Bulwark: Falconeer Chronicles – weitere Ausgrabungen aus einer der tiefsten Fantasien in Spielen

Ich habe eine Erinnerung an ein Gespräch mit Tomas Sala über Zoom oder so. Er ist in einem Zimmer in seinem Haus, das mit Kinderspielzeug vollgestopft ist – ich glaube, seine Familie hatte gerade ein neues Baby bekommen – und er sprach mit so leiser Leidenschaft über sein Spiel The Falconeer, sprach über eine Idee, die so gut war, dass er sie kaum kontrollieren konnte . Ich habe eine Erinnerung an all das und an Gedanken – oh, dieser Typ ist etwas Besonderes.

Und dann kam The Falconeer heraus und es war etwas Besonderes, ein Luftkampfspiel mit toller Steuerung, aber auch – und für mich wichtiger, denke ich – einem erstaunlichen Ortsgefühl. Seine Ozeane und spärlichen Landzungen, wo sich zaghafte, oft kriegerische Zivilisationen wie Korallen bildeten? Das fühlte sich nicht so sehr nach etwas an, das Sala sich ausdachte. Es fühlte sich an wie etwas, das er gefunden hatte und uns zeigte. Es hatte diese erstaunliche fiktive Integrität, die umso mächtiger war, als das Spiel Lücken hinterließ, die der Spieler füllen konnte.

Als ich Salas nächstes Spiel, Bulwark, hörte, spielte es im selben Universum und war eine Art Städtebauer – Betonung auf “irgendwie” – Ich wusste, dass es auch etwas Besonderes werden würde. Besonders und seltsam und trotzt einer einfachen Kategorie, was, seien wir ehrlich, eines der besten Dinge ist, die man über ein Spiel sagen kann. Ich stellte mir etwas ein bisschen wie Townscaper vor, und so war ich wunderbar verwirrt, als ich die sich entwickelnde Demo des Spiels auf Steam lud und – was? Ein Tutorium? Eine Kampagne? Was ist das genau?

Bollwerk-Demo-Trailer.

Gott, ich denke, es könnte brillant sein. Ich finde es genial. Und es ist an manchen Stellen seltsam und leicht mürrisch. Es ist eigenwillig und deutlich und es fühlt sich an wie nichts anderes. Und es ist eine Art Städtebauer! Aber eines, das nach den Regeln von The Falconeer spielt. Kommen wir also zu dem, was das bedeutet.

Zivilisation in The Falconeer ist etwas, das anhaftet. Was vom Land übrig bleibt, besteht aus diesen stacheligen, nach oben ragenden Fingern und Felspalmen, die aus stürmischem Wasser auftauchen. Das ist eine Landschaft ohne große Flächen, die eine Napfschnecken-Mentalität erfordert. Die Zivilisationen in The Falconeer klammern sich an den Felsen und bauen dann nach oben – Portale und Laufstege, alle wackelig, nicht zusammenpassend, mit Türmen verbunden und bewegen sich in Wendelinien von einem Ankerpunkt zum nächsten.

So ist es mit Bollwerk. Sie beginnen mit einem Turm, verbinden ihn mit Ressourcenknoten und rüsten dann auf. So weit, so Städtebauer. Aber das ist Tomas Sala, richtig? Ich vermute, er macht das Spiel in seinem eigenen Haus und ergründet tief in seiner eigenen imaginären Welt. Sie beginnen also mit einem Luftschiff, das Ihr Vermessungsingenieur ist, und Sie geistern damit durch stürmische Himmel und suchen nach einem Felsvorsprung, auf dem Sie Ihren ersten Turm bauen können. Und dann machen Sie sich, soweit Sie es wagen, auf den Weg, um eine Holzquelle zu finden, und dann eine Steinquelle, und Sie bauen wacklige handgefertigte Fabriken auf diesen Knoten, und dann wechseln Sie in eine Art Bodenmodus und verbinden sich sie zu Ihren zentralen Türmen. Wie? Indem man Linien zieht und Gehwege baut, sie aus dem Meer zieht, sie über Felsen taumelt, sie immer näher an den Punkt bringt, an dem alles zusammenpasst.

Hier ist die Sache: Das ist nicht wirklich anstrengend. Es ist eigentlich ziemlich angenehm zu tun, und es gibt einen schönen Kontrast zwischen dem Planen von Dingen mit hellen, scharfen Rasterlinien aus reinem Licht und dem dann Festlegen und Zusehen, wie all das Holz und die Wellbleche zusammenkommen. Aber vor allem, wenn man die Landschaft, das Kunstdesign, das krachende, dröhnende Audio und die Animationen berücksichtigt, die diese unwahrscheinlichen Pfade und Leitungen mit verzweifelter Geschwindigkeit bauen, fühlt es sich mühsam an. Und das ist gut! Es sollte sich anstrengend anfühlen. Denn Fiktion ist hier Form, und in der Fiktion dreht sich alles um unwirtliche Orte, an denen man eine Napfschnecke oder eine Silbermöwe sein muss, um wirklich hineinzupassen. Ich spiele eine Viertelstunde Bulwark und bin richtig erschöpft – aber ich fühle mich auch triumphierend.


Bollwerk.

Es geht natürlich weiter. Ressourcen. Upgrades. Reichweite. Der stetige Wunsch, mehr über den offenkundig unbeherrschbaren Ozean zu herrschen. Aber es kommt immer mit diesem Tomas-Sala-Twist, dem Splitter von Fiktion und Weltbildung, wo man es nicht erwartet. Das Voice-Over im Tutorial ist, als würde man von einem strengen Leuchtturmwärter bedrängt, jemand, der weiß, was es braucht, um gegen diese Elemente zu überleben, und möchte, dass Sie all das so schnell wie möglich lernen, damit Sie auch überleben können.

Und mehr. Wenn Sie anfangen, Häfen zu bauen, um Ihren zentralen Turm mit entfernten Knoten zu verbinden, müssen Sie tiefes Wasser finden, was eine sehr eindrucksvolle Sache ist, die Ihnen gesagt werden muss, richtig, und dann müssen Sie eine Person auswählen, die das leitet Ort. Es gibt eine Liste robuster Leute, aus denen man wählen kann, und obwohl, ja, es gibt einige taktische Dinge, weil vielleicht jeder nur bestimmte Arten von Fracht transportieren möchte, hat es auch etwas Wildes, Romantisches und Brillantes, diese Art von Wahl treffen zu müssen an erster Stelle.

Ich arbeite mich immer noch durch die sich entwickelnde Demo und halte ab und zu an, um eine Pause von den Wellen und der Gischt und der schieren glorreichen unwirtlichen Natur des Ganzen zu bekommen. Und ich bin immer noch erfreut und überrascht von diesen kleinen Elementen, die ich nicht hätte vorhersehen können, an die niemand außer einem Schöpfer wie Tomas Sala gedacht hätte. Und jedes Mal, wenn ich eine neue finde, denke ich: Das wäre Sala natürlich naheliegend gewesen. Denn für ihn ist dieser Ort alles real, und indem er ihn für uns erschafft, gräbt er ihn wirklich nur aus seiner eigenen Vorstellung heraus.


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