Britische Universität berichtet, dass Beutekisten Kindern „finanziellen und emotionalen Schaden“ zufügen

Eine dreijährige Studie über die Auswirkungen von Lootboxen für Videospiele auf junge Menschen kam zu dem Schluss, dass solche Mechanismen Teenagern und Kindern „finanziellen und emotionalen Schaden“ zufügen.

Das Berichtherausgegeben von den Universitäten Newcastle und Loughborough, verfolgte die Spielgewohnheiten von 42 Familien mit Kindern im Alter zwischen fünf und 17 Jahren und befragte weitere 30 Eltern, Betreuer und Videospieldesigner.

Kurz gesagt, die Studie ergab, dass Kinder Schwierigkeiten hatten, die Ausgaben für Videospiele zu verfolgen, bei denen ihnen „hoch verlockende“ digitale Artikel mit Techniken beworben wurden, die dem regulierten Glücksspiel entlehnt waren.

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Der Bericht empfiehlt, den Verkauf von Lootboxen innerhalb von Spielen auf Personen über 18 Jahren zu beschränken und virtuelle Währungen stattdessen durch direkte Währungen (z. B. Pfund Sterling) zu ersetzen.

Es fordert auch, dass die Glücksspielbranche von einer eigenen unabhängigen Stelle reguliert wird, die für alle im Vereinigten Königreich verkauften und betriebenen Spiele verantwortlich ist und die über die raschen Veränderungen des Sektors auf dem Laufenden gehalten wird.

Die Forscher beobachteten zwanghafte Ausgabenmuster, auch bei Kindern, die ohne Erlaubnis die Kreditkarten von Erwachsenen benutzten. Die Studie dokumentierte auch Kinder, die sich schämten, weil sie über ihre Grenzen hinaus ausgegeben hatten, und frustriert waren, als sie enttäuscht wurden, nachdem sie bezahlt hatten, ohne die gewünschten Artikel zu erhalten.

Die Forschung zeigte auch, wie Kinder versucht sind, Geld auszugeben, um Gegenstände mit „signifikanter sozialer Währung“ zu erhalten, die anderen gezeigt werden können, oder weil einige Spiele kostenpflichtige Möglichkeiten bieten, den Erwerb seltener Gegenstände oder Sammlerstücke zu beschleunigen.

All dies wurde durch Mechaniken verschärft, die eindeutig von realen Glücksspielautomaten leihen, so der Bericht weiter, oder zeitlich begrenzte Angebote anwenden, die die Angst erzeugen, etwas zu verpassen.

„Es gibt klare Parallelen zwischen dem visuellen und auditiven Design von zufallsbasierten Mechanismen in digitalen Spielen und dem Design regulierter Glücksspielautomaten und -systeme“, heißt es in dem Bericht.

„Zum Beispiel sind wir im Rahmen unserer empirischen Forschung in vielen digitalen Spielen von Kindern und Jugendlichen auf Spielautomaten und Spinnräder gestoßen. Viele dieser Mechanismen im Glücksspielstil stellen ‚Beinaheunfälle‘ dar, bei denen das Spiel dem Spieler die Illusion vermittelt, dass dies der Fall wäre gerade einen Gegenstand verpasst haben – einen Gegenstand, der im Spiel typischerweise eine höhere Seltenheit oder einen höheren Wert hat. Wir wissen, dass dies bei einigen Kindern und Jugendlichen dazu führte, dass sie mehr Geld für Lootboxen im Spiel ausgaben, als sie ursprünglich beabsichtigt hatten. ”

Im Juli forderte die britische Regierung Änderungen, um junge Menschen besser vor Beutekisten zu schützen – und sagte, dass Spieleunternehmen und -plattformen mehr tun müssten. Diese Schlussfolgerung folgte einer langwierigen Untersuchung der Angelegenheit durch das Komitee für Digital, Kultur, Medien und Sport, das empfahl, dass Beutekisten Kindern ohne Zustimmung der Eltern oder Erziehungsberechtigten nicht zur Verfügung stehen sollten. Trotz dieses Aufrufs hielt die Regierung davon ab, Gesetze umzusetzen, um dies zu erreichen.

In verwandten Nachrichten wurde der australischen Regierung diese Woche ein Gesetzentwurf vorgelegt, um die Altersfreigabe von Spielen mit Lootboxen innerhalb des Landes auf R18+ anzuheben.


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