Baldur’s Gate 3 Akt drei beeinträchtigt die CPU-Leistung massiv – aber warum?

Kurz nachdem unser Hauptinhalt von Baldur’s Gate 3 letzte Woche „veröffentlicht“ wurde, bemerkte ich eine Reihe von Kommentaren, die darauf hindeuteten, dass sich die Leistungsmerkmale umso mehr änderten, je mehr man sich darauf einließ. Early-Access-Veteranen wollten insbesondere den dritten Akt genauer testen und dank eines Spielspeichers, den uns der Twitter-Nutzer DarknessFX geschenkt hatte, hatten wir Zugriff auf einen 99-Stunden-Speicher und waren bereit, uns in einige Stresstest-Leistungstests zu stürzen.

Was ist das Besondere am dritten Akt? Einfach ausgedrückt dreht sich alles um die Dichte, wobei sich die Handlung auf die Stadt Baldur’s Gate selbst verlagert, eine große Stadt in der Überlieferung der Serie, mit vielen NPCs. In meinem Haupttest letzte Woche ist mir aufgefallen, dass PCs der Mittelklasse in bevölkerungsreicheren Gebieten Probleme haben, und allein das Laufen durch die Stadt zeigt, dass die NPC-Anzahl hier deutlich höher ist. Die Dichte hier erhöht die CPU-Belastung erheblich – und ich denke, dass dadurch andere Probleme verstärkt werden, die in unserer ersten Arbeit nicht sichtbar waren.

Eine der Besonderheiten dieser anspruchsvolleren Darbietung im dritten Akt besteht darin, dass die Bewegung das Spiel sichtbar stärker für die CPU beansprucht. In einer bestimmten statischen Szene habe ich eine Bildrate von 90 Bildern pro Sekunde auf einem Core i9 12900K festgestellt, aber allein das Bewegen der Figur in Minikreisen beeinträchtigte die Leistung um 20 Prozent, obwohl die Ansicht und die Anzahl der Objekte auf dem Bildschirm im Wesentlichen gleich sind . Die Framerate ist niedriger, aber was noch wichtiger ist, die Frametimes sind schneller.


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Ein weiteres Problem im dritten Akt ergibt sich aus Kameraübergängen in Zwischensequenzen oder Gesprächen, was in diesem Bereich regelmäßig vorkommt. Der Übergang in Zwischensequenzen verursacht normalerweise ohnehin eine hohe CPU-Auslastung, aber mit einer allgemein höheren CPU-Belastung im dritten Akt sind diese Pausen, um ins Gespräch zu kommen, nun sicht- und spürbar schlimmer. Der größte Effekt, den Sie jedoch in den anstrengenden Szenen im dritten Akt bemerken werden, hängt von der allgemeinen Bildzeitstabilität ab – oder „Bildgesundheit“, wie ich es nenne. Dies lässt sich visuell besser im eingebetteten Video erklären, aber wenn die Frametimes um 50 bis 100 Prozent ansteigen können, wird dies als Stottern dargestellt. Hinzu kommen die Erdbeben in der Stadt – jedes Erdbeben fällt auch mit mehreren großen Ausschlägen in der Bildzeit zusammen, die wie spürbare Ruckler wirken.

Auch die Wahl der Rendering-API kann eine Rolle spielen. Unter Vulkan läuft das Spiel mit NPCs beladene Bereiche auf ähnliche oder sogar schlechtere Weise als DirectX 11. Obwohl Vulkan also in leeren Bereichen auf Nvidia- oder AMD-Hardware ohne NPCs technisch gesehen schneller sein kann, läuft es in Bereichen mit vielen NPCs tatsächlich schlechter NPCs – etwa 10 Prozent schlechter auf meinem 12900K.

Dies ist ein Prozessor der Spitzenklasse, aber die Auswirkungen auf die Leistung sind bei so etwas wie dem Mainstream-Ryzen 5 3600 ehrlich gesagt katastrophal. Die Leistung sinkt auf Anhieb um 50 Prozent, aber die Frametimes sind um einiges schlechter. Während der 12900K definitiv einige Frame-Time-Spitzen und etwas Jitter aufweist, ist der Ryzen 5 3600 viel schlechter dran, wo fast jeder zweite gerenderte Frame eine Längenabweichung aufweist, die mit bloßem Auge sichtbar ist. Es läuft zeitweise mit durchschnittlich 30 fps, sieht aber überhaupt nicht flüssig aus, ähnlich wie Bloodborne auf PlayStation-Konsolen nie flüssig aussieht, da die Varianz pro Frame viel zu hoch ist. Wenn sich die Bildzeit von Bild zu Bild um 40 bis 50 Prozent erhöht, lässt sich das nicht ausgleichen, sodass Ihnen FreeSync und G-Sync hier nicht weiterhelfen.


