BlueTwelve über die Entwicklung seines Katzen-Plattformspiels und Inspirationen aus dem echten Leben


Ursprünglich im Jahr 2022 veröffentlicht, StreunerDie Geschichte von Freundschaft und der Suche nach einem Zuhause erregte die kollektive Aufmerksamkeit der Gaming-Welt und des Internets insgesamt. Ursprünglich war das alles seinem größten Haken zu verdanken – dem Spielen als Katze. Ein namenloser, bezaubernder Streuner, der schon vor seiner Einführung viele verzaubert hatte.

Und zu meiner Überraschung entpuppte sich das, was ursprünglich wie eine Spielerei klang, zu einem der kreativsten Plattformspiele des Jahres. Erfrischend, Streuner hatte mir das Gegenteil bewiesen.

In Streuner, du bist ein orangefarbener Tiger in einer unterirdischen Cyberpunk-Roboterwelt, von denen viele die Hoffnung verloren haben, dass es da draußen eine Welt gibt. In einer überraschend herzerwärmenden Geschichte mit dem Roboter B-12 begeben Sie sich auf die Suche nach dem Weg nach Hause. Es ist eine halboffene Welt, die Ihnen entlang ihrer linearen Geschichte Bereiche zum Erkunden bietet. Im typischen Katzenstil sind Sie nicht auf den Boden beschränkt und werden ermutigt, kreative Lösungen zum Klettern und Herumspringen zu finden.

Wenn Sie jemandem danken möchten, verweist Entwickler BlueTwelve auf die vielen Teamkatzen, die als Inspiration dienten. Es gibt auch die entzückender echter Streuner, Murtaugh, der den Protagonisten des Spiels beeinflusste. Der kleine Murtaugh wurde unter einem Auto gefunden, lebt aber jetzt ein angenehmes Leben mit einem der Mitbegründer und wird gelegentlich liebevoll als „der Boss“ bezeichnet.

Streuner‘s hat gerade die macOS-Portierung im Dezember 2023 gesehen und hat einen Film auf dem Weg, der die Geschichte auf die große Leinwand bringt. Obwohl es noch am Anfang steht, erklärt Andrew Millstein, der Leiter von Annapurna Animation, dass das Spiel für die Adaption ausgewählt wurde, weil „es einfach unglaublich beliebt ist“. In einem Interview mit Swann Martin-Raget von BlueTwelve Studio sprach Destructoid über die Welt von Streuner und was als nächstes kommt.

Streuner – Über das Große, das Kleine und das Unscharfe

Destruktoid: Streuner findet hauptsächlich in Walled City 99 statt. Die Cyberpunk-Ästhetik ist wunderschön, aber dystopisch, wobei einige Bewohner bezweifeln, ob es überhaupt möglich ist, den Abgrund, in dem sie leben, zu verlassen. Am Ende bietet das Spiel eine hoffnungsvolle Antwort. War der Plan schon immer, ein hoffnungsvolles Spiel zu machen?

Martin-Raget: Was wir wirklich versucht haben, ist, den Themen, die wir im Spiel angehen, keinen moralischen Standpunkt hinzuzufügen. Wir zeigen Möglichkeiten nur durch die Augen eines sehr neutralen Charakters, ohne zwischen Gut und Böse zu entscheiden, und wir lassen die Spieler entscheiden, was sie daraus machen und ob sie denken, dass es insgesamt eine traurige oder hoffnungsvolle Botschaft ist.

Destruktoid: Streuner Es gibt viele actiongeladene Abschnitte, aber was mich wirklich fasziniert hat, waren einige der ruhigeren Momente, wie zum Beispiel einfach nur mit Morusque, dem Musiker, abzuhängen. Was war die Motivation, diese Momente einzubeziehen?

Martin-Raget: Wir haben dem Rhythmus des Spiels im Allgemeinen große Aufmerksamkeit geschenkt. Eine gute Auswahl an actiongeladenen Sequenzen, einige eher rätselhafte Phasen und auch Zeiten, in denen man sich einfach nur umschauen und die Atmosphäre genießen muss, sind sehr wichtig, um die Geschichte und die Welt spannend zu halten. Aber auch nichts ist typischer für eine Katze als nur zu schlafen und nichts zu tun, also war es eine ganz natürliche Sache, das hinzuzufügen!

Destructoid: B-12 ist liebenswert! Wie ist die Figur entstanden und was waren die Einflüsse?

Martin-Raget: Es gab tatsächlich viele Überlegungen zu B-12s Charakter, etwa wie roboterhaft seine Persönlichkeit sein sollte und ob sein allgemeiner Ton dramatischer oder hoffnungsvoller sein sollte. Es war eine sehr gute Balance, die viele verschiedene Versuche und Irrtümer erforderte, um herauszufinden, wer der Charakter wirklich war, und deshalb sind wir sehr glücklich zu sehen, dass Menschen und Spieler emotional gut auf ihn reagieren.

Destructoid: Das Spiel basiert stark auf dem Erzählen von Umweltgeschichten und wird von einem Protagonisten geleitet, der nicht sprechen kann. Fanden Sie diese Art des Geschichtenerzählens als Herausforderung?

