Atomic Heart verzichtet in allerletzter Minute auf Raytracing auf dem PC


Während unseres fünften und letzten Pre-Release-Interviews mit Robert Bagratuni, dem Game