Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion „Mehr als ein Remaster“-Trailer, Screenshots und allgemeine FAQ


Quadratisches Enix [5,056 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/square-enix”>Square Enix hat einen neuen Trailer, Screenshots und allgemeine FAQ für veröffentlicht Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion [6 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion”>Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion. Der Trailer mit dem Titel „More than a Remaster“ hebt die grafische Überarbeitung des Spiels, den neu arrangierten Soundtrack, die vollständig vertonten Dialoge in Englisch und Japanisch und das aktualisierte Kampfsystem hervor.

Die FAQ, die zusammen mit den Auflösungen und Bildratendetails des Spiels für jede Plattform veröffentlicht wurde, befasst sich mit Herausforderungen in Bezug auf den PC [16,360 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/pc”>PC-Portierung, Entwicklung eines Spiels für mehrere Plattformen und mehr. Holen Sie sich das Ganze unten.

■ Auflösungen und Bildraten für jede Plattform

  • PS5 [3,792 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/playstation/ps5″>PlayStation 5 – 3840×2160 Auflösung bei 60 Bildern pro Sekunde
  • PS4 [24,235 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/playstation/ps4″>PlayStation 4 Pro – 3840×2160 Auflösung bei 30 Bildern pro Sekunde
  • Playstation 4 – Auflösung 1920×1080 bei 30 Bildern pro Sekunde
  • Xbox-Serie [2,951 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/xbox/xbox-series”>Xbox Series X – 3840×2160 Auflösung bei 60 Bildern pro Sekunde
  • Xbox [21,517 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/xbox”>Xbox Series S – Auflösung von 1920×1080 bei 60 Bildern pro Sekunde (60 Bilder pro Sekunde nach Tag 1-Patch)
  • Xbox One [11,608 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/xbox/xbox-one”>Xbox One X – 3840×2160 Auflösung bei 30 Bildern pro Sekunde
  • Xbox One S – Auflösung 1920×1080 bei 30 Bildern pro Sekunde
  • Xbox One – Auflösung 1920×1080 bei 30 Bildern pro Sekunde
  • Schalter [12,589 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/nintendo/switch”>Switch (TV-Modus) – 1280×720 Auflösung bei 30 Bildern pro Sekunde
  • Schalter (Handheld-Modus) – 1280×720 Auflösung bei 30 Bildern pro Sekunde
  • PC – Steam) – Displayabhängige Auflösung bei 30 / 60 / 120 Bildern pro Sekunde

Anmerkungen

  • „Bilder pro Sekunde“ ist etwa die beschriebene Bildrate Variable Bildrate mit den beschriebenen Werten als Maximum.
  • Die Bildrate auf Xbox Series S Version 1.0.0 beträgt 30 Bilder pro Sekunde, aber es ist geplant, dass ein Patch für Tag 1 veröffentlicht wird, sodass Version 1.0.1 60 Bilder pro Sekunde sein wird.
  • Die Leistung kann wie unten auf Steam geändert werden.
    • Bildschirmmodus – Fenstermodus / Virtueller Vollbildmodus / Vollbildmodus.
    • Bildschirmauflösung – Anzeigeabhängig.
    • Bildrate – 30 / 60 / 120 Bilder pro Sekunde.
    • Vertikale Synchronisation – An aus.
    • Texturqualität – Hoch Mittel Niedrig.
    • Schattenqualität – Hoch Mittel Niedrig.
    • Kantenglättung – Hoch / Niedrig / Aus.
    • Umgebungsokklusion – An aus.

■ Häufig gestellte Fragen

1. Was sind die Hauptunterschiede zwischen der PC- und der Konsolenversion?

Es gibt keine Unterschiede im tatsächlichen Spielinhalt zwischen der PC- und der Konsolenversion.

Die PC-Version verfügt jedoch über zusätzliche detaillierte grafische Einstellungen, mit denen der Benutzer die Bildschirmeinstellungen an seine eigene PC-Hardware-Konfiguration anpassen kann.
Darüber hinaus unterstützt es auch Tastatur- und Maussteuerung für PC-Benutzer.

Wir haben zusätzlich zu den Controller-Konfigurationseinstellungen separate Tastenkonfigurationsoptionen für Tastatur- und Mausspiele hinzugefügt, die es allen Spielern ermöglichen, ihre bevorzugte Steuerungsmethode nach Belieben anzupassen.

2. Gab es besondere Herausforderungen bei der PC-Portierung?

Wir haben eine Spiel-Engine verwendet, die mehrere Plattformen unterstützt, sodass es vergleichsweise einfach war, das Spiel selbst zum Laufen zu bringen.

Spieler der PC-Version werden jedoch auf zahlreichen verschiedenen Hardwareumgebungen spielen, daher war es ziemlich harte Arbeit, all diese zu unterstützen.

Da es so viele mögliche Displays mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und verschiedenen Arten von Tastaturen gibt, mussten wir die Systeme des Spiels so implementieren, dass sie mit all den verschiedenen Kombinationen funktionieren, die wir uns vorstellen konnten.