Martin-Raget: Es handelt sich definitiv um eine weitreichende Einschränkung, die viele Dinge in der Herangehensweise an das Geschichtenerzählen und den Aufbau der Welt verändert. Aber wir haben auch festgestellt, dass es viele sehr interessante Möglichkeiten eröffnet und es sehr hilfreich ist, „zu zeigen und nicht zu erzählen“, wenn wir der Fantasie des Spielers etwas Raum lassen wollen, um die Lücken zu schließen. Aus kreativer Sicht war es für uns etwas wirklich Inspirierendes und Motivierendes.

Destructoid: Die Anwesenheit einer Katze als Protagonist sorgte für ein interessantes Spielerlebnis. Gab es besondere Herausforderungen, bei denen Sie sich wünschten, Sie hätten sich stattdessen für einen menschlichen Protagonisten entschieden?

Martin-Raget: Katzen sind aus vielen verschiedenen Gründen definitiv eine sehr herausfordernde Figur in einem Videospiel. Sei es die Kamera, die zu nah am Boden ist, die Kollisionen, die sehr präzise sein müssen oder die flüssige Navigation, die wirklich perfekt sein muss, alles ist etwas kniffliger als sonst und wäre mit menschlichen Protagonisten viel einfacher. Aber es bietet auch einen ganz einzigartigen Blickwinkel auf die Welt und eine erfrischende Möglichkeit, nicht nur als Spieler durch die Stadt zu navigieren, sondern sie auch zu entwerfen und das Gameplay aufzubauen, sodass wir diese Wahl nie bereut haben.

Destructoid: Stray wurde von einem relativ kleinen Team entwickelt, was das Spiel umso beeindruckender macht. Welche Vorteile hat die Zusammenarbeit mit einem kleinen Team und wünschen Sie sich, dass BlueTwelve Studio seine Größe behält?

Martin-Raget: Wir haben eine große Vielfalt an Karrieren und Erfahrungen im Team und nicht wenige von uns haben größere Studios mit größeren Teams und komplexerer Organisation kennengelernt. Wir wissen, dass die Kommunikation zwischen den Fachgebieten und die Empathie zwischen den Menschen in größeren Teams, in denen die Schichten tiefer liegen, sehr begrenzt sein können. Als Entwickler genießen wir wirklich die Freiheit und Flexibilität, die die Arbeit in einer kleinen Gruppe bietet, und wir werden unser Bestes geben, um eine relativ kleine und menschliche Größe zu bleiben.

Destructoid: Gab es irgendwelche Ideen, die Sie weitergeben mussten und die Sie gerne ins endgültige Spiel geschafft hätten?

Martin-Raget: Bei jedem Projekt gibt es immer eine Million Ideen und Inspirationen, die man irgendwann loslassen muss, um ein Spiel tatsächlich fertigstellen und veröffentlichen zu können, damit andere es genießen können. Die Antwort lautet also natürlich „Ja“, aber da wir ein so kleines Team mit begrenzten Ressourcen sind, bin ich wirklich froh zu sehen, wie viele coole „Katzen-Features“ und „Katzen-Momente“ wir noch hinzufügen konnten und was nicht der Fall war Am Ende eine Menge echter Herzensbrecher.

Destructoid: Als gelegentlicher Mac-Spieler bin ich damit sehr zufrieden Streuner hat seinen Weg auf die Plattform gefunden, da es oft vernachlässigt wird. Was war die Motivation für den Hafen?

Martin-Raget: Als Spieleentwickler ist es unser Ziel, dass so viele Spieler wie möglich unser Spiel genießen und diese Welt besuchen können, die wir mit unserem Herzen geschaffen haben. Deshalb waren wir wirklich froh, diese Gelegenheit zu haben, Mac-Spielern, die ebenso begeistert und leidenschaftlich sind wie die anderen, die Möglichkeit zu geben, Stray zu erleben und zu genießen.

Destructoid: Am Ende des Spiels gibt es noch so viele Geheimnisse. Gibt es Pläne für weitere Geschichten? Streuners Welt?

Martin-Raget: Murtaugh sagte, ich kann diese Frage nicht beantworten, sonst …

Destruktoid: Ein Film ist in Vorbereitung, das sind sehr aufregende Neuigkeiten. Können Sie uns etwas darüber erzählen?

Martin-Raget: Ich kann nur sagen, dass es noch sehr früh ist, aber wir sind von diesem Projekt sehr begeistert.

Destructoid: Wie geht es Murtaugh?

Martin-Raget: Es geht ihm großartig! Lebt wie immer sein bestes Leben. Wir nennen ihn hier im Studio immer noch „Der Chef“, und er hat uns schon einige Male in unserem neuen Büro besucht und es schien ihm zu gefallen, also ist alles sehr gut. Er freut sich, dass Sie gefragt und gesagt haben, dass Sie ein guter Mensch sind.

Smangaliso Simelane

Mitarbeiterautorin – Smangaliso Simelane ist eine Autorin mit einer Leidenschaft für alles, was mit Videospielen zu tun hat. Seit 2020 schreibt er über Videospiele.

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