Back 4 Blood Review – schräger, aber wunderbar morscher Horde-Shooter • Eurogamer.net

Für einen guten Teil meiner anfänglichen Zeit mit Back 4 Blood hatte ich genau null Meinungen dazu. Es ist ein seltsames Spiel, die Hälfte davon basiert auf einer Art Ultra-Nostalgie, besonders stark für jeden, der einen einzigen Tag der späten Nullerjahre im selben Raum wie eine Xbox 360 verbracht hat. Die andere Hälfte – alle Karten, Progression, Beute – ist ziemlich abrupt modern. Die beiden scheinen sich zumindest auf den ersten Blick aufzuheben, machen es zu etwas, das einfach zu vertraut, zu wiedererkennbar ist. Ich schieße auf Zombies im Koop-Modus, während ich Waffen plündere und das Fortschrittssystem nach Karten schleife, die bei meinem nächsten Lauf helfen könnten. Stellen Sie sich mit der emotionslosesten Stimme vor: OK.

Aber eigentlich ist es zum Glück mehr als das. Wenn ich lange genug in der seltsam verlockenden Dunkelheit des Spiels herumkrabbelte, konnte ich zugeben, dass ich mich sehr geirrt hatte. Back 4 Blood ist interessant. Es ist an manchen Stellen ungewohnt. Es ist gut! Wirklich gut.

Vieles davon ist auf das System der Läufe zurückzuführen. Wie Sie vielleicht bereits wissen, ist Back 4 Blood ein enger spiritueller Nachfolger von Left 4 Dead, das vom ursprünglichen Left 4 Dead-Studio Turtle Rock entwickelt wurde – einst bekannt als Valve South, während der Left 4 Dead-Jahre, bevor es wieder- 2011 wieder von einigen Schlüsselnamen wie Michael Booth, Phil Robb und Chris Ashton gegründet – und die Geschichte hier ist wichtig. Left 4 Dead war nicht wirklich ein Spiel, das man nur einmal durchgespielt hat, aber abgesehen von der allgemeinen Laune des Koops war es nicht unbedingt so aufgebaut. Back 4 Blood ist auch ein Spiel, das du mehr als einmal durchspielst, aber dieses Mal ist es ist so gebaut.

Aoife und Ian stecken in einigen der frühen Missionen von Back 4 Blood fest.

Das Konzept mehrerer Durchläufe ist also ziemlich wichtig, und Sie können sehen, wie das Spiel, so seltsam es auch aus nächster Nähe sein mag, von diesem Punkt aus sehr aufgebaut ist. Es gibt eine Kernkampagne für Back 4 Blood, die PvE ist und absolut auf Koop ausgelegt ist. Sie können es solo spielen, aber es wird immer eine Vierergruppe durch die Kampagne geben, also werden die anderen drei in Ihrer Gruppe Bots sein – überraschend kompetente Bots – wenn Sie ganz allein sein möchten, oder Sie können würfeln die Würfel und Matchmaking mit zufälligen Fremden online (einer von ihnen normalerweise ein Kind, für dieses authentische 360-Ära-Erlebnis). Oder Sie können natürlich mit Freunden spielen – und auch eine Kombination aus Bots oder Randoms. Die gute Nachricht ist, dass sich der Missionsfortschritt überträgt. Wenn Ihre Freunde Sie also plötzlich nach der Hälfte eines Laufs verlassen, können Sie einen neuen Sololauf von der letzten Mission, die Sie erreicht haben, starten, wenn Sie dies wünschen, und umgekehrt, wenn sie nach der Hälfte beitreten möchten.

Die ganze Sache mit dem “Laufen” kommt ins Spiel, wie dieses Kampagnensystem aufgebaut ist. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen, aus denen Sie wählen können, wenn Sie einen Lauf beginnen, die sich ziemlich dramatisch von einer super entspannten Brise bis hin zu einem absoluten, apokalyptischen Gemetzel steigern. Um in den mittleren oder oberen Schwierigkeitsgraden zu gelangen, benötigen Sie sowohl einen guten Build als auch ein gutes Team – hier kommt der andere Teil des Systems ins Spiel.