Darüber hinaus wurde das ursprüngliche Spiel für Consumer-Konsolenplattformen entwickelt und für das Spielen mit einem Controller konzipiert, sodass wir es so anpassen mussten, dass es auch mit Tastatur- und Maussteuerung bequem gespielt werden kann.

3. Es ist ein riesiges Unterfangen, ein Spiel für alle verfügbaren Plattformen zu entwickeln! Wie hast du das gemacht?

Wir haben die Spiel-Engine verwendet, um mehrere Plattformen zu unterstützen.

Da die Spezifikationen für jede Plattform unterschiedlich sind, haben wir die jeweilige Verarbeitungslast gemessen und die optimale Auflösung und Bildrate für jede Plattform eingestellt. Selbst danach gab es immer noch einige Ereignisse, bei denen die Verarbeitungslast hoch war, also haben wir für diese weitere Anpassungen auf Schnitt-für-Schnitt-Basis vorgenommen.

4. Die ursprüngliche PSP [649 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/playstation/psp”>Die PSP-Version lief in 480×272 Pixel! Wie war es möglich, die Grafikelemente so zu aktualisieren, dass sie auf modernen 4K-Bildschirmen großartig aussehen?

Wir haben besonders darauf geachtet, den Grafikdaten eine Menge zusätzlicher Informationen hinzuzufügen, um die feinen Details zu erkennen, die mit dem Bildschirm und der Datengröße der PSP nicht dargestellt werden konnten.

Wir haben auf andere Titel in Final Fantasy verwiesen [43 articles]” href=”https://www.gematsu.com/series/final-fantasy”>FINAL FANTASY-Serie, während alle Effekte und die Benutzeroberfläche von Grund auf neu gestaltet und aktualisiert werden.

Auch der Rendering-Flow ist völlig anders als im Original, sodass neben dem Tuning der Engine auch das Hinzufügen neuer Beleuchtungs- und Nachbearbeitungseffekte usw. dazu beigetragen hat, die durch die Grafik erzeugte Atmosphäre erheblich zu verbessern.

Um die Grafik so flüssig und attraktiv wie möglich zu gestalten, haben wir außerdem Szene für Szene eine Feinabstimmung der Verarbeitungslast vorgenommen.

5. Die PC-Version unterstützt 120 Bilder pro Sekunde. Wie sehr verändert dies das Gefühl und die Qualität des Gameplays?

Durch die Unterstützung von 120 Bildern pro Sekunde ist es möglich, ein noch komfortableres Gameplay auf einem flüssigen Bildschirm anzubieten.

Die Verarbeitung ist so hochwertig, dass wir glauben, dass sich selbst PC-Spieler, die viel High-End-Spiele spielen, damit zu Hause fühlen werden.

6. Verwendet die PC-Version ein spezielles Kopierschutzsystem wie Denuvo?

Wir verwenden Denuvo nicht, aber die Spieldaten sind verschlüsselt.

7. Welche Engine- und Middleware-Tools wurden während der Entwicklung verwendet und warum?

Wir haben Unreal Engine 4 verwendet.

Der Grund, warum wir uns für Unreal entschieden haben, ist, dass es mehrere Plattformen unterstützt und für die Entwicklung von High-End-Spielen konzipiert ist.

Darüber hinaus wurde die ursprüngliche PSP-Version in C++ entwickelt, sodass die Tatsache, dass Unreal Engine C++ verwenden kann, ein weiterer Faktor war, als wir überlegten, den Quellcode zu portieren

8. Was ist dein Lieblingsteil / Feature / Element des Spiels in Bezug auf Grafik und Technik?

Bei der Entwicklung dieses Titels haben wir etwas zwischen einem Remake und einem Remaster angestrebt.

Als Ergebnis konnten wir daraus ein Produkt machen, das zusammenbringt, was das Original großartig gemacht hat, mit Tuning und Updates, die an die moderne Ära angepasst sind.

Was die Punkte betrifft, auf die wir besonders hinweisen möchten, war eine Sache, die sogar das Entwicklerteam überrascht hat, dass die Neuauflage ziemlich genau von der Programmierung des Originalspiels abweicht. Obwohl die Assets aktualisiert und die Präsentation überarbeitet wurden, bleibt die Anzahl der „Knochen“ in den Charaktermodellen ziemlich gleich wie auf der PSP. Wir haben neue Knochen für die Finger der Charaktere hinzugefügt und an einigen Stellen die Designs ihrer Kleidung aktualisiert, aber die Hauptkörperstrukturen, Gesichter und Haare sind im Grunde die gleichen wie im PSP-Original.