Die Mainstream-Champions von gestern können es im dritten Akt von Baldur’s Gate 3 nicht schaffen. Ein Core i9 12900K ist etwa doppelt so schnell – und beachten Sie, dass Frametime-Spitzen deutlich reduziert werden. Wir verwenden hier DX11, aber Vulkan ist auf beiden Prozessoren tatsächlich schlechter – sogar mit einer AMD-GPU.

Und es kann auch schlimmer werden. Was wäre, wenn Sie im dritten Akt ein Zauberer wären und mehrere beschworene Kreaturen einsetzen würden? Bei einem 12900K sinkt die Leistung um 10 Prozent und es kommt zu unregelmäßigeren Frametimes. Alle paar Frames ist eines teurer als die anderen – das kann ein Pfadfindungs-, Animations- oder KI-Update sein. Das ist natürlich schwer zu sagen, aber auf einem älteren Mittelklasse-Chip wie dem Ryzen 5 3600 wird dieses KI-Update alle paar Frames verstärkt und führt zu katastrophalen Ergebnissen. Der Framerate-Wert deutet auf einen Rückgang um lediglich sechs Prozent hin, die Frametimes können jedoch um 50 Prozent ansteigen, was zu ruckartigen Bewegungen führt, die nie flüssig aussehen. Akt drei ist also wirklich ein Monster, und ältere Zen-2-Chips scheinen dieser Aufgabe einfach nicht gewachsen zu sein.

Daher waren die Forderungen, insbesondere den dritten Akt zu prüfen, berechtigt. Baldur’s Gate 3 läuft einfach schlechter – aber es ist erklärbar schlechter, da viel mehr KI auf dem Bildschirm ist, was die CPU-Einschränkungen verstärkt. Und man kann auch nicht viel dagegen tun. Bei den absolut niedrigsten Einstellungen lässt sich eine Steigerung der durchschnittlichen Leistung um gerade mal rund 14 Prozent erkennen. Die Frametimes sind etwas weniger unregelmäßig, aber all diese Erdbeben verursachen immer noch große Frametime-Spitzen, und jetzt geht aufgrund der verringerten Detailgenauigkeit viel von der visuellen Pracht verloren. Kann Vulkan hier helfen? Nicht wirklich, ich hatte einen Leistungseinbruch von sieben Prozent – ​​DX11 bleibt der beste Weg nach vorn.

Eine Obergrenze von 30 fps vielleicht? Die eingebaute Frame-Rate-Obergrenze erzeugt bei aktivem V-Sync ein inkonsistentes Frame-Pacing, während selbst Nvidias stabile, halbrateadaptive V-Sync-Systemsteuerungsoption aufgrund von CPU-Einschränkungen immer noch einige Spitzen bei den Frame-Times aufweist. Es ist jedoch konsistenter, sodass eine Option wie diese oder die SpecialK-Limiter von Kaldien einen Blick wert sein könnten.

Ist diese Leistung gerechtfertigt und kann sie behoben werden? Um das zu beantworten, denke ich, dass wir uns ansehen können, wie die Leistung mit der Anzahl der Kerne und Threads skaliert. Wenn wir uns den Core i9 12900K ansehen, sehen wir einige interessante Daten, wenn wir untersuchen, wie das Spiel über unterschiedliche Anzahlen von Kernen und Threads läuft. Die leistungsstärkste Kombination sind hier tatsächlich acht Kerne ohne aktiviertes Hyperthreading. Acht Kerne schneiden nur vier Prozent besser ab als sechs, während der voll aktivierte 12900K trotz Verdoppelung der Threads und verfügbaren Kerne nur zwei Prozentpunkte besser ist als das Ergebnis mit sechs Kernen. Acht P-Kerne mit aktiviertem Hyperthreading sind das schlechteste Ergebnis von allen, etwas langsamer als das Ergebnis mit sechs Kernen.

Aus meiner Sicht zeigt mir diese Skalierung, dass Baldur’s Gate 3 noch etwas Arbeit erfordert, mit einer besseren Auslastung der Many-Core-Prozessoren (und möglicherweise dem Verständnis, dass Benutzer Hyperthreading wahrscheinlich nicht auf BIOS-Ebene deaktivieren werden). Ein Schwerpunkt auf der Reduzierung von durch Erdbeben und Kamerapositionsänderungen verursachtem Stottern wäre ebenfalls willkommen.

Vulkan bleibt ein Fragezeichen. Sein Zweck scheint hinfällig, wenn es die CPU-Leistung nicht dann verbessert, wenn Sie sie am meisten benötigen, und eine gute, leistungsstarke Vulkan-Implementierung könnte die erforderliche Grundlage sein, um die CPU-begrenzten Probleme zu lösen. Vor diesem Hintergrund wird es faszinierend sein zu sehen, wie sich die PlayStation 5-Version schlägt, wenn man bedenkt, dass sie dieselbe Zen 2-Architektur wie der Ryzen 5 3600 verwendet, der in der Act 3-Umgebung so große Probleme hat.


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