Auf Switch behoben: Die benutzerdefinierte FSR 2-Unterstützung von No Man’s Sky verbessert das Spiel erheblich

Der Nintendo Switch ist nicht die einfachste Konsole, mit der man arbeiten kann. Da es sich um einen stromsparenden Mobilprozessor mit Technologie aus dem Jahr 2015 handelt, fehlt ihm der technische Fortschritt, um mit Konsolensystemen der letzten Generation Schritt zu halten – was zu einigen glanzlosen Ports von Drittanbietern führen kann. Bei der Zusammenstellung dieses Artikels haben wir beschlossen, noch einmal einen Blick darauf zu werfen und einige der enttäuschendsten Switch-Konvertierungen zu untersuchen – und waren erfreut, eine Reihe von Verbesserungen zu entdecken. Im Fall von No Man’s Sky von Hello Games sehen wir sogar, dass der Entwickler das erste Beispiel für die Hochskalierung von FSR 2 auf dem Nintendo-Hybrid implementiert – und die Ergebnisse sind ausgezeichnet.

NMS war schon immer ein schwieriger Switch-Port. Das Open-Universum-Spiel ist verständlicherweise eine Belastung für die Switch-Hardware, was bei seiner Veröffentlichung im letzten Jahr zu schlechten Bildraten, vielen Pop-Ins und einer etwas dürftigen Bildqualität führte. Das ständige Flimmern und das verschwommene Bild waren wahrscheinlich die schlimmsten Probleme des Spiels – ich beschrieb es als „eines der schlimmsten Übeltäter auf der Switch“ – mit einer Auflösung von 648p und 504p, aufgeteilt in angedocktes bzw. tragbares Spiel, überzogen mit ineffektivem TAA. Die Einführung der dynamischen Auflösungsskalierung in Verbindung mit einer angepassten, für Switch optimierten Version von FSR 2 ist jedoch transformativ.

Mit den letzten Patches ist No Man’s Sky nun eines der saubersten und optisch stabilsten Spiele auf Nintendos Hardware. Alle gezackten, instabilen Linien, die früher selbst in Standbildern ständig flackerten und Artefakte erzeugten, wurden beruhigt. Die Texturdetails sind zeitweise immer noch etwas verschwommen, wirken aber recht sauber. Wenn man stark heranzoomt, ist die tatsächliche Schärfe des Bildes in etwa gleich wie zuvor, feine Details sind jedoch auch aus großer Entfernung deutlich besser lesbar. Im angedockten Modus sehen wir einen Auflösungsbereich von ungefähr 468p bis 648p oder so, mit einer FSR 2-Ausgabeauflösung von ungefähr 648p, gemessen am endgültigen Bild, während der tragbare Modus anscheinend mit ungefähr dynamischen 504p gerendert wird eine Ausgabe mit ungefähr der gleichen Auflösung. Entwickler Hello Games strebt hier keinen besonders hohen Output an, was möglicherweise eine Folge der Frametime-Kosten ist, die FSR 2 mit sich bringt, aber das Studio erzielt eine sehr saubere, wenn auch weiche Endlösung.


No Man’s Sky steht im Mittelpunkt, während wir uns eine Reihe von Switch-Titeln mit Startproblemen noch einmal ansehen.

Wir fragten Hello Games nach ihrem Ansatz, AMDs temporalen Supersampling-Upscaler auf die Switch zu bringen, und der Entwickler lieferte eine detaillierte Antwort:

„Wenn FSR 2 (in seiner Referenzimplementierung) auf einem System mit niedrigeren Spezifikationen wie Switch ausgeführt wird, ist die Bandbreite bei weitem der größte Engpass. Dies ist hauptsächlich auf die beträchtliche Anzahl von Samples zurückzuführen, die im letzten zeitlichen Upsampling-Durchgang erfasst werden. Aus diesem Grund Die meisten unserer Anstrengungen haben wir darauf verwendet, einige der schweren Probenahmefilter, die von FSR 2 verwendet werden, durch benutzerdefinierte Filter zu ersetzen, die leichter sind, aber dennoch ein hohes Maß an Qualität bieten können. Dies ist bei weitem die wichtigste Änderung, die wir in dieser Hinsicht vorgenommen haben der Leistung.

