Caroline Marchal von Interior/Night über die Einrichtung ihres inklusiven Studios, nachdem sie Quantic Dream verlassen hat

„Vielfalt ist nicht nur ein Zeichen, es ist einfach interessant, unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen, beruflichen Hintergründen und Ländern zu haben“, sagt die ehemalige Quantic Dream-Entwicklerin Caroline Marchal.

„Sie haben Leute mit unterschiedlichen Standpunkten, die auf die Geschichte und die Erfahrung kommen und fragen: ‚Was denkst du darüber? Wie wäre es, wenn wir das so machen?‘ Es verbessert nur, was wir machen.”

Marchal ist CEO und Creative Director von Interior/Night, einem neuen Studio mit Sitz in London, das As Dusk Falls exklusiv für Xbox als erstes Spiel entwickelt.

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Sie ist bekannt für ihre Arbeit bei Quantic Dream als leitende Spieldesignerin für Heavy Rain und Beyond Two Souls. As Dusk Falls ist ein ähnlich narratives Spiel.

Aber nach ihrer Zeit bei Quantic Dream beschloss sie, ihr eigenes Studio zu gründen, in dessen Mittelpunkt Vielfalt und Authentizität stehen.

„Ich war über 15 Jahre in der Branche tätig, war mit meinem zweiten Kind schwanger und dachte, jetzt oder nie“, sagt sie. „Ich möchte mit Menschen zusammenarbeiten, die ich liebe und respektiere, und speziell an diesem Spiel arbeiten, also habe ich die Chance ergriffen.“

Marchal wird bei Interior/Night von Charu Desodt als Produktionsleiter unterstützt, zu dessen früheren Arbeiten Sonys Singstar-Franchise gehört.

„Ich liebte die Klarheit des Sehens“, sagt Desodt von Marchal. „Und eine Kreativdirektorin zu haben, die diese klare Vision hat, ist wie Goldstaub. Sie war so klar darüber, was wir machen und warum wir es machen und wen wir ansprechen.“


Caroline Marchal und Charu Desodt.

Ebenso leidenschaftlich engagiert sich Desodt für die Entwicklung eines multikulturellen, vielfältigen Studios.

„Ich denke, Authentizität ist für mich eine echte Säule des Studios und der Spiele, die wir machen“, sagt sie. „Und eins geht auch ins andere über: Wenn man Menschen hat, die authentisch leben, hat man eine ganze Vielfalt in der Belegschaft.“

Und das erstreckt sich auch auf die Besetzung des Spiels, „um sicherzustellen, dass die gelebte Erfahrung in ihrer Darstellung des Charakters wirklich durchkommt“, sagt Desodt.

Ich habe Marchal gefragt, was sie von Quantic Dream gelernt hat, das Interior/Night beeinflusst hat.

„Ich würde zwei wichtige Dinge sagen: Spiele nicht als Marathon zu machen. Man muss willensstark und entschlossen und leidenschaftlich sein, um es durchzuziehen“, sagt sie.

„Jedes Spiel zählt, Sie werden in Ihrer Karriere keine 25 Spiele machen. Also zählt jedes Spiel, machen Sie es so gut wie Sie können.

„Das zweite ist zuerst die Kreativität. Keiner von uns hier im Studio ist hier, um Dinge zu wiederholen, die zuvor gemacht wurden. Wir versuchen wirklich, die Grenzen auf jeder Ebene zu erweitern, was ein narratives Spiel sein kann. Und welches Publikum es ist anziehen könnte.”


Als Screenshot von Dusk Falls
Das Spiel erfordert nur Lebenserfahrung, um gespielt zu werden.

Da Dusk Falls ein erzählerisches Spiel ist, wird es von Prestige-TV ebenso beeinflusst wie von Spielen. Außerdem ist es so etwas wie ein soziales Experiment mit Fokus auf Multiplayer – Twitch Plays Pokémon wurde überraschenderweise als Einfluss genannt.

