Cities: Skylines 2 simuliert Entlassungen, Obdachlosigkeit und Insolvenzen


Paradox hat ein Entwicklertagebuch zu Cities: Skylines 2 veröffentlicht, in dem das Studio die eher aufwändig klingende Wirtschaftssimulation des neuen Spiels bespricht. Dies folgt auf ebenso komplizierte Aufschlüsselungen der Zoneneinteilungstools, die es Ihnen ermöglichen, architektonische Stile zu mischen, und seines Straßenverkehrssystems, das hoffentlich einige der Wegfindungsprobleme aus dem ursprünglichen Cities: Skylines überflüssig macht. Indem der Beitrag aufdeckt, wie einzelne Akteure – Haushalte, Unternehmen oder städtische Dienstleistungen – in der Simulation funktionieren, geht er auch auf das Thema Obdachlosigkeit ein, ein Thema des Spiels 2014 unadressiert gelassen.

Das neue System ähnelt im Konzept dem des ersten Spiels, wurde jedoch neu gestaltet, um ein überzeugenderes, organischeres Gefühl für Produktion und Ressourcenaustausch zu vermitteln, ohne zu schwierig zu sein.

„Wir wollten ein tiefes und komplexes System schaffen, ohne dass es für Sie zu kompliziert zu verwalten ist, sodass Sie mehr Zeit mit dem Aufbau der Stadt verbringen können, anstatt sich an jeder möglichen Ecke um jedes kleinste Detail zu kümmern“, heißt es in dem Beitrag. „Das System ist realen Wirtschaftsmodellen nachempfunden, um mehr Realismus in das Spiel zu bringen, und es ist so konzipiert, dass es sich in den meisten Fällen selbst ausbalanciert, um sowohl neue Spieler als auch neu gegründete Städte bei ihren ersten Schritten auf dem Weg zu geschäftigen Metropolen zu unterstützen.“

Skylines 2 bietet staatliche Subventionen für neue Spieler, die einen Teil der Ausgaben zu Beginn des Spiels abdecken und bis hin zur Arbeitslosenunterstützung für Ihre Bürger reichen. Diese Hilfsquellen nehmen ab, wenn die Stadt wächst und Sie sich mit der simulierten Wirtschaft des Spiels auseinandersetzen, in der Agenten Entscheidungen als Reaktion aufeinander und auf Ihre Entscheidungen als Bürgermeister treffen.

Die Wirtschaftssimulation besteht im Großen und Ganzen aus dem Ressourcenfluss zwischen Haushalten, Unternehmen und städtischen Dienstleistungen. Jeder dieser Agenten hat Einnahmen und Ausgaben, die er ausgleichen muss: Haushalte kaufen Ressourcen und zahlen Miete, während Unternehmen Miete zahlen, Ressourcen kaufen und diese in andere Ressourcen zum Verkauf umwandeln. Dies spiegelt sich im Zonensystem des Spiels wider: Haushalte suchen Zonen mit Wohnungen und Arbeitsplätzen, Industrieunternehmen benötigen den erforderlichen Zugang zu Ressourcen und Gewerbeunternehmen benötigen eine stetige Versorgung mit Waren und Kunden.


In all das kann man mit Steuern und der Subventionierung von Ressourcen am Anfang ihrer Produktionskette eingreifen. Die Simulation kann kein Geld aus dem Nichts ziehen: Mieten, Importzahlungen, Unternehmensgewinne und das eigene Einkommen des Spielers entziehen dem System Bargeld, während Dinge wie Exporteinnahmen von Unternehmen, Tourismus und städtischen Dienstleistungen es wieder zurückpumpen.