„Darüber hinaus ist FSR2 nicht als externe Bibliothek in unserer Engine implementiert, sondern nahtlos in unsere Pipeline integriert. Dies ermöglichte es uns, einige FSR2-Durchgänge mit unseren eigenen zusammenzuführen und deren Kosten dabei zu amortisieren. Außerdem konnten wir einige Durchgänge portieren.“ Von Computing zu Fragment. Die Computing-Leistung ist auf der Switch etwas eingeschränkt (was für eine ältere GPU nicht ungewöhnlich ist), sodass wir durch die Umstellung auch einen ordentlichen Leistungszuwachs erzielt haben. Diese Änderungen machten den Großteil des Unterschieds aus.

„Die letzten Wochen wurden damit verbracht, einige der Berechnungen zu vereinfachen, um die ALU-Kosten zu senken und die Auslastung zu erhöhen (da zu diesem Zeitpunkt die Bandbreite nicht mehr der Hauptengpass war). Außerdem wurde viel Zeit damit verbracht, verschiedene Heuristiken zu optimieren, um ein Gleichgewicht herzustellen Schärfe, Stabilität und Geisterbilder. Mit unserem 4.40-Update ist DRS jetzt auch auf der Switch aktiviert. Dank DRS können wir auch in anspruchsvolleren Umgebungen eine stabile GPU-Last aufrechterhalten, und FSR2 leistet wirklich gute Arbeit beim Verstecken vorübergehender Auflösungsänderungen. Dies ist von entscheidender Bedeutung, da sich in No Man’s Sky die Leistungszusammensetzung einer Szene von Planet zu Planet drastisch ändern kann. Dies ist also ein kurzer allgemeiner Überblick darüber, wie wir FSR2 auf Switch portiert haben. Es gab definitiv eine Menge Kopf- Kratzen, und manchmal waren wir nicht sicher, ob es wirklich klappen würde, aber es war auch eine große Freude und hat wirklich viel Spaß gemacht!“









Das angepasste FSR 2 von Hello Games in Kombination mit der dynamischen Auflösungsskalierung verbessert die Details auf der Switch nicht wesentlich, aber die zeitliche Stabilität und die Anti-Aliasing-Qualität liegen auf einem anderen Niveau. Klicken Sie auf die Miniaturansichten, um sie genauer anzusehen.

Tatsächlich hat Hello Games die FSR 2-Upscaling-Unterstützung auf allen Plattformen eingeführt, sogar auf den Konsolen der letzten Generation, bei denen der Spielraum für die Unterstützung begrenzt ist. In jedem Fall wurden die Einstellungen für die jeweilige Plattform optimiert, aber wir fragen uns, ob die Switch-Implementierung von Hello anderswo zum Einsatz kommen könnte, vielleicht für eine verbesserte Leistung auf PC-integrierten Grafiken.

Dennoch ist No Man’s Sky auf Switch ein verändertes Spiel, aber nicht alle Einschränkungen der ursprünglichen Portierung konnten behoben werden. Leistung und Pop-in scheinen denen der Startversion zu ähneln, und in anspruchsvolleren Momenten, etwa beim schnellen Überqueren von Planetenoberflächen, hat das Spiel ein wenig Probleme. Es ist möglich, dass das Spiel im Vergleich zur ersten Version etwas stabiler ist, aber die gleichen Hauptprobleme bestehen immer noch. Dennoch wurde das eklatanteste Problem der ersten Switch-Version von No Man’s Sky umfassend behoben, und das Spiel funktioniert dadurch einfach viel besser.