Wenn Sie eine Kampagnenmission mit beliebigen Online-Gefährten abschließen – nicht, etwas umstritten, wenn Sie alleine mit Bots spielen – erhalten Sie eine In-Game-Währungsversorgungspunkte. Versorgungspunkte können ausgegeben werden, um den Fortschritt entlang von „Versorgungslinien“ freizuschalten, bei denen es sich praktisch nur um Fähigkeitsbäume handelt. Der Fortschritt gewährt Ihnen Karten – die sehr nützlich, interessant und wichtig sind – oder gelegentlich schreckliche, sinnlose Kosmetika – ich spreche etwa eine Mütze – die es nicht sind.

Diese Karten haben alle einen einzigartigen Vorteil, beginnend mit etwas Grundlegendem wie +15 Gesundheit und werden allmählich spezialisierter und komplexer, wie eine Karte, die die Nachladegeschwindigkeit dramatisch erhöht, aber auf Kosten der Tatsache, dass sie es nie können zielen nach unten. Sie wählen fünfzehn der Karten, die Sie bisher freigeschaltet haben, um ein Deck zu bilden, und dann wählen Sie ein Deck aus, das Sie verwenden können, wenn Sie einen neuen Lauf beginnen. Zwischen jedem Level werden fünf Karten aus deinem Deck gezogen – entscheidend in der Reihenfolge, in der du es zusammengestellt hast – und du wählst jeweils eine davon aus, um in deinen aktiven Build zu gehen. Dies wird mit der “Horde” kombiniert, die ein eigenes Deck hat, bei dem dem Level mehrere zufällige Modifikatoren hinzugefügt werden. Der Effekt ist zunächst ein etwas lahmes Zufallssystem – bis es plötzlich nicht mehr ist.

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Feindliche Korruptionskarten können absolut brutal sein, während Ihre Karten im frühen Spiel während des ersten Durchspielens ein bisschen naff sein werden.

Was dieses System ermöglicht, ist, genügend Karten zu haben, um überhaupt ein interessantes Deck zu bauen, und deshalb ist es so umstritten, dass Sie keine Versorgungspunkte erhalten, wenn Sie alleine spielen – das bedeutet, dass Sie keine neuen Karten freischalten können , also steckst du in einem unglaublich zahmen Hordenspiel mit niedrigem Schwierigkeitsgrad fest, das sich beim Durchspielen zufällig ändert und durch die unmögliche Schwierigkeit, höhere Levels ohne koordinierte Teamkollegen und spezialisierte Karten zu spielen, keinen Grund bietet, zurückzukehren für eine weitere Runde.

wenn du nicht spielen Sie alleine, und Sie bleiben während dieser etwas langweiligen Anfangsphase beim Spiel, während Sie Ihre Kartenauswahl allmählich erweitern, werden die Dinge dramatisch lohnender. Es ist möglich, hyperspezialisierte Decks zu bauen, die Sie an einen Punkt bringen, an dem Sie völlig “kaputt” sind – was insgeheim sowieso der Spaß jedes Gelegenheitsspiels mit Builds ist. Ich habe selbst kaum an der Oberfläche gekratzt, aber schon einige gesehen – insbesondere Nahkampf -, die wirklich lächerlich werden und die einzigartigen Eigenschaften Ihres Charakters mit dem Stapeln von Ausdauer-Buffs, Geschwindigkeitssteigerungen und teamweiten Schmerzmitteln kombinieren, wenn Sie einen Zombie niederreißen (was Sie werden es vielleicht tausendmal auf höheren Schwierigkeitsgraden tun).

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Eine Reihe von Missionen sind ziemlich gut um ein bestimmtes Ziel herum strukturiert, wie zum Beispiel die Verteidigung eines Teamkollegen vor Wellen von Zombies, während sie Runden in ein riesiges Artilleriegeschütz laden und eine Mine sprengen.

