Banishers: Ghosts of New Eden Interview mit Don’t Nod

Eine der größten Überraschungen für uns in diesem Jahr war Banishers: Ghosts of New Eden von Don’t Nod Entertainment. Die Geschichte des Spiels war nicht nur gut ausgearbeitet, es bot auch eine halboffene Welt voller Inhalte, die es zu durchstöbern galt.

Nachdem wir das Spiel beendet hatten und eines der guten (?) Enden bekamen, wussten wir, dass wir mit dem Studio reden mussten! In unserem Banishers: Ghosts of New Eden-Interview mit Don’t Nod fragen wir nach DLC, ob dies der Beginn einer Franchise ist und vieles mehr!

Banishers: Ghosts of New Eden Interview – MP1st:

MP1st: Ich muss zugeben, ich war etwas überrascht, wie groß die Welt von Banisher ist. Wie lange hat Don’t Nod das Spiel von Anfang bis Ende entwickelt?

Stéphane Beauverger, Narrative Director: Es ist nicht einfach, die gesamte Entwicklungszeit für ein Spiel zu definieren, es kommt wirklich darauf an, wie man es betrachtet. Von Grund auf neu? Von der ersten Idee, die in der ersten Konzeptionsphase mit Bleistift und Papier niedergeschrieben wurde? Von der ersten spielbaren Sequenz? Und selbst nach der Veröffentlichung wird immer noch am Spiel gearbeitet, beispielsweise an Patches. Nehmen wir an, dass die Entwicklung von Banishers zwischen vier und fünf Jahren gedauert hat.

MP1st: Banishers ist für sein erstes AAA-Projekt sehr ehrgeizig. Was hat Don’t Nod dazu bewogen, gleich eine Art Open-World-Spiel zu entwickeln, statt beispielsweise eines eher linearen Einzelspielerspiels?

Beauverger: Banishers ist kein AAA-Spiel, es ist ein gut gemachtes AA-Spiel – und wir sind stolz darauf. Wir haben den Willen und die Leidenschaft, dem Publikum ein großartiges Erlebnis zu bieten, daher die Größe der Karte und die riesige Menge an Inhalten. Die Spielstruktur hängt auch von der Art des Spiels ab, das wir machen. Storybasierte Spiele wie „Life is Strange“ oder „Tell Me Why“ benötigen eher eine lineare Struktur. Bei Banishers hielten wir es für notwendig, die Welt zu öffnen und den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Geheimnisse von New Eden in ihrem eigenen Tempo und in der Reihenfolge zu erkunden, in der sie sich wohler fühlen. Daher die offenere Struktur des Spiels.

MP1st: Wie groß war der Einfluss von God of War? Ich meine, es ist im Kampf offensichtlich, aber in welchen Bereichen des Spiels meinten einige aus dem Entwicklerteam: „Wir brauchen diese Art von Mechanik in Banishers wirklich.“ Ist es eine halboffene Welt, aber eine lineare Queststruktur? Die Welt des Spiels?

Simon Svoboda, Lead Level Designer: Wenn wir etwas erschaffen, lassen wir uns oft von dem beeinflussen, was wir lesen, sehen und spielen, und Banishers ist da keine Ausnahme; God of War ist ein Meisterwerk, das uns neben anderen fantastischen Titeln beeinflusst hat. Aber als wir Banishers entwickelten, haben wir uns nicht zu sehr auf andere Spiele geschaut, um zu definieren, was fehlte, sondern wir haben ständig darüber nachgedacht, was wir zu vermitteln versuchten und wie das Gesamterlebnis war.

MP1st: Gibt es Geheimnisse oder Easter Eggs, die ziemlich schwer zu bekommen sind?

Beauverger: Natürlich gibt es welche. Wir wollen nichts verraten, aber hier ist ein Hinweis auf ein Geheimnis im Spiel: Irgendwo in den Bergen gibt es ein verlassenes und verwunschenes Herrenhaus. Und Spukhäuser reimen sich oft auf Geheimtüren, nicht wahr? 🙂Was die Easter Eggs betrifft, es gibt zu viele, um sie alle aufzulisten, aber DON’T NOD-Fans finden vielleicht ein paar Hinweise auf frühere Spiele. Haben Sie zum Beispiel im Prolog die Brosche überprüft, die Charles Davenport gehörte? Kommt Vampyrs Fans vielleicht bekannt vor. Das Gleiche gilt für den Namen der Bande, der Arter Carty angehörte, als er in London lebte. Und es gibt noch viele weitere zu entdecken.

MP1st: Ist New Game+ Teil der Post-Release-Pläne?

Mathieu Bourgain, leitender Systemdesigner: NG+ kann sinnvoll sein, wenn Spieler nicht alle Belohnungen in einem einzigen Spieldurchgang erhalten können oder wenn die Charakter-Neuzuordnung begrenzt ist. Wir haben uns jedoch dafür entschieden, den Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Belohnungen in einem einzigen Spieldurchgang zu erhalten und ihre Charaktere nach Belieben neu zu gestalten.