Wir haben uns auch andere Switch-Ports angesehen, die beim Start schlecht abschnitten – und haben einige gute Neuigkeiten für Sie. Als The Outer Worlds 2020 auf der Switch erschien, befand es sich in einem gewissen Zustand, mit massiven Texturdetails und Pop-in-Problemen sowie drastischen Einbußen bei der Nachbearbeitungsqualität. Selbst dann war die Zielvorgabe von 30 Bildern pro Sekunde völlig unerreichbar. Heutzutage sind die beiden wichtigsten Nachbearbeitungseffekte, die in der Originalversion fehlten, zurückgekehrt. Die Umgebungsokklusion fügt der Umgebung eine Menge Lichtdetails hinzu und füllt Spalten recht schön aus. Die Beleuchtung des Originalspiels sieht ohne eine angemessene AO-Abdeckung unvollständig aus, und die Switch kommt den anderen Konsolenausgaben von Outer Worlds jetzt viel näher. Ebenso ist jetzt die Tiefenschärfe für Charakter-Nahaufnahmen vorhanden, wodurch Dialogsequenzen filmisches Flair erhalten.





Es ist noch lange nicht perfekt, aber viele der schwerwiegendsten Probleme mit The Outer Worlds beim Start wurden behoben.

Die meisten Texturen sind offensichtlich immer noch etwas niedrig aufgelöst, aber bestimmte Texturen scheinen gegenüber der Originalversion aktualisiert worden zu sein und Streaming-Probleme wurden behoben. Ich vermute, dass das Originalspiel aus irgendeinem Grund einfach nicht in den höchsten LODs geladen wurde, und es ist großartig, dass das Problem behoben wurde. Dennoch ist die Bildqualität immer noch weich und undeutlich, mit Auflösungen am unteren Ende und es fehlt eine gute Form des Upsamplings, um ein klareres Bild zu erzeugen. Pop-in bei Modellen ist immer noch ein erhebliches Problem und das Spiel verfügt im Allgemeinen nicht über ein besonders elegantes LOD-Management. The Outer Worlds sieht auf der Switch nicht besonders gut aus, ist aber verbessert – ebenso wie die Leistung. Es ist immer noch instabil, aber bei weitem nicht so schlimm wie zuvor.

Ich habe mir auch die GTA Trilogy Definitive Editions angesehen. Diese UE4-basierten Remaster sind etwas umstritten und enttäuschen bei ihrer Veröffentlichung im Jahr 2021. Die problematischen Grafik- und Beleuchtungsänderungen erregten den meisten Zorn, aber bei den Switch-Ports gab es insbesondere eine Reihe von Einstellungsreduzierungen, die sich negativ auf die Qualität auswirkten. Nachbearbeitungseffekte wie Umgebungsokklusion, Bewegungsunschärfe und Bildschirmspiegelungen wurden entfernt, das Cloud-Rendering vereinfacht und die Auflösung reduziert. Auch die Leistung war sehr wackelig und litt unter Frame-Pacing-Problemen sowie Frameraten, die oft in den niedrigen bis mittleren 20er-Bereich sanken.

Optisch hat sich nicht viel geändert. Die Spiele leiden immer noch unter gekürzter Nachbearbeitung und anderen visuellen Zugeständnissen. Einige Änderungen gegenüber Patch 1.04 auf den anderen Konsolen sind auch hier vorhanden, wie eine verbesserte Beschilderung und eine korrigierte Regensortierung, aber die grafischen Unterschiede sind immer noch sehr vorhanden. Allerdings gibt es Verbesserungen auf der Leistungsseite. Die starken Einbrüche, von denen diese Titel zuvor betroffen waren, sind jetzt so gut wie nicht mehr vorhanden, mit einer ziemlich guten Fixierung auf 30 fps. In extremen Szenarien können sie stärker einbrechen, aber das meiste Gameplay läuft ohne Probleme mit 30 Bildern pro Sekunde – allerdings stellt die inkonsistente Bildwiederholrate weiterhin ein Problem dar, was dazu führt, dass das Spiel schlechter aussieht, als es tatsächlich läuft.





Die Leistung von Alan Wake Remastered ist deutlich verbessert – aber das grundlegende Problem besteht darin, dass dem Remaster vieles von dem fehlt, was das Original der Xbox 360 so unverwechselbar gemacht hat.

