st hatte die Gelegenheit, mit Crytek über Hunt: Showdown zu sprechen, wo wir das Studio nach dem Erfolg des Spiels, seinem bisher größten Titel-Update, Tides of Corruption und mehr fragten.

Die Fragen beantworten: David Fifield (General Manager von Hunt), Dennis Schwarz (Design Director für Hunt) und Richard Dansky (Narrative Director für Hunt).

Crytek-Interview zum Hunt Showdown:

MP1st: Nach all den Jahren läuft Hunt Showdown immer noch gut. Wir haben den Aufstieg und Fall vieler Multiplayer-Spiele miterlebt, von Indies bis hin zu den großen AAA-Publishern, wobei SEGAs Hyenas eines der jüngsten war und noch nicht einmal veröffentlicht wurde. Wie ist es dem Team gelungen, Erfolg zu haben, wo so viele andere gescheitert sind? Was ist dein Geheimnis?

David Fifield: Einer der Schlüsselpunkte unseres Erfolgs, der bereits in den Early-Access-Tagen begann, ist, dass wir unserer Community stets zugehört haben und schnell auf ihr Feedback reagieren. Auch unsere Inhaltsaktualisierungen sind ein wichtiger Faktor für unseren anhaltenden Erfolg, wie zum Beispiel das aktuelle „Tide of Corruption“-Event. Die „Tide“-Reihe wurde dieses Jahr sehr gut angenommen, da bei unserem neuesten Event ein neues Wild Target, Rotjaw, herausgebracht wurde. Dank dieser Inhaltsaktualisierungen ist es uns dieses Jahr – fünf Jahre nach der Veröffentlichung – sogar gelungen, unsere CCU-Rekorde zu brechen. Wir sind bestrebt, unsere Events und Content-Drops für die Zukunft ständig zu verbessern, da sie von unserer Community so gut angenommen werden.

MP1st: Fünf Jahre sind eine lange Zeit, um ein Spiel wie Hunt Showdown zu unterstützen, und wir sind wie viele andere überrascht, dass es so gut läuft. Warum ist das Team nicht weitergekommen, wie manche erwarten würden? War die Content-Pipeline immer geplant, oder gab es einen Moment, in dem das Team darüber nachgedacht hätte, die Unterstützung aufzugeben, oder vielleicht einen, in dem sie wussten, dass sie hier etwas Besonderes hatten?

Dennis Schwarz: Hunt Showdown ist für viele im Team ein Leidenschaftsprojekt. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, etwas Frisches und Einzigartiges zu liefern, haben viel Liebe hineingesteckt und wollten sehen, wie es wächst und noch viele Jahre hält – und das auch immer noch tut! Diese Leidenschaft hat uns geholfen, einige Rückschläge während des Early Access zu überstehen, da die Server häufige Neustarts erforderten und Bugs das Spiel anfangs behinderten. Wir konnten unsere Position langsam stärken und das Vertrauen zurückgewinnen, um eine treue Spielerbasis aufzubauen. Ein Teil des Erfolgs von Hunt in dieser frühen Phase bestand darin, in engem Kontakt mit unserer Community zu bleiben und schnell auf Trends und Probleme zu reagieren, ihnen stetige Verbesserungen und neue Inhalte anzubieten und im Gegenzug ihre Wertschätzung zu erfahren. Daraus haben wir viel Kraft geschöpft.

MP1st: Hunt Showdown hatte das einzige (?) Crossover mit anderen Crytek-Produkten. Gab es Überlegungen, dies auf andere IPs zu verzweigen? Es gibt viele Cowboyfilme und Videospiele sowie einige historische Figuren, die gut in das Universum passen könnten. Monster natürlich auch. Wie steht das Studio generell zu dieser Idee?

David Fifield: IP-Crossovers wurden diskutiert, aber wir haben derzeit nichts zu kommentieren.

MP1st: Anfang nächsten Jahres kommt ein Engine-Upgrade und damit auch die Veröffentlichung der Last-Gen-Konsolen. Verbesserte Grafik und Leistung sind selbstverständlich, aber worauf können sich Spieler bei diesem Update sonst noch freuen? Können wir erwarten, dass neue Spielmechaniken und solche, die vorher nicht möglich waren, jetzt möglich sind? Wird das Spiel dadurch zu einer Vision passen, die das Studio zuvor hatte, aber begrenzt war? Werden alle Karten mit den Verbesserungen der aktualisierten Engine überarbeitet?