All dies kombiniert mit einem manchmal extrem unterhaltsamen Leveldesign, das auf die übertriebene Freude ausgerichtet ist, die das Herzstück jedes halbwegs anständigen Zombie-Spiels sein sollte. Ein besonders hektischer, Tower-Defense-ähnlicher Level zu Beginn der Kampagne lässt dich eine riesige Horde ablenken, indem du in einer Bar voller Essentials ausharrst – nämlich Stacheldraht, Molotows und Munitionsberge – während du Punk-Pop-Songs aussendest aus einer Jukebox, die du vor der ständigen Aufmerksamkeit der Zombies verteidigen musst. Eine andere endet mit einem bergaufwärts geführten “Handschuh” durch ein Wohngebiet, während sich Haufen um Haufen von Feinden über die einst idyllischen Lattenzäune zu beiden Seiten von dir stürzen. Ein anderer lässt dich eine Mine besteigen, wo sie einfach aus der Decke fallen. Durch diese in den Saferoom schießen, über das Mikrofon im Delirium kichern, von Kopf bis Fuß mit Eingeweiden und Schlamm und anderem unsäglichen Dreck bedeckt, wild sprühen mit, sagen wir, einem aufgemotzten LMG mit massiv ausgefahrenen Magazinen in den Händen und einer frechen kleinen Maschine Pistole in Reserve, ist einfach ein absolutes Vergnügen.

Das gleiche gilt für einen Großteil des PvP, das ein kürzerer, wohl noch lässigerer Modus ist. Ich habe vergessen, wie gut das in den ursprünglichen Left 4 Dead-Spielen war, ein schallender, halber Schlafmodus mit hochgelegten Füßen, der makellos für die Stunden von 12 bis 4 Uhr entworfen wurde. Es funktioniert im Großen und Ganzen genauso wie die Originale – ein Team von Menschen gegen ein Team von Zombies, dann tauscht man – die kleinen Wendungen hier sind kleine Modifikatoren, die den Levels hinzugefügt werden, also ist es eher als ein einfaches Katz-und-Maus-Spiel mehr ein Ausharren, solange Sie die Horde belagern können, oder ein hektischer Lauf-und-Gewehr-Runaround, während sich eine Battle Royale-ähnliche Blase tödlicher Insekten (oder was auch immer) um Sie herum schließt.

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Sowohl in der Kampagne als auch im PvP gibt es auch ein paar weitere Feindtypen, was hilft. Es gibt drei Kerne: einen großen Zombie des „großen Jungen“, der ziemlich viel Schaden nimmt und dich mit einem großen Arm schlägt; ein wendiger, verstohlener, der spuckt und springt und greift; und ein riesiger, explodierender, der wieder dazu neigt, dich entweder aus der Ferne zu verschlingen oder hochzulaufen und zu explodieren (nennen Sie es nur nicht “Boomer”, abzüglich der Wut der Anwälte). Innerhalb dieser drei gibt es jeweils drei kleine Unterklassen – große Jungs, die zupacken, Nicht-Boomer, die auf Distanz bleiben und so weiter – und sie sorgen für genug Abwechslung, um es im PvP zu vermischen, obwohl sie immer noch ein bisschen altbacken sind in der Kampagne.

Das ist wirklich das Hauptproblem. Die Dinge wiederholen sich und einige feindliche Designs sind nicht so gut wie der Rest. Bosse zum Beispiel sind meist ziemlich uninspiriert: Die meisten sind im Grunde ein Very Big Zombie, der wie ein Kugelschwamm wirkt und einen ein wenig umwirft. Und ich bin nicht in das gesamte Horde-Deck-System als Ganzes verliebt. Manchmal wirft es eine Art verbessertes Gemetzel oder einen der interessanteren Bosse (es gibt ein absolut abscheuliches “Ding” namens Hag, das aus der Ferne auf Sie zuläuft und einen Ihrer Teamkollegen durch eine Art Wurm hochreißt. wie ein Gesichtsloch, bevor es sich in den Boden gräbt. Die Titelmusik dazu ist erschreckend, ebenso wie die winzig kleinen T-Rex-Arme, und es ist eine schöne Verwechslung mit den üblichen großen Jungenfeinden). Manchmal kombiniert es jedoch, um Levels zu einem echten Klagelied zu machen.