Ich wollte mir auch Alan Wake Remastered noch einmal ansehen, das mit vielen Problemen startete, wobei das Spiel in intensiveren Sequenzen oft auf etwa 20 fps abrutschte. Die aktualisierte Version läuft problemlos mit 30 Bildern pro Sekunde und kommt ohne Frame-Pacing-Probleme aus. Im Laufe einiger Stunden Spielzeit habe ich ein paar Mal festgestellt, dass die Bildrate gesunken ist, aber im Allgemeinen läuft das Spiel ohne Probleme. Es ist eine solide Weiterentwicklung der ersten Version und erweist sich als zufriedenstellend zum Spielen und Kontrollieren.

Leider weist diese Portierung des Spiels immer noch eine Reihe von Problemen auf, die es schwierig machen, sie zu empfehlen. Die wichtigste Erkenntnis hierbei ist, dass das Spiel auf Alan Wake Remastered von 2021 und nicht auf Alan Wake von 2010 basiert und die verschiedenen Effekte und Texturen dieser Version nicht gut auf die Switch passen. Die Bildqualität ist zum einen weich und verschwommen, mit einer Kombination aus niedrigen internen Auflösungen – ich habe Ergebnisse um 360p im tragbaren Modus und 576p im angedockten Modus gezählt – und TAA. Auch Umgebungsokklusion wurde entfernt, Schatten fehlen, Texturen haben eine geringere Auflösung und Wasserreflexionen fehlen völlig. Das Spiel sieht auf der Switch einfach viel schlechter aus, was meiner Meinung nach angesichts der achten Generation des Remasters zu erwarten ist, obwohl es dennoch eine große Enttäuschung ist.

Die Bildqualität ist beim Xbox 360-Original deutlich besser, wobei die 540p/4x MSAA-Kombination viel besser abschneidet als die TAA-verstärkte Unschärfe des Remasters. Texturen erscheinen schärfer, Ambient Occlusion ist zurück und auch die Reflexionen sehen hier ganz gut aus. Diese scheinen eine planare Reflexionskarte zu verwenden, und die Ergebnisse sehen ziemlich gut aus, aber sie fehlen aus unerklärlichen Gründen in Switch.

Ich bin zunächst einmal kein großer Fan der allgemeinen visuellen Änderungen, die im Remaster vorgenommen wurden. Alan Wake war ein dunkles, kontrastreiches Spiel mit starker Vignettierung und umfangreicher Nachbearbeitung. Das Remaster wirkt im Vergleich zurückhaltend, da es die Helligkeit in schattigen Bereichen erhöht, die Vignettierung reduziert, Bewegungsunschärfe und Schärfentiefe reduziert und die Beleuchtung in vielen Bereichen optimiert. Es gibt auch viele materielle Änderungen, die neben einer Überarbeitung der 2D-Grafik des Spiels vorgenommen wurden, von denen einige nicht wirklich zum Original passen.

Mit sorgfältiger Aufmerksamkeit und ausreichend Zeit und Entwicklungsressourcen kann die Switch bei anspruchsvoller plattformübergreifender Software immer noch deutlich über ihrem Gewicht punkten. Hoffentlich werden kommende Veröffentlichungen wie Borderlands 3 und Batman: Arkham Trilogy – zu denen auch das visuell anspruchsvolle Batman: Arkham Knight gehört – zu den besseren Portierungen auf der Plattform gehören. Und bei Spielen, die bei der Veröffentlichung nicht ganz den richtigen Ton erreicht haben, kann eine ordentliche Patching-Kampagne tatsächlich einige ihrer Probleme beheben.

No Man’s Sky ist definitiv das beeindruckendste Upgrade, das ich in meinen Tests gesehen habe, und es ist toll zu sehen, dass Hello Games das Spiel weiterhin auf die Switch-Version unterstützt, die anfangs eine mühsame und herausfordernde Portierung gewesen sein muss. Und es war sowohl lustig als auch ermutigend, echte Verbesserungen bei Titeln zu sehen, die uns beim Start nicht beeindruckt hatten. Unabhängig davon, ob Sie Gamer oder Entwickler sind, kontaktieren Sie uns, um uns mitzuteilen, ob andere Spiele, die wir uns angesehen haben – auf welcher Plattform auch immer – deutlich verbessert wurden. Wir würden gerne einen Blick darauf werfen.


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