Bayonetta 3-Entwickler erklären, warum die Entwicklung des Spiels so lange gedauert hat


Die Entwickler von Bajonett 3 haben uns über die Entstehung des Spiels informiert und darüber gesprochen, warum es so lange gedauert hat, bis das Projekt abgeschlossen war.

Hideki Kamiya, der Supervising Director von PlatinumGames, der Produzent Yuji Nakao, der Regisseur Yusuke Miyata und der Nintendo-Produzent Makoto Okazaki sprachen darüber in einer kürzlich erschienenen Ausgabe von Famitsu. Die beiden gaben an, dass die Dinge nicht ganz nach Plan liefen, aber das lag eher an der Menge an Inhalten, die das Team hinzufügen wollte. Nakao sagte, es ginge nie darum, festzustecken.

Verlief die Entwicklung so reibungslos wie geplant?

Okazaki: Alles nach Plan… Nicht wirklich (bitteres Lachen). Aber was den Inhalt angeht, denke ich, dank PlatinumGames, dass sowohl das Volumen als auch die Qualität der Dinge, die wir einbringen konnten, größer waren als erwartet.

Nakao: Wir sind definitiv nicht ganz nach Plan vorgegangen. Davon abgesehen steckten wir nie fest, weil wir nicht herausfinden konnten, wie das Gameplay aussehen sollte, sondern weil wir immer wieder diesen Aspekt und diese Gameplay-Mechanik hinzufügen wollten, und all die zusätzlichen Dinge hinzufügten, ließen uns hinter den Zeitplan zurückfallen. Deshalb hatte ich das Gefühl, dass unser Zeitplan nicht negativ zusammengebrochen ist, sondern dass wir positiv hinter dem Zeitplan zurückgeblieben sind.

Kamija: Es gab keine Zeit, in der die Produktion ins Stocken geriet oder Dinge, die wir gemacht hatten, nutzlos wurden.

Miyata: Als Kamiya-san und die anderen fragten „Machen Sie nicht zu viel Zeug?“, haben wir es einfach mit „Wir machen nicht!“ abgetan. und immer wieder Sachen reingepaukt (lacht).

Da Sie viel geschaffen haben, hat das natürlich viel Zeit in Anspruch genommen. Also, konkret, in welchen Teilen dachten Sie „Let’s add more“?

Kamija: Zum Beispiel dachten wir bei Demon Slaves zuerst, dass wir mindestens fünf für das grundlegende Gameplay brauchen, dann landen wir vielleicht aus Gründen der Abwechslung bei sechs oder sieben. Aber Miyao sagte: „Wir brauchen mindestens zehn!“ und wollte nicht nachgeben. Und vergiss die zehn, am Ende gab es noch mehr Dämonen, die du beschwören konntest. Aber als ich sagte: „Da es doch schon so viele gibt, warum nicht“ und darum bat, Dämonen hinzuzufügen, die ich wirklich ins Spiel haben wollte, fügte Miyao sie nie hinzu …

Miyao: (lacht) Um das ernsthaft zu erklären, im zweiten Spiel gab es etwa zwanzig Dämonen. Ich wollte sie alle einbauen, aber das war natürlich nicht realistisch. Das Problem ist, dass es zwar Dämonen gab, an die Fans anhängten, und wir wollten so viele von ihnen wie möglich hinzufügen, aber keine neuen Dämonen zu haben, würde ein Gefühl der Einsamkeit vermitteln. Als ich versuchte, diese Dinge auszugleichen, entschied ich, dass es mindestens so viele Dämonen im Spiel geben musste. … Vor diesem Hintergrund stammten die Dämonen, die Kamiya hinzufügen wollte, alle aus dem ersten Bayonetta. Da wir auch Dämonen aus Bayonetta 2 hatten, mussten wir das Gleichgewicht halten, also habe ich Kamiya-san’s Bitten nicht einfach ignoriert.

Kamija: Da ich der Regisseur des ersten Spiels war, hatte ich eine starke emotionale Bindung zu diesen Dämonen. Ich habe viel Bevorzugung gezeigt (lacht).

Die Entwickler von Bayonetta 3 sprachen kürzlich auch darüber, wie das Spiel entstanden ist, wobei Kamiya sagte, er sei „Nintendo für immer verpflichtet“. Sie können mehr darüber lesen hier.

Übersetzung bereitgestellt von SatsumaFS im Auftrag von Nintendo Everything.

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