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Hasse es.

Das kann sich auch ganz kläglich in die Karten einmischen. Der Sinn dieses Systems besteht darin, dass Sie im Voraus planen, aber dann könnten Sie in einem Level ankommen, das in Ihrem LMG-Build mit hoher Munition und hohem Chaos glänzt und feststellen, dass das feindliche Deck Sie in die Tarnung zwingt: Das Level ist voller alarmierender Zombies, die eine Horde – eine riesige Welle von Feinden – herbeirufen, wenn sie ausgelöst werden; und überall sind die Lichter aus; und überall gibt es alarmierte Türen; und es gibt überall härtere Versionen von Feinden, die ein paar große Treffer benötigen, um zu Fall zu kommen. Und vielleicht taucht ein anständiges LMG für eine Weile einfach nicht auf, weil Waffen zufällig sind, abgesehen von dem ebenfalls zufälligen Paar, das Sie zu Beginn jedes Levels mit einer laufspezifischen Währung kaufen können. (Und vielleicht ist dein zufälliger, fremder Teamkollege selbst ein bisschen ein Zombie, der kopfüber in diese alarmierten Türen rennt, wenn dein gesamter Trupp so gut wie nicht gesund ist – aber lass mich nicht anfangen.)

Das ganze Zeug ist schade, und es gesellt sich an manchen Stellen zu einer allgemeinen Ungeschicklichkeit, zum Beispiel mit der Verrücktheit, eine Art “Hub” zu haben, der sehr 2015 und auch völlig überflüssig ist: einen Ort, an dem man sich körperlich bewegen kann laufen Sie herum und holen Sie drei Wörter aus einem NPC heraus, bevor Sie ein Menü betreten, auf das Sie bereits zugreifen können, indem Sie … das Menü öffnen. Und zum Thema NPCs scheint die Geschichte des Spiels völlig aus dem Ruder gelaufen zu sein. Sie kommt in Anfällen und Anfängen an, wie von einem Militärmann herausgespritzt, während alle herumkrabbeln, um neue Waffen zu kaufen, bevor Sie eine Runde beginnen, sich aber nie wirklich erklären, den Punkt, an dem Sie sich nur regelmäßig auf die seltsame Nicht-Folge über das Sprengen einer Brücke oder die Rettung eines Mannes einstellen, und wählen Sie direkt wieder aus.

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Lieben Sie nicht den Ansatz, der einige Chefs mit der „Gesundheitsstange zu Fuß“ umgeht; Andererseits macht eine Mini-Pistole immer Spaß.

Glücklicherweise spiele ich jedoch keine hordenbasierten Zombie-Shooter wegen ihrer fesselnden Erzählung, und ich vermute, dass auch niemand anderes tut. Und ein schlechter Wurf mit den Level-Modifikator-Würfeln kann zumindest, wenn Sie am Anfang eines Runs stehen, durch einfaches Beenden und Starten eines neuen, so stumpfen Werkzeugs das auch sein mag, behandelt werden. Abgesehen von diesem Ärger ist die Benutzererfahrung tatsächlich hervorragend, von der Cross-Progression über das Plattform-Crossplay bis hin zu der Tatsache, dass die Läufe Kapitel enthalten, die es Ihnen ermöglichen, sich nach Abschluss zum Hub-Slash zu ducken. Menü, um ein paar weitere Karten freizuschalten und an deinen Decks zu basteln, bevor du fortfährst, was das Ganze zu einer Art Roguelite macht, aber mit einer Art Checkpoint.

Im Grunde ist es fast da. Fast wirklich ganz besonders. Aber wenn man das nicht erreicht, ist Back 4 Blood immer noch ein wunderbarer, unordentlicher Leckerbissen eines Spiels. Wenn man bedenkt, dass es dorthin gelangt ist, indem man effektiv ein Progressionssystem auf eine weithin verehrte Kult-Lieblingsserie schlägt, die am besten als das Videospiel-Äquivalent zu einer Bong beschrieben werden könnte, ist das auch eine ziemliche Leistung.


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