Bridge of Spirits sieht auf PS5 großartig aus, aber was ist mit dem PC? • Eurogamer.net

Kena: Bridge of Spirits von Ember Labs wurde diese Woche endlich veröffentlicht und zog unsere Aufmerksamkeit beim PlayStation 5-Gameplay-Enthüllungs-Event im letzten Jahr dank einer optisch frischen, ansprechenden Präsentation auf sich. Basierend auf der Unreal Engine 4 glänzt Kena durch die künstlerischen Leistungen des Entwicklers, unterstützt durch ein solides Spieldesign und eine meist solide Leistung. Die zugrunde liegenden Probleme mit UE4 leuchten jedoch durch – und sie sind insbesondere in der PC-Version des Spiels offensichtlich.

Bei der Zusammenstellung dieses Stücks haben wir uns das Spiel angesehen, das sowohl im Qualitäts- als auch im Leistungsmodus auf PlayStation 5 läuft, und die Plattformskalierung in beide Richtungen berücksichtigt. Theoretisch sollte uns die PC-Version ermöglichen, Kena in Bestform zu sehen, während ein Blick auf das Spiel auf PS4 Pro uns eine Vorstellung davon gibt, wie ältere Hardware mit einem sehr attraktiven Spiel zurechtkommt. Zufällig spielt sich alles so logisch ab, wie Sie es erwarten würden – aber die zusätzliche PS5 und der High-End-PC tragen wesentlich dazu bei, Kena von seiner besten Seite zu liefern.

Die Videoaufschlüsselung von Digital Foundry zu Kena: Bridge of Spirits. Alles, was Sie wissen müssen PS4 Pro, PS5 und wo der PC einsteckt.

Was Kena so besonders macht, ist nicht nur der Stil der Kunst, sondern auch die grundlegende Qualität der Lieferung. Jedes Objekt, jede Textur und jedes Material scheint mit einem konsistenten Stil- und Polygonbudget erstellt worden zu sein. Es gibt ein Verständnis dafür, welche Kanten abgerundet werden müssen und welche eine offensichtlichere polygonale Struktur beibehalten können. Kombinieren Sie alles zusammen und Sie werden selten ein Objekt finden, das als ungleichmäßig niedrig aufgelöst oder seltsam modelliert auffällt. Darüber hinaus sind Charakterausdrücke und Animationen erstklassig: Ember Lab arbeitete zuvor an Animationskurzfilmen für Fanfilme, Produktwerbung und andere Mainstream-Medien.

Die Schnörkel in allen Bereichen der Animation sind hervorragend, aber auch die Ausdruckskraft von Kena und ihren ‘faulen’ Gefährten ist ein Höhepunkt – sie ist liebevoll gestaltet und so süß. Auch sekundäre Animationen wie die Auswirkungen Ihrer Aktionen innerhalb der Szene werden gekonnt umgesetzt. Das Niveau der Politur ist ausgezeichnet, aber nicht ohne Probleme: Übergänge zwischen Animationen sind nicht ganz glatt genug, während Kamerabewegungen anfällig für kleine Störungen sein können.

Beginnen wir in Bezug auf die Skalierbarkeit der Engine am unteren Ende des Stapels. Wir hatten keine Zeit, das PS4-Basisspiel zu testen, aber das Pro zielt auf 30 fps ab und scheint mit einer dynamischen Auflösung zwischen 1188p und 1440p zu laufen, scheint aber größtenteils am oberen Ende des Bereichs zu bleiben. Im Vergleich zum 60fps-Leistungsmodus der PS5 ist die Vegetationsdichte reduziert, die Objekt-LODs sind auffälliger und die Schattenauflösung ist auch klobiger. Die signierte Distance Field Ambient Occlusion – die auf PS5 mit großer Wirkung verwendet wird – fehlt ebenfalls. Der PS5-Performance-Modus arbeitet seinerseits in einem ähnlichen Auflösungsfenster mit Rekonstruktion bis zu 4K, kann aber in einigen Bereichen mit reduzierter Auflösung laufen. Beide Versionen sehen auf einem 4K-Bildschirm bei üblichen Betrachtungsabständen im Wohnzimmer gut aus, gehen aber nicht für eine native 4K-Präsentation durch. Der 30fps-Modus des Pro ist in Bezug auf die Leistung äußerst solide, während die PS5, die auf 60fps abzielt, im Allgemeinen in Ordnung ist, aber aufgrund echter GPU-Limits gelegentlich Frames verlieren kann, während das Traversal auch geringfügige Ruckler aufweisen kann.