Die Handlung – ein Krimidrama – folgt zwei Familien, deren Welten aufeinanderprallen, und berührt reife Themen wie Vermächtnis, Familie und Belastbarkeit. In Bezug auf das Gameplay ist es teils Heavy Rain und teils Black Mirror: Bandersnatch, aber mit bis zu acht Spielern, die gemeinsam Entscheidungen treffen, indem sie eine Handy-App oder einen Controller verwenden.

„Es gibt Erlebnisse, die Videospiele bieten, die man in anderen Medien nicht findet“, sagt Desodt. „Und ich denke, dass manche Leute von einem Controller eingeschüchtert werden. Und sie wissen nicht wirklich, wie sie ihn halten sollen, und es hält sie davon ab, irgendetwas zu tun.“

Über Entscheidungen wird von Spielern abgestimmt, die mit ihren Telefonen einen Cursor auf dem Bildschirm bewegen, wobei Entscheidungen etwa alle 20 Sekunden getroffen werden. Es soll zum Geplänkel anregen, wenn Freunde und Familie auf der Couch (oder online) sitzen, um die Geschichte gemeinsam zu erleben, Entscheidungen zu feilschen und die Entscheidungen des anderen in Frage zu stellen. Die Twitch-Integration erweitert dieses Multiplayer-Erlebnis noch weiter. Das Spiel verfolgt sogar individuelle Entscheidungen und fasst am Ende Ihre Werte und Eigenschaften zusammen, wodurch dem Ganzen eine Art Persönlichkeitsquiz hinzugefügt wird.

Bei Quicktime-Ereignissen müssen Sie auch über die Bildschirme wischen und tippen, obwohl sie nicht zu aufdringlich sind und in den Barrierefreiheitsoptionen geändert werden können (die auch eine Fülle von Text- und Eingabevarianten enthalten). Das Ziel sei es, „das Herz und den Bauch der Spieler anzusprechen, nicht ihre Daumen“.

Es gibt ungefähr 12 Drehbücher im Wert von Filmen, wobei ein Durchspielen ungefähr sechs Stunden durch sechs episodische Kapitel dauert. Und ein Netz möglicher Entscheidungen beweist, wie umfangreich die Geschichte sein kann.

Besonders auffällig ist auch der Artstyle. Das Team nahm Live-Schauspieler auf einem Greenscreen auf und fügte die Darbietungen dann in 3D-Umgebungen ein, bevor es von Hand darüber malte, um Emotionen und Ausdruck zu betonen. Der Effekt ähnelt einem bewegenden Graphic Novel.

„Diese Geschichte verdient ihren einzigartigen, eindrucksvollen Kunststil“, sagt Marchal. „Und wir wollten nicht so viele Pixel wie möglich auf dem Bildschirm hinzufügen, weil es ehrlich gesagt nur sehr wenige Leute interessiert. Was wirklich zählt, ist, wie Sie die Geschichte und die emotionalen Momente den Spielern vermitteln. Wir sind gegangen mit einem reduzierten, evokativen Stil, damit Sie die Emotionen aufnehmen, Zeit haben, zu verarbeiten und zu analysieren, was Ihrer Meinung nach passiert.”

Sagt Desodt: „Ich denke, es zeigt wirklich die Leistungen der Schauspieler, all diese Mikrosekunden-Ausdrücke, die manchmal sehr schwer zu vermitteln sind, wenn man andere Kunststile verwendet, aber wir als Menschen instinktiv verstehen. Das ist es, was wir den Spielern vermitteln können .”


Als Screenshot von Dusk Falls
Es gibt kein Game Over, um den Story-Flow zu unterbrechen.

Es ist klar, dass dies ein Leidenschaftsprojekt für Marchal ist, nicht nur wegen der Einrichtung eines brandneuen Studios, sondern auch wegen der Möglichkeit, eine so reife Geschichte zu erzählen.

