Berichten zufolge wurde von den Entwicklern von „Der Herr der Ringe: Gollum“ erwartet, dass sie mit einem Zehntel des Budgets ein ehrgeiziges Triple-A-Spiel machen würden


„Der Herr der Ringe: Gollum“ ist eines der bemerkenswertesten Videospiel-Durcheinander der letzten Jahre. Das Tolkien-Spin-off wurde Anfang des Jahres veröffentlicht, erhielt durchweg negative Kritiken und behauptete auf Metacritic den ungewollten Status, das bislang schlechteste Spiel des Jahres 2023 zu sein und OpenCritic.

In einem neuen Bericht wurde untersucht, was hinter den Kulissen bei den Entwicklern von Daedalic schiefgelaufen ist. Dabei wird eine Kombination aus überlasteten Ressourcen, Engpässen und dem Ehrgeiz behauptet, mit einem Bruchteil des Budgets irgendwie ein Triple-A-Spiel zu entwickeln.

Mehr als 30 Daedalic-Mitarbeiter sprachen mit dem deutschen Outlet Spiel zwei, was zeigt, dass sich das Studio das hohe Ziel gesetzt hatte, ein storybasiertes Spiel mit einer Kombination verschiedener Gameplay-Ideen zu entwickeln. Zu den verschiedenen Gameplay-Elementen, die offenbar bei der Entwicklung berücksichtigt wurden, gehörte die Möglichkeit, im Stil von The Legend of Zelda: Breath of the Wild frei zu klettern, bevor die Idee schließlich verworfen wurde.


Das hat das Spiel jedoch nicht davon abgehalten, eine Reihe anderer unausgegorener und zu wenig genutzter Ideen einzubauen, von verschiedenen Minispielen und Mechaniken über ein Befehlsmenü für Gefährten – das im letzten Spiel nur viermal verwendet wird – bis hin zur internen Debatte zwischen Gollum und Smeagol, das einst ein ehrgeizigeres Minispiel werden sollte, bei dem die Spieler bewegliche Entscheidungsblasen treffen mussten. Die Mechanik wurde nie vollständig fertiggestellt, was dazu führte, dass es sich scheinbar um eine „Überbrückungslösung“ handelte, die es in das endgültige Spiel schaffte.

Das Spiel entfernte sich auch von seinem ursprünglichen Fokus auf die Erzählung, passte das Gameplay jedoch nicht entsprechend an, was zu langen Abschnitten führte, in denen der Spieler einfach nur die Charaktere begleitet oder stillsteht, während ihnen die Story-Details vermittelt werden. Einige Szenen, die animierte Charaktere enthalten sollten, wurden so geändert, dass fehlende Animationen für den Spieler verborgen blieben, was zu einer denkwürdigen Szene führte, in der Gollum auf ein Fenster starrt, während ein Gespräch zwischen zwei Charakteren läuft.

Zu dem Problem, dass dieser überambitionierten Vision nicht gerecht werden konnte, kam noch der Mangel an Finanzmitteln hinzu. Berichten zufolge stellte Daedalic drei Anträge auf zusätzliche Gelder, die jedoch abgelehnt wurden. Am Ende sollte das Team mit einem Gesamtentwicklungsbudget von 15 Millionen Euro ein Triple-A-Erlebnis schaffen – angeblich etwa einem Zehntel eines typischen Triple-A-Videospielbudgets.


Auf dem Bildschirm erscheinen die Optionen Gollum und Smeagol, sodass der Spieler entscheiden kann, auf welcher Seite er in „Der Herr der Ringe: Gollum“ stehen möchte
Bildnachweis: Rock Paper Shotgun / Daedalic Entertainment

Darüber hinaus geriet die Arbeitsmoral unter einem angeblich stressigen Arbeitsumfeld ins Wanken, das vom CEO und COO des Unternehmens gefördert wurde und dazu führte, dass die Mitarbeiter flüsternd sprachen, um nicht belauscht und angeschrien zu werden. Daedalic bestritt die Behauptungen und sagte, dass das Studio eine „freundliche Arbeitsatmosphäre“ habe.

Berichten zufolge erlitt die Moral einen zusätzlichen Schlag, als Bastei Lübbe, der deutsche Buchverlagsgigant, dem Daedalic damals gehörte, „öffentlich an den Entwicklern zweifelte“, indem er sagte, dass sie „keine Zukunftsaussichten für Daedalic sahen“. Mehrere Jahre lang gab es keine Co-Investoren für das Projekt, und die Lage verbesserte sich offenbar erst, als Nacon als Co-Herausgeber hinzukam.

Der Geldmangel gepaart mit einem „Zeitfaktor“, da die Lizenz zur Herstellung eines „Herr der Ringe“-Spiels zeitlich begrenzt war. Unabhängig davon wurde das Spiel von seinem ursprünglichen Veröffentlichungsdatum im Jahr 2021 auf 2022 verschoben, bevor es weiter auf dieses Jahr verschoben wurde.


Berichten zufolge wurde diese letzte Verzögerung vom Unternehmen lediglich als Versuch einer „Schadensbegrenzung“ angesehen, wobei Game Two behauptete, dass die Entwickler lange vor seiner katastrophalen Veröffentlichung gewusst hätten, dass das Spiel „ein Totalverlust“ sei.

„Man kann nicht einfach mehr Geld in so etwas stecken, noch ein Jahr durchhalten und dann wird alles gut“, sagte der leitende Entwickler und technische Direktor Paul Schulze. „Das ist unrealistisch, weil das Spiel darunter es nicht unterstützt.“

Gollum wurde in einem solchen Zustand veröffentlicht, dass Daedalic eine Entschuldigung für das „enttäuschende Erlebnis“ und die „Enttäuschung“ der Fans veröffentlichte. Zwei Quellen, die mit Game Two gesprochen haben, behaupteten, dass die Entschuldigung vom KI-Tool ChatGPT generiert und von Nacon ohne Wissen oder Beteiligung von Daedalic veröffentlicht wurde.

Berichten zufolge entließ Daedalic im Juli mehr als zwei Dutzend Mitarbeiter – mehr als ein Viertel seiner Belegschaft – und sagte eine Fortsetzung von „Gollum“ ab, die Ende 2024 erscheinen sollte. Der Bericht fügte hinzu, dass das Studio Videospiele nicht mehr intern entwickeln und sich stattdessen darauf konzentrieren werde seine Veröffentlichungsbemühungen.



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