PlayStation 5 bietet auch einen Qualitätsmodus. 30fps sind hier an der Tagesordnung, und mit einem DRS-Fenster, das in unseren Samples bei 1944p-2160p lag, erhalten Sie eine makellose Präsentation. Neben der verbesserten Klarheit bietet der Qualitätsmodus durch eine verbesserte Pflanzendichte auch eine reichhaltigere Szene – und ähnlich wie die Einzelleistungsoption auf PS4 Pro werden 30 fps mit einer hervorragenden Konsistenz geliefert, wie Sie es sich wünschen würden.

Die PC-Version bietet erhebliche Upgrades gegenüber PlayStation 5, aber je weiter Sie in Bezug auf die Leistung gehen, desto instabiler wird das Erlebnis. Aus visueller Sicht ist das Spiel jedoch sicherlich ein Genuss. Allerdings gibt es keine ‘out of the box’-Unterstützung für temporäres Anti-Aliasing-Upscaling – ein brillantes Feature in UE4, das bei vernünftiger Verwendung nahezu native Qualität bietet und gleichzeitig die GPU-Last erheblich reduziert. Glücklicherweise kann dies über eine sehr einfache .ini-Dateioptimierung aktiviert werden. Was Sie mit dem mitgelieferten Einstellungsmenü erhalten, ist eine verbesserte Schattenqualität, bessere Texturen, eine weit überlegene anisotrope Filterung und eine Steigerung der volumetrischen Nebelqualität.

PC-äquivalente Einstellungen PS5-Leistung PS5-Qualität PC-optimiert
Auflösung Dynamisch 1296p-1512p Dynamisch 1944p-2160p Benutzerauswahl
Bewegungsunschärfe Hoch Hoch Benutzerauswahl
Schatten Hoch Hoch Hoch
Laub Hoch Ultra Hoch
Texturqualität Niedrig/Ultra Niedrig/Ultra Ultra
Texturfilterung Niedrig Niedrig Ultra
Volumetrischer Nebel Niedrig Niedrig Niedrig
Umgebungsverdeckung Hoch Hoch Hoch
Nachbearbeitung Ultra Ultra Hoch

Bei der Auswahl optimierter Einstellungen ist die Entscheidung für PS5-äquivalente Einstellungen, die auf den Leistungsmodus abgestimmt sind, ein guter Anfang, aber ich würde empfehlen, Schärfentiefe, Schattenqualität, Umgebungsokklusion und Bewegungsunschärfe zu reduzieren. DX11- und DX12-Optionen sind verfügbar, die beim Testen auf einer Nvidia-GPU dazu führen, dass DX11 in GPU-gebundenen Situationen insgesamt höhere Bildraten bietet, aber schlechte Bildzeiten einführt – DX12 ist die bessere Wahl. Trotzdem kann Traversal immer noch zu offensichtlichem Stottern führen und was nach dynamischer Shader-Kompilierung aussieht, wenn bestimmte Effekte zum ersten Mal eingesetzt werden. Andere Studios haben es geschafft, dieses Problem weitgehend anzugehen, wie The Coalition mit Gears 5 oder Sony Bend mit Days Gone. Vor kurzem haben wir gesehen, wie Neon Giant Games dieses Problem in einem Patch für den Aufstieg behoben hat. Es ist also machbar – Ember Lab muss es nur herausfinden.

Was die Hardware angeht, um 60 Bilder pro Sekunde mit optimierten Einstellungen konstant laufen zu lassen, wird eine Nvidia RTX 2060 die Arbeit für natives 1080p erledigen, während Hardware in der Klasse einer RTX 2070 Super für 1440p benötigt wird. Unterdessen ist eine überzeugende 4K-ähnliche Darstellung mit einer GPU wie einer RTX 3070 oder RTX 2080 Ti erreichbar – aber dafür müssen Sie in die .ini-Dateien graben und eine zeitliche TAAU-Hochskalierung ermöglichen. Bei einer Einstellung von 83 Prozent wird nativ mit 1800p gerendert, aber die Hochskalierung ist sehr gut. Wenn Sie die Leistung verbessern möchten, ist dies ein sehr guter Ausgangspunkt und bei 4K-Ausgabe sieht ein Bereich von 70 bis 83 Prozent immer noch gut aus. TAAU kann natürlich für niedrigere Ausgabeauflösungen verwendet werden, aber die Werte müssen höher sein.

Zusammenfassend ist dies ein gutes Spiel, das Ihre Zeit wert ist, aber die PC-Version weist einige technische Probleme auf, die auf jeden Fall behoben werden müssen, um ein ruckelfreies Spielerlebnis zu erzielen – und ich kann nicht anders, als zu denken, dass sich diese Probleme möglicherweise verbessern werden Konstanz der PlayStation 5 auch im Performance-Modus. Ich würde mir auch wünschen, dass Ember Lab mehr von der UE4-Toolbox verwendet – dynamische Auflösungsskalierung, “offizielle” TAAU- und DLSS-Optionen würden ein gutes Spiel nur noch besser machen.


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