„Ich habe noch nie an einem anderen Genre gearbeitet, weder als Designerin noch als leitende Designerin“, sagt sie. „Ich bin einfach sehr daran interessiert, dass es das aufschlussreichste Genre innerhalb der Spiele ist, das das Potenzial hat, wirklich universell zu werden, weil es auf Geschichten basiert, aber es ist mehr als das – es hat eine Handlungsmacht darin. So können die Spieler ihre Reise wirklich gestalten den Erzählraum und reflektieren die Themen der Geschichte.

“[Gaming] ist das einzige Medium, das Ihnen im Vergleich zu einer Show im Fernsehen oder Film einen solchen Einblick gibt. Es gibt dort tolle Geschichten, aber man lehnt sich einfach zurück, denkt über die Charaktere nach, die man in der Geschichte sieht, aber man lehnt sich nicht hinein, nimmt teil. Und ich denke, das ist super mächtig.”

Es ist diese Interaktion und emotionale Investition von Spielern, die erklärt, warum Marchal weiterhin Spiele macht und keine TV-Show, sagt sie.

„Ich würde nie in einer anderen Branche als Games arbeiten, ich bin einfach leidenschaftlich dabei. Es ist wie einen Film in 3D zu machen, weil es so viele Branchen gibt und es so modular ist, aber welchen Weg man einschlägt, kann man fast nicht vorhersagen was die Form der letzten Geschichte ist. Aber es fließt immer noch.


Als Screenshot von Dusk Falls
Der Kunststil ermöglicht es Designern, mit Farbe und Beleuchtung zu spielen.

Ein weiterer Unterschied zu Marchals bisheriger Arbeit bei Quantic Dream ist, dass As Dusk Falls von Microsoft exklusiv für Xbox veröffentlicht wird. Warum nicht andere Plattformen?

„Das Erste und Wichtigste ist, dass sie die Vision vom ersten Tag an verstanden haben“, sagt Marchal. „Und das war so erfrischend … Sie haben einfach damit gerollt, es einfach geliebt, denke ich von Anfang an.

„Der andere Grund ist, dass die Veröffentlichung unseres ersten Spiels auf Game Pass großartig ist, um Ihr Spiel spielen zu können. Auch xCloud ist fantastisch, weil Sie das Spiel auf Ihrem Telefon spielen können, wo immer Sie sind. Ein großer Teil dessen, was wir sind Der Gedanke ist, dass wir zu den Leuten gehen sollten, anstatt sie zu bitten, eine Konsole zu kaufen oder diese oder jene Art von PC zu haben, und die Tatsache, dass xCloud es Ihnen ermöglicht, auf Ihrem Telefon zu spielen, ist für uns einfach sehr zugänglich.

„Ein Teil der Entscheidung war also, sich für einen First-Party-Publisher zu entscheiden, aufgrund dieser Bekanntheit, dieses Verständnisses und der Unterstützung für das Kreative, das sie uns vermitteln konnten, und ihrer Reichweite für neue Zielgruppen oder verschiedene Arten von Spielern.“

Marchal möchte, dass Interior/Night bekannt wird für „mutige, neue, interaktive narrative Erfahrungen, die Sie teilen können, und für ein erwachsenes Publikum“.

Da Dusk Falls der erste Beweis dafür ist, ein Spiel, das mit seinem Fokus auf Multiplayer und Zugänglichkeit die Grenze zwischen Spielen und Fernsehen verwischt. Und das Studio-Ethos von Authentizität und Inklusivität ist natürlich auch in das Spiel eingesickert.

Alle Zutaten sind also vorhanden, damit Interior/Night seine hohen Ambitionen verwirklichen kann. Der Erfolg von As Dusk Falls wird hauptsächlich von seinem Drehbuch und seinen Darbietungen abhängen, und dafür müssen wir es zu Ende spielen.

As Dusk Falls erscheint am 19. Juli für Xbox und PC und am ersten Tag für Game Pass.


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