Aufgrund des Entwicklungsplans und des Umfangs der Assets wäre es nicht realistisch gewesen, alles von Grund auf neu zu bauen und größere Anpassungen daran vorzunehmen, weshalb wir uns entschieden haben, es auf diese Weise zu handhaben, aber als wir zum ersten Mal Aufnahmen von der neue Version in Betrieb genommen, stellten wir fest, dass wir sogar noch bessere Texturen erzielen konnten, als wir es uns je vorgestellt hatten.

In Bezug auf das Hinzufügen neuer Bones zu den Modellen stammten die technischen Einstellungen aus der Low-Polygon-Ära mit den darin enthaltenen Animationen, aber die Tatsache, dass die fertigen Grafiken auch heute noch bestehen, sprachen wirklich für die technischen Fähigkeiten der ursprüngliches Entwicklungsteam. Wir fühlten erneute Entschlossenheit, dass wir diese neue Version als Erben dieses Geistes richtig entwickeln mussten.

Man kann dies wirklich ein Spiel nennen, das Generationen überquert.

9. Musik-Remastering: Wurde hier eine neue Technologie wie Surround-Sound, Dolby Atmos, 3D-Audio (PS5) hinzugefügt, die zum Prozess / zur Entwicklung beigetragen hat? Wie verbessert dies die Qualität des Spielerlebnisses für die Spieler?

Für das Remastering der Soundeffekte haben wir Surround-Sound in allen Aspekten verwendet und uns bemüht, das Eintauchen in das Spiel durch den Sound zu verbessern, wobei wir uns auf Spieler mit High-End-Audio-Setups konzentrieren.

10. Wenn wir über Audio sprechen, ist dies auch das erste Mal, dass wir das Spiel mit vollständiger englischer Sprachausgabe und mit den gleichen Sprechern wie haben Final Fantasy VII-Remake [106 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/final-fantasy-vii-remake”>Final-Fantasy-VII-Remake. Wie aufregend war es für das Team, die Charaktere in FF CC Reunion zum Leben zu erwecken?

Die ursprünglichen Ereignisszenen waren auch großartig, aber mit den vollständigen Voice-Overs lassen sie Sie die Emotionen der Charaktere jetzt noch unmittelbarer erleben.

Es hat uns sehr bewegt, als die Sprachdaten alle in der Tasche waren und wir uns die fertigen Veranstaltungsszenen angeschaut haben.

Die Anzahl der aufgezeichneten Zeilen für die Hauptfigur Zack war offensichtlich hoch, aber auch Kunsel hatte eine überraschend große Anzahl.

11. Die Filmsequenzen wurden mit Image Studio (früher Visual Works) komplett überarbeitet. Kannst du etwas über die verwendete Technologie sagen? Haben sie für diese Sequenzen etwas aus dem Originalspiel verwendet oder musste alles von Grund auf neu gemacht werden?

Der Ansatz von Image Studio (früher Visual Works) bei diesem Titel war, dass wir den gleichen Eindruck von den Filmsequenzen vermitteln wollten wie das Originalspiel, weil es damals, als es 2007 veröffentlicht wurde, so gut aufgenommen wurde. Konvertierung (eine Bilderweiterungsmethode), die KI-Algorithmen und einzigartige Bildanalysetechniken bei der Erstellung der Filmszenen einbezieht.

Darüber hinaus wollten wir auch neue Elemente wie das Schwert, das die Hauptfigur führt, und die Logos, die in der Geschichte auftauchen, so aussehen lassen, als wären sie schon immer im Original vorhanden gewesen, also haben wir bewusst auf moderne, realistische Elemente verzichtet Texturen und integrierte stattdessen eine Methode, bei der die zum Zeitpunkt der ursprünglichen Entwicklung verfügbaren Texturen für jeden einzelnen Schnitt nachverfolgt wurden. Auch wenn wir uns sehr um dieses nahtlose Integrationskonzept bemüht haben, waren wir dennoch erfreut, dass viele Fans alle Änderungen bemerkten, sobald der Trailer zum ersten Mal ausgestrahlt wurde.

Als Ausnahme wurden die filmischen Beschwörungsanimationen, die sich direkt auf das Gameplay auswirken, komplett überarbeitet, um das Tempo und Tempo des Spiels zu verbessern und gleichzeitig das Gefühl und die Wirkung der Originalversionen beizubehalten.

15 Jahre sind seit der Ankündigung des Originals vergangen Krisenkern: Final Fantasy VII [68 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/final-fantasy-vii”>Final Fantasy VIIalso haben wir uns nicht nur an die äußeren Aspekte wie die Charaktermodelle und das Rigging gehalten, sondern wirklich alles berücksichtigt, indem wir uns direkt auf das Spielerlebnis konzentriert haben und alle Charaktere neu untersucht haben.

Basierend auf den Ergebnissen dieser Analysen stellte das Filmerstellungsteam dann geeignete Bühnen, Aktionen und visuelle Effekte zusammen.

Das Team von Image Studio hofft aufrichtig, dass die Spieler alle Filmsequenzen in diesem Titel genießen werden.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion erscheint für PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch und PC via Dampf am 13. Dezember.

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