Call of Duty: Vanguard – ein technisches Wunderwerk voller Bugs und Stottern • Eurogamer.net

Die Veröffentlichung von Call of Duty: Vanguard ist umstritten – aber auf technologischer Ebene ist es eine Rückkehr für die brillante Modern Warware 2019-Engine (intern bekannt als IW8), die verbessert und erweitert wurde, um dem ehrgeizigen neuesten Angebot von Sledgehammer Games gerecht zu werden . Es gibt Engine-Fortschritte, die speziell für Multiplayer entwickelt wurden, aber für mein Geld ist es die Kampagne, die der Star der Show ist. Die Technologie erzählt die Geschichte einer Elite-Staffel, die von Standard zu Standard geliefert wird, und glänzt dank brillanter Materialarbeit, atemberaubender Beleuchtung und bemerkenswerter Volumetrie. IW8 wurde immer entwickelt, um über die Generationen hinweg zu skalieren – und das Endergebnis ist ein hochglanzpoliertes Ergebnis auf der neuen Welle von Maschinen, wenn auch mit einigen Merkwürdigkeiten und Schönheitsfehlern, die die Entwickler beheben sollten.

Fehler? Ja, sie sind da. Ich habe KI- und Animationsprobleme gesehen, die das Eintauchen unterbrechen – hauptsächlich in der Operation Tonga-Mission. Feinde wiederholen ihre Animationen ungeschickt in einer Gruppe. Sie könnten einen Soldaten erwischen, der ohne Waffe regungslos auf einem Schlachtfeld stand – ohne das Blutbad um ihn herum zu bemerken. Es gibt bizarre Stoffpuppenreaktionen auf Hauptfiguren. Das eklatanteste Problem, das ich bisher gesehen habe, ist jedoch die Leistung. Auf Konsolen der Xbox-Serie läuft die Kampagne mit einigen ungeheuerlichen – wenn auch sporadischen – Stottern ab, während PlayStation 5 Checkpoint-Save-Pausen von etwa einer halben Sekunde sieht. Für ein Spiel, das so viel Glanz und Elan liefert, ist es eine kleine Enttäuschung. Wenn wir uns darüber hinaus für einen Moment von den Fehlern entfernen, ist standardmäßig auch ein Vollbild-Bewegungsunschärfe-Effekt aktiviert. Es ist in seiner Intensität übertrieben und verwandelt jeden schnellen Kameraschwenk in einen Abstrich. Ich habe es gleich ausgeschaltet, und ich vermute, dass es vielen mehr Spaß machen wird, wenn es ausgeschaltet ist.

Ich muss mich auch mit einigen bizarren Präsentationsoptionen auseinandersetzen. Das Spiel läuft mit 60 fps – wie man es von einem Call of Duty-Titel erwarten würde – aber einige Elemente verschieben sich zu vorgerenderten Filmsequenzen, die auf der Spiel-Engine basieren und stattdessen mit 30 fps laufen (komplett mit Makroblock-Artefakten). Normalerweise verwenden Entwickler vorgerenderte Szenen, um Post-Effekte, große Schlachten und riesige Umgebungen voranzutreiben, die die Hardware nicht in Echtzeit liefern kann. Aber hier ist es normalerweise eine Fortsetzung dessen, was die Konsolen Momente zuvor in der Engine beherrschten. Und dann sind da noch die Szenen am Ende des Kapitels. Diese sind das einzig Wahre: wunderschön inszeniert, Motion Capture – fast filmähnlich in ihrer visuellen Qualität, mit schwerer Filmkörnung darüber. Aber seltsamerweise laufen sie mit 24 Bildern pro Sekunde. Es sind “filmische” 24fps – aber ja, ein weiterer Sprung in der Framerate von den 60fps des Gameplays und den 30fps in anderen Szenen. Es ist alles sehr seltsam.

Hier ist die Video-Aufschlüsselung von Digital Foundry zur Call of Duty: Vanguard-Kampagne, die auf Konsolen der PS5- und Xbox-Serie getestet wurde.