Jeder Haushalt hat seine eigenen Bedürfnisse und Vorlieben. Größere Familien wünschen sich größere Wohnungen in Wohngebieten mit geringer oder mittlerer Wohndichte, während kleine Familien möglicherweise mit Wohngebieten mit hoher Wohndichte und niedrigen Mieten zufrieden sind. Haushalte mit Kindern werden versuchen, sich in der Nähe von Schulen niederzulassen, und die meisten Menschen möchten in der Nähe guter Freizeitmöglichkeiten und Einkaufsmöglichkeiten wohnen. Arbeitnehmer möchten natürlich in der Nähe ihres Arbeitsplatzes wohnen, damit sie am Ende des Tages Freizeit haben – allerdings erhalten sie einen Orientierungsbonus, wenn sie sich auf den Weg zu einem Arbeitsplatz machen, der ihrem Bildungsniveau entspricht. Mitglieder eines Haushalts kaufen auf der Grundlage individueller Vorlieben ein, wenn dem Haushalt etwas ausgeht, und all diese Entscheidungen und Variablen fließen in die allgemeine Zufriedenheitsbewertung des Haushalts ein.

Sollte ein Haushalt nicht in der Lage sein, die Miete zu zahlen, sucht er nach einer neuen, günstigeren Unterkunft, die größtmögliches Glück bringt. Es könnte auch über einen Umzug aus der Stadt nachgedacht werden. Fehlt dem Haushalt das Geld, um sich eine neue Wohnung zu suchen oder die Stadt zu verlassen, werden seine Mitglieder obdachlos. „In diesem Fall können sie in den Stadtparks wohnen, bis sich ihre Wohnsituation ändert“, heißt es im Entwicklertagebuch abschließend. Es kann auch passieren, dass Unternehmen pleitegehen, ihre Mitarbeiter entlassen und ihre Büros aufgeben müssen. An dieser Front gibt es noch viel mehr das komplette Stück (Danke, dass du das entdeckt hast, Spieleradar).

Obdachlosigkeit in einem Videospiel darzustellen, ist offensichtlich eine komplizierte Angelegenheit. Es kann nützlich sein, die obige, unvermeidlich unpersönliche Top-Down-Modellierung mit Spielen zu vergleichen, die sich auf die individuelle Erfahrung des Lebens ohne Zuhause konzentrieren, wie etwa das von Shelter in Auftrag gegebene Spare Set. Im Jahr 2021: Big Issue-Verkäufer Dave Campion warf ein eigenes Spiel auf über seine Zeit auf der Straße – ein Rollenspiel, in dem Sie die Kontrolle über verschiedene Big Issue-Händler übernehmen, das „den Unterschied zwischen Obdachlosigkeit in verschiedenen Situationen und an verschiedenen Orten“ zeigen soll.

Die Spieler müssten gegen die Uhr auswählen, mit welchem ​​von fünf Passanten sie ein Gespräch führen möchten. „Das ist eine Entscheidung, die wir als Anbieter ständig treffen müssen“, überlegte Campion. „Basierend auf dem, was sie dir antworten, kannst du zu ihnen zurückkommen und das entscheidet darüber, ob du einen Verkauf tätigst. Es würde wie ein Dialogbaum funktionieren, den man in anderen Spielen sieht.“

Campions hypothetisches Spiel würde Fragen zu Sucht, Straßengewalt und Ihrem Ansehen in der Gemeinschaft untersuchen. Es folgte auch der emotionale Prozess des Zurückziehens in ein Haus, den er als „ein bisschen wie Die Sims, wo man sich darum kümmern muss, sein Haus aufgeräumt zu halten, einen Job zu finden und die Herausforderungen zu bewältigen, die das Leben drinnen mit sich bringt“, beschrieb. Auf der anderen Seite schrieb Campion: „Erfolg würde nicht unbedingt darin bestehen, die Straße zu verlassen und in ein Zuhause und einen Job für jeden Charakter zu ziehen. Das ist für mich kein Erfolg und manchmal geht es darum, sich das Leben angenehm zu machen. Allgemeines Glück.“ wäre das Wichtigste, was ich messen würde.



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