David Fifield: Zum Engine-Upgrade oder zur neuen Karte gibt es außer dem, was öffentlich geteilt wurde, nichts mehr hinzuzufügen.

MP1st: Werden die Next-Gen-Releases Konsoleninhalte und Update-Releases besser an den PC anpassen? Können wir beim Crossplay mit einer einheitlichen Spielerbasis rechnen, oder bleiben die PC-Spieler getrennt?

David Fifield: Eines der Hauptziele des Engine-Upgrades besteht darin, die Veröffentlichungsdaten und Inhalte für Konsole und PC anzugleichen. Bei der Veröffentlichung funktionieren alle Matchmaking-Pools und die Plattformtrennung wie bisher.

MP1st: Tide of Corruption ist der bisher größte Drop des Spiels. Könnten Sie uns etwas darüber erzählen? Was unterscheidet es von den anderen Tropfen? Was waren die Inspirationen für die Waffen, Jäger und Pakte?

Richard Dansky: Alles beginnt mit dem Metzgerbeil. Er ist der Charakter, der die ganze Geschichte mit der Geburt des Demented Pact verknüpft.

Der Wahnsinnspakt verehrt den Bildhauer. Es sind Jäger, die der Vorstellung vom letztendlichen Triumph des Bildhauers erlegen sind. Sie betrachten die Targets als die unvollkommenen Gefolgsleute des Bildhauers und versuchen, sie zu ersetzen – eigentlich zu ihnen zu werden –, indem sie sie jagen. Und eines der Dinge, die sie suchen, ist der Murmurstone, ein Relikt des Bildhauers, von dem sie glauben, dass es ihnen immense Macht verleiht und sie der Apotheose näher bringt. Butcher’s Cleaver steht im Zentrum dieses Strudels aus Blut und Terror. Er leitet den Pakt, er legt seine Pläne und Richtungen fest und meistens ist es seine Hand, die die Klinge hält, um diese Pläne auszuführen. Aber er hat viele Anhänger, und sie sind wahre Gläubige.

Der Todespakt hingegen hat ein viel einfacheres Ziel. Sie sehen, wie all die Machenschaften mit den üblichen Gesetzen über Leben und Tod außer Kraft gesetzt werden, und sie wollen dem ein Ende setzen. Lebendig ist lebendig, tot ist tot, und so sollte es laut Sofia und ihrer Crew auch sein. Sie sind eine sehr vielfältige Gruppe, aber eines haben sie gemeinsam, und das liegt daran, dass sie Charaktere mit tiefgründigen und interessanten Hintergrundgeschichten haben. Und es schien nur natürlich, Mr. Chary und seinen Höllenpakt zurückzubringen. Der Murmelstein ist genau das, mit dem er schreckliche Dinge anstellen möchte, denn er wird alles nutzen, was ihm zur Verfügung steht, egal wie schrecklich es auch sein mag, um seine Ziele zu erreichen. Die gute Nachricht ist, dass es den Höllenpakt gibt
gegen den Bildhauer, aber sie werden alles tun, um diesen Kampf zu führen. Es war wirklich interessant zu sehen, wie sich der Höllenpakt entwickelte, als sich die Umstände im Bayou veränderten und neue Mächte ins Spiel kamen und ältere nicht mehr so ​​stark vertreten waren.

Darüber hinaus haben wir einige aufregende neue Ausrüstungsgegenstände für den Kampf im Bayou. Zwei, auf die wir besonders stolz sind, sind das neue Verbrauchsmaterial, der Feuerkäfer, und die neue Waffe, der Baseballschläger. Ersteres wurde als Gegengewicht zum Choke Beetle konzipiert – wo Rauch ist, muss auch Flamme sein. Und für den Baseballschläger wollten wir eine neue stumpfe Nahkampfwaffe bereitstellen, und diese stand schon seit einiger Zeit auf der Wunschliste der Fans.