Wenn wir uns auf das Kern-Gameplay konzentrieren und die Fehler, Kuriositäten und Inkonsistenzen ausklammern, sehen wir etwas ganz Besonderes. Es gibt viele Gemeinsamkeiten mit Modern Warfare 2019 und Warzone – ein natives 4K-Ziel im 60-Hz-Modus, erweitert mit zeitlichem Super-Sampling und einem dynamischen Auflösungsskalierer, der nur auf der horizontalen Achse zu laufen scheint. Serie S? Beeindruckenderweise zielt dies stattdessen auf 1440p ab. Basierend auf dem kürzlichen Besuch von Rich Leadbetter im Technologiezentrum von Infinity Ward in Polen (mehr dazu zu gegebener Zeit) und dem längeren Betrachten von Debug-Bildschirmen vor Ort, läuft PS5 – und damit auch Xbox Series X – normalerweise in voller Auflösung, mit nur sehr gelegentliche Auflösungsverluste. Dies wird zum Teil durch ein weiterentwickeltes System von Variable Rate Shading (VRS) erreicht, das IW8 per Software mit einer Präzision handhabt, die die Hardware-Iteration von AMD übertrifft. Das beschränkt sich auf den Umgang mit 8×8-Pixelblöcken, während IW8 viel präziser ist. Ein Teil des Grundes, warum die Auflösung so konstant hoch ist, liegt speziell an diesem VRS-System – warum die gesamte X-Achse dynamisch skalieren, wenn eine granularere, weniger auffällige Anpassung der Auflösung in bestimmten Bereichen des Bildschirms ähnliche Effekte erzielen kann?

Serie X und PlayStation 5 – stottern auseinander – sind gleichmäßig aufeinander abgestimmt, obwohl es einige leichte Abweichungen bei der Unterstützung des 120-Hz-Modus gibt. Alle Versionen der aktuellen Generation erhalten dies – sogar die Xbox Series S -, bei der die Zielleistung im Austausch für einen Rückgang der Auflösung verdoppelt wird, der bei der Series X und PS5 bei einem Spitzenwert von 1536p und bei der Series S bei 1080p zu landen scheint dem 60-Hz-Modus entsprechen, der Unterschied besteht darin, dass 120 fps das Ziel sind, aber nicht das gleiche Maß an Konsistenz. Es gibt hier keinen klaren “Gewinner” in der Leistung der Serie X und der PS5 – einer kann den anderen zu jedem Zeitpunkt übertreffen und oft gibt es wenig, um sie zu teilen – abgesehen von den Bildschirmrissen der Microsoft-Konsolen, die sich nur an der ganz oben auf dem Bildschirm. Der Vorteil von Microsoft liegt auf der Systemebene – die Unterstützung variabler Bildwiederholfrequenzen nimmt das hier beobachtete kleine Stottern und eliminiert es vollständig. Serie S? Dieser hat am meisten Probleme, sein 120-Hz-Ziel zu erreichen. Die erste Hamburg-Mission ist ein großartiges Workout, das zwischen 60fps und 80fps schwankt – und es zeigt, wie nah die Serie S daran ist, im regulären Modus unter 60fps zu fallen. Wir tasten hier selten die vollen 120Hz an, aber trotzdem bin ich froh, dass wir zumindest die Möglichkeit haben.

Ich habe Vanguard im Multiplayer-Modus gespielt, aber für mich ist es keine besonders überzeugende Komponente des diesjährigen Beitrags. So kurzlebig es auch sein mag, diesmal bekommen wir eine technologisch beeindruckende Kampagne, die nur durch stotternde Probleme, Bugs und Politur zurückgeworfen wird. Die Leistung ist jedoch an den meisten Stellen gut optimiert, und obwohl sie im 120-Hz-Modus nicht immer das Ziel erreichen kann, lohnt es sich dennoch, mit dem richtigen Display zu spielen. Auch hier zeigt Vanguard, wie nahtlos die IW Engine systemübergreifend skaliert. Außer der Pixelzahl bei der Serie S geht kaum etwas verloren – wo die visuelle Richtung des Bildes auf allen Systemen hält. Als Meilenstein-Release für seine Engine und als Schaufenster von 60-fps-Gaming und atemberaubenden Skript-Set-Piece-Momenten lohnt es sich, es durchzuspielen.


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