Beim EVE Fanfest hatte PC Gamer die Gelegenheit, sich mit dem Game Director von EVE Online, Snorri Árnason, zu einem ausführlichen Gespräch darüber zusammenzusetzen, wo sich das Spiel in den letzten Jahren befand und wohin es geht. Aber was die großen Ankündigungen angeht, war das Highlight des Fanfests für viele EVE-Fans nicht das Hauptspiel selbst, sondern die Rückkehr von CCP zum FPS mit EVE Vanguard, einem PvPvE-Plünderer-Shooter, der mit EVE Online selbst verknüpft ist und ein Nachfolger des schlechten Spiels von 2013 ist. Schicksalsstaub 514.
Árnason selbst liebt Dust 514 sehr: Obwohl er bereits für CCP arbeitete, war es letztendlich sein Weg zu EVE. „Ich habe 2007 angefangen, bei CCP zu arbeiten“, sagt Árnason, „weil sie das erste und einzige Spieleunternehmen in Island waren. Ich war ein großer Spieler, hauptsächlich ein FPS-Spieler, aber auch Ultima Online und später Warcraft. Also habe ich angefangen zu arbeiten.“ [at CCP] weil es einfach cool klang. Ich hätte mich im wahrsten Sinne des Wortes mit Bankgeschäften oder Angeln befassen können, weil ich Ingenieur und im Grunde genommen auch Wissenschaftler war.
Er hat Jahre damit verbracht, an EVE Online zu arbeiten und sich in den „tiefen Kaninchenbau“ gestürzt, es zu verstehen, ohne selbst zu spielen, aber in der frühen Entwicklung von Dust 514 verliebte er sich. „Wir spielen Dust im Grunde genommen als Alpha-Tester, während wir es im Jahr 2011 machen“, erinnert sich Árnason. „Und dieses Spiel ist… ich liebe dieses Spiel. Das war im Grunde der Beginn meiner ganzen Leidenschaft. Ich habe selbst unendlich viel Geld und Zeit dafür ausgegeben. Schließlich bin ich nach Shanghai gezogen.“ [Dust 514 was developed by CCP Shanghai]. Und dann kam ich zurück [to Iceland] Vor fünf Jahren.”
Ich würde nicht sagen, dass ich Dust geliebt habe, aber es hat mir gefallen, und wie bei allen Spielen, die es nicht ganz schaffen, ist der Ruf danach etwas ungerecht. Ich frage Árnason, was ihm daran besonders gefallen hat. Er sagt, für ihn sei die Idee der Beständigkeit in einem Spiel wichtig, mit Konsequenzen und Auswirkungen auf das, was man tut. „Ich möchte nicht gamifiziert werden“, sagt Árnason. „Also zum Beispiel, wann, wenn das Spiel mich auffordert, zurückzusetzen oder zu Nummer zwei zu gehen [a sequel], diese Idee gefällt mir nicht. Ich möchte einfach im Spiel sein. Das hat mir wirklich gefallen, aber auch die Fraktionen und die Themen, und es fühlte sich einfach geerdet und realistisch an, mit einer guten Hintergrundgeschichte, guten Feinden und allem anderen. Und es fühlte sich so an, als wäre es ein Spiel, das endlos wachsen könnte, deshalb habe ich mich so sehr dafür entschieden.“
Aber Dust hatte Probleme, und nicht zuletzt die ungewöhnliche Entscheidung von CCP, es exklusiv für die PlayStation 3 zu veröffentlichen (Sony war Mitverleger des Spiels und bot zweifellos einen finanziellen Anreiz dafür). Das fühlte sich für mich immer so seltsam an, denn von allen PC-Spielen ist EVE Online sicherlich eines der einzigartigsten: Man kann sich nicht vorstellen, dass es auf einer anderen Plattform möglich wäre, und doch gab es dieses verknüpfte Erlebnis nie auf dem PC selbst. Ich frage Árnason, was er von dieser Exklusivität und der Entscheidung hält, das Spiel 2016 einzustellen.