MP1st: Der Baseballschläger ist ziemlich zufriedenstellend, vor allem das Knallgeräusch. Die Community scheint es zu lieben, aber was wir gemeinsam gesehen haben, ist auch die Ausbalancierung. Einige denken, dass es zu stark ist, aber andere haben darauf hingewiesen, dass andere Nahkampfwaffen in den Hintergrund gedrängt werden – zum Beispiel die Machete. Gibt es Gespräche über eine mögliche Neuausrichtung/Überarbeitung der Nahkampfwaffen?

Dennis Schwarz: Der Baseballschläger ist eine tolle Ergänzung zum Spiel. Endlich steht den Spielern eine leistungsstarke, kleine, stumpfe Nahkampfwaffe zur Verfügung, die sich hervorragend gegen die lästigen Feuerverbrenner eignet, die in Flammen aufgehen, wenn sie von Kugeln oder Klingen durchbohrt werden. Bei der Jagd gilt der stumpfe Nahkampf, wie ihn die Staubwedel verwenden, immer als die wirtschaftliche Wahl, da er bei jedem Angriff weniger Ausdauer verbraucht als die Klingenwaffen. Der Baseballschläger bleibt diesem treu, hat aber natürlich noch einige andere Nachteile. Wo die Machete Blutungen verursacht, hat der Kavalleriesäbel mehr Reichweite, aber Sie müssen präziser sein. Beim Ausbalancieren von Waffen, die einen ähnlichen Platz im Inventar belegen, müssen sie ziemlich nahe beieinander liegen, um zu vermeiden, dass eine Auswahl die anderen dominiert. Das bedeutet, dass wir sicherstellen müssen, dass der Baseballschläger nicht nur gegen Monster, sondern auch gegen feindliche Jäger gut ist. Wir behalten die Balance im gesamten Arsenal im Auge und werden uns jederzeit anpassen, wenn wir das Gefühl haben
Eine Waffe überschattet den Rest. Natürlich ist es auch einfach ein tolles neues Spielzeug, mit dem man gerade herumspielen kann. Bonk!

MP1st: Wird es das sein, was Spieler hinsichtlich der Größe von künftigen Drops erwarten können? Wie sieht die Unterstützung für Post-Next-Gen-Ports aus? Können wir davon noch viele Jahre erwarten?

David Fifield: Wir können nicht zu viel verraten, aber wir können bestätigen, dass unser Fokus auf der Veröffentlichung weiterer Inhalte für Spieler liegen wird, einschließlich einer neuen Karte, die zusammen mit unserem Next-Gen-Upgrade veröffentlicht wird.

MP1st: Hat Crytek darüber nachgedacht, das Spiel F2P zu machen? Oder als Teil von Game Pass oder PS Plus?
David Fifield: So etwas können wir derzeit nicht bestätigen.

Hunt Showdown-Update 1.45Hunt Showdown-Update 1.45

MP1st: Okay, letzte Reihe von Fragen. Ich weiß, wir sollten bei Hunt Showdown bleiben, aber unser Die Leser werden es uns nicht verzeihen, wenn wir nicht nach Crysis 4 fragen. Was passiert da? Es ist Es ist über ein Jahr her, seit wir das letzte Mal davon gehört haben.

David Fifield: Crysis 4 befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und wir haben ein großartiges Team, das daran arbeitet! Wir werden es aktualisieren, sobald wir weitere Details dazu haben.

MP1st: Abschließende Gedanken: Was möchten Sie der Fangemeinde mit Blick auf die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sagen?

David Fifield: Hunt: Showdown hat eine erstaunliche fünfjährige Geschichte mit einer wachsenden und engagierten Fangemeinde, die treu ein Update nach dem anderen zurückgibt. Wir freuen uns darauf, neue Dinge auszuprobieren und mit den Erzähl- und Gameplay-Inhalten, die mit jedem unserer Events verbunden sind, mehr Risiken einzugehen, und möchten, dass diese Dynamik weiter wächst. Wir im Team sind fest davon überzeugt, dass die besten Tage der Hunt-Reihe vor uns liegen, und wir freuen uns darauf, Grenzen zu überschreiten und neue, zwielichtige Ecken der Hunt-Reihe zu erkunden.

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