Bei ausreichender Investition können Sie mit Banishers mit allen Gameplay-Möglichkeiten rund um die Kampfeffizienz experimentieren, ohne einen neuen Durchgang starten zu müssen. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, unsere Ressourcen und Aufmerksamkeit auf das erste Durchspielen des Spiels zu konzentrieren. Wir glauben, dass die Vorteile eines NG+ für Banishers gering sind. Das Spiel hat immer noch einen guten Wiederspielwert, wenn Sie andere Erzähloptionen und Enden erkunden möchten.

Banishers: Ghosts of New Eden AAABanishers: Ghosts of New Eden AAA

MP1st: Welche Gameplay-Mechanik(en) wollte Don’t Nod in das Spiel integrieren, konnte dies aber aus Zeitgründen nicht tun oder es passte nicht zur Erzählung? Das Spiel hat jede Menge Orte und die Inspiration, woher einige kommen, ist klar. Bei einem Spiel mit so vielen von ihnen muss man sich fragen, ob sie irgendetwas tun wollten, wofür sie vielleicht nicht genug Zeit hatten oder einfach nicht mit der Arbeit anfangen konnten.

Bourgain: Irgendwann während der Entwicklung sollte es den Spielern möglich sein, Bürger zu opfern oder zu verbannen, ohne ihren gesamten, eindringlichen Fall zu lösen. Es handelte sich um ein offeneres System, bei dem Spieler einige Hinweise auf einen eindringlichen Fall finden und beschließen konnten, ihn zu schließen, sobald sie sicher waren, über genügend Informationen zu verfügen, um eine fundierte Entscheidung zu treffen. Aber es war ein kleiner Albtraum, es umzusetzen und zum Laufen zu bringen. Es gab so viele Möglichkeiten und Verzweigungen, dass das System modifiziert und vereinfacht werden musste.

MP1st: Mit mehreren Enden, welches ist kanonisch, wenn wir tatsächlich eine Fortsetzung bekommen? Oder tritt Don’t Nod in die Fußstapfen von Mass Effect, indem Ihr gewähltes Ende auf das nächste Spiel übertragen wird?

Beauverger: Eine sehr gute Frage. Aber ich fürchte, wir haben uns noch nicht entschieden. Ich könnte versucht sein zu sagen „eines der Enden, bei dem Antea endgültig verschwunden ist“, aber das ist nur eine persönliche Präferenz, keine redaktionelle.

MP1st: Plant das Studio eine Fortsetzung? Vielleicht ein DLC, um die Geschichte oder das Ende zu erweitern? Oder ist Banishers eher eine einmalige Sache?

Beauverger: Wir betrachten unsere Spiele immer als den ersten Schritt einer Franchise. Als Narrative Director ist es Teil meiner Aufgabe, über zukünftige mögliche Spiele nachzudenken, die im selben Universum stattfinden. Aber solche Entscheidungen werden nicht nur von Kreativteams getroffen, es sind noch mehr Teams in den Prozess eingebunden!

MP1st: Sieht das Studio Banishers als den Beginn einer Franchise?

Beauverger: siehe Antwort oben

MP1st: Als ich das Spiel durchspielte, strebte ich Anteas Wiederauferstehung an, also musste ich viele Menschen „beschuldigen“ (opfern), auch wenn ich das nicht wollte, oder es gab Zeiten, in denen ich das Gefühl hatte, dass Geister aus diesem Grund verbannt werden müssten zu dem, was sie getan haben, oder sie sind einfach nur böse, aber ich konnte nicht, da ich die Opferung von Menschen brauchte. Hat das Studio darüber nachgedacht, einem Spieler beides zu erlauben? Ich verstehe, dass die Implementierung als Titelaktualisierung möglicherweise zu schwierig ist, aber vielleicht in einer Art Fortsetzung?

Beauverger: Nein, wir wollten, dass die Spieler gezwungen werden, sich zu entscheiden, und wenn man ihnen erlaubt hätte, mehrere Verdächtige in einem einzigen Fall zu bestrafen, hätte dies die Spannung gefährdet, die durch die Entscheidungen, die man treffen muss, entsteht. Für uns ist es immer wieder befriedigend und „wahnsinnig lustig“, zuzusehen, wie Streaming-Spieler von solchen Fällen betroffen sind und minutenlang laut nachdenken müssen, bevor sie eine Entscheidung treffen. Genau darum geht es in dem Spiel 🙂

MP1st: Da Banishers „Ghosts“ im Titel hat und sich mit Geistern, Geistern und so weiter beschäftigt, könnte man annehmen, dass es sich um ein Action-Horror-Spiel handelt, aber das ist es wirklich nicht. Hat Don’t Nod Banishers zuvor eher für ein Horrorspiel gehalten oder wollte das Studio absichtlich nicht, dass es als Horrorspiel eingestuft wird (einige der verstörenden Bosse und Charakterdesigns nicht außer Acht gelassen)?

Beauverger: Wir wollten mit Banishers nie ein Horrorspiel machen. Wir wollten ein düsteres Fantasy-Spiel machen, vielleicht mit ein bisschen Angst ab und zu, aber auf keinen Fall mit blutigen oder Jump-Scare-Effekten. Wir haben den melancholischen, traurigen und manchmal tragischen Aspekt von Geistergeschichten stärker ausgenutzt als ihre schrecklicheren Aspekte.


Banishers: Ghosts of New Eden ist ab sofort für PS5, Xbox Series X|S und PC verfügbar. Hier können Sie sich unsere Rezension des Spiels ansehen.

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