„Ich war an dieser Entscheidung beteiligt“, sagt Árnason. „Es war also schwer, aber es musste passieren, weil wir einfach nicht auf der Plattform weitermachen konnten. Dann habe ich persönlich alle Schritte durchlaufen, um zu versuchen, sie weiterzuentwickeln: also habe ich von der PS3 auf den PC gewechselt, Updates gemacht, ich habe alles durchgemacht.“ In diesen internen Phasen hatten wir Legion [a successor announced at EVE Fanfest 2014], verschiedene interne Codenamen usw. Es war also schwer, aber damals dachte ich wirklich, dass wir es schaffen würden, und ich hatte irgendwie das Gefühl, dass wir es liefern und wieder auf den PC bringen könnten, wo es irgendwie hingehört, wenn wir darauf zurückkommen würden. So gesehen war Warframe damals groß. Und ich wollte immer, dass es funktioniert, und ich denke, wenn wir die ganze Zeit auf dem PC gewesen wären, wäre das Spiel buchstäblich lebendig. Es würde einfach wachsen und immer noch ein Teil von EVE sein.
Was hätte sein können, ist jetzt zumindest das, was wirklich ist. EVE Vanguard wird seinen First Strike im Dezember in begrenztem Umfang testen und es ist definitiv ein PC-Spiel, das sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln möchte, so wie es Warframe getan hat. Es wird der zweite FPS von CCP sein und es scheint, als wäre die Idee eines Shooters, der mit EVE Online verknüpft ist und das Spiel auf eine sinnvolle Weise beeinflusst, ein Traum, den CCP nicht aufgeben wird.
„Ich würde sagen, es ist fast wie der fünfte Versuch“, lacht Árnason. „Alle anderen kennt man einfach nicht! Ich war also an allen beteiligt, habe alle Shooter-Experimente und Prototypen durchgeführt und wir haben dabei jedes Mal etwas gelernt, und okay.“ Vielleicht nicht immer gute Dinge. Es gibt einfach eine Menge Dinge, die in der Entwicklung passieren, sei es schnelle oder interessante Dinge oder der Versuch, den Zeitgeist anzusprechen.
„Ich denke, wir haben hier damit aufgehört und Vanguard sagte: ‚Okay, welches Spiel wollen wir machen, das vollständig in dieses Universum passt?‘ Und ich denke, ein großer Schritt dabei war die Art und Weise, wie wir dieses Spiel nicht als eigenständiges Spiel behandelt haben, wir haben es als ein Feature in EVE behandelt, es hat es vereinfacht, es ermöglicht uns, die gleichen Definitionen zu verwenden. Weniger würde ich sagen, Schlepper- des Krieges zwischen den Studios. Dies ist ein Spiel, das ist in EVE, man spielt im Grunde nur eine andere Version der darin enthaltenen Erfahrung. Das bedeutet, dass wir die Rollen der Spieler nicht neu erfinden müssen, wir greifen auf das zurück, was wir bereits sind Das ist so eine Art starke Organisation, Schöpfung, Zerstörung, und sich darauf einzulassen.“
Was bedeutet das? „Das bedeutet also sofort, dass es für Vanguard ein Element der Fertigungsindustrie geben muss, sonst wird es kein EVE-Spiel, sondern nur ein Shooter in einem EVE-Skin. Wir gehen tief in die DNA ein und stellen das sicher.“ Wir schaffen ein Sandbox-Erlebnis, das sich gut spielen lässt: Ich bin in erster Linie ein Shooter-Spieler, also habe ich auch einen Quasi-Benchmark, an den ich dieses Spiel halte, es muss gut genug sein. Ich denke [CCP London] Es ist uns gelungen, ein Spiel zu machen, bei dem es nicht nur ein schönes Spiel ist, sondern wenn man es spielt, fühlt man sich authentisch, weil wir Dinge tun, die andere Leute oder Spiele nicht mit Absicht tun. Weil wir es irgendwie müssen! Und vielleicht reduziert das unser Publikum oder so. Aber wir sind uns einfach sicher, dass wir wahr sein müssen.“