CRPGs müssen umfangreich sein, damit Ihre Auswahl von Bedeutung ist, sagt der Warhammer 40K: Rogue Trader-Entwickler


Anfang dieser Woche war ich bei einer praktischen Vorschau auf Owlcats kommendes CRPG Warhammer 40.000: Rogue Trader, das sich gut entwickelt, insofern es irgendetwas „Nettes“ an einem Warhammer-40.000-Spiel gibt. Rogue Trader ist eine parteibasierte Angelegenheit, in der Sie eine Art Warhammer East India Company spielen, deren Aufgabe es ist, abgelegene Welten an das Imperium zu übergeben. Um dieses Ziel zu erreichen, werden Ihnen viel mehr individuelle Freiheiten eingeräumt als den meisten menschlichen Bewohnern des 40K-Universums. Sie können zum Beispiel gottlose Xenos für Ihre Grimdark-Truppe rekrutieren, eine private Armada betreiben und sogar Planeten kolonisieren und sie in Ihr persönliches Sparschwein verwandeln. Achten Sie nur darauf, dass Sie die ganze „Ketzerei“-Sache nicht zu weit treiben.

Ich werde bald mehr zu diesem Thema für Sie haben, aber hier ist ein interessanter Vorabausschnitt aus meinem Interview mit Alexander Mishulin, dem Kreativdirektor von Owlcat, in dem wir besprochen haben, was ein CRPG wirklich von anderen Arten von Rollenspielen unterscheidet. Laut Mishulin geht es darum, Entscheidungen mit Konsequenzen zu treffen, die sich tatsächlich über die gesamte Spieldauer ziehen, ohne sich (irgendwie) im erzählerischen Unterholz zu verlieren.

„Unserer Meinung nach liegt der Fokus unserer Spiele auf Krisen, Konsequenzen und Reaktionen“, sagte mir Mishulin. „Wenn Sie also eine Entscheidung treffen, sollten Sie sehen können, wohin sie führt, und Sie sollten sehen können, wie Ihre Begleiter auf Ihre bestimmte Entscheidung reagieren, ob sie diese nun mögen oder nicht. Manchmal sollten die Konsequenzen ziemlich hart sein, oder.“ schwer damit umzugehen.” Er nannte das Beispiel von Space-Marine- und Inquisitor-Charakteren, die Ihre Rogue-Trader-Gruppe verlassen und sogar zu wilden Feinden werden, wenn Sie etwas zu auffällig mit Außerirdischen und Gotteslästerern flirten.


Eine Karte des Sonnensystems aus Owlcats CRPG Warhammer 40.000: Rogue Trader


Der Bildschirm zur Charaktererstellung aus Owlcats CRPG Warhammer 40.000: Rogue Trader

Bildnachweis: Eulenkatze

„Ich sage nicht, dass alle Ihre Entscheidungen so große Auswirkungen auf Ihre Gruppe und andere Charaktere haben – es wäre ziemlich schwierig zu spielen!“ Mischulin fügte hinzu. „Aber es gibt einige sehr wichtige Entscheidungen, die man treffen kann und deren Konsequenzen man im Laufe des Spiels bis hin zu den Epilogen tragen kann.“

Um Entscheidungen treffen zu können, deren Umsetzung natürlich eine Weile dauert, müssen die CRPGs von Owlcat recht langwierig sein: Rogue Trader ist auf eine Laufzeit von etwa 100 Stunden ausgelegt. „Das ist der Grund, warum unser Spiel so lang ist, weil wir dafür Raum haben müssen, wenn man solche Entscheidungen trifft“, sagte Mishulin. „Natürlich gibt es einige direkte Konsequenzen, aber es ist weitaus interessanter, wenn sich einige der Konsequenzen verzögern und man sich ihnen später im Spiel stellt und versteht, wie alles zusammenhängt. Natürlich ist das nicht der einzige Grund – Ein weiterer Grund ist, dass wir einfach gerne viele Features und Inhalte haben, aber ja, wir sind wirklich an Entscheidungen, Konsequenzen und Reaktionen interessiert.“

Eine Frage, die mich dabei beschäftigt, ist: Wie können wir am effektivsten sicherstellen, dass wir die Entwicklung und die Ergebnisse unserer Entscheidungen über 100 Spielstunden hinweg immer verfolgen können, insbesondere wenn wir eine Pause einlegen? Ich musste zum Beispiel das Durchspielen von Baldur’s Gate 3 unterbrechen, weil gerade das Sternenfeld in der Luft ist, und mit jedem Tag, der vergeht, wird mir bewusst, dass sich bestimmte Ursache-Wirkungs-Ketten aus meinem Grau auflösen Gegenstand. Wenn ich das Spiel erneut starte, muss ich mich zumindest erneut mit der Logik hinter der Entwicklung meines Charakters und meiner Ausrüstung vertraut machen. Wenn ich mir eine Woche Zeit gönne, werde ich wahrscheinlich vergessen haben, mit wem ich liebäugeln soll oder warum genau Gale immer wieder meine Handschuhe frisst.

RPGs verfügen über verschiedene, gut etablierte generische Mittel, um die maßgeschneiderte Erzählung, die Sie im Laufe des Spielens zusammenstellen, zu verfolgen oder abzubilden: von Standard-Gesprächen und Questprotokollen bis hin zu farbenfroheren Nachwirkungen wie dem Aufschreiben Ihrer guten und schlechten Taten groß im Aussehen eines Charakters, a la Fable, oder der Spieler erwirbt bestimmte Ausrüstung durch bestimmte Entscheidungen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob irgendein CRPG- oder anderer RPG-Entwickler das jemals hinbekommen hat, und je umfangreicher das Spiel, desto größer ist der Stress, den ich verspüre, alle meine verschachtelten guten/schlechten Entscheidungen im Blick zu behalten. Wie auch immer, ich werde für Sie mehr über Rogue Trader in der düsteren Dunkelheit der fernen Zukunft (nächste Woche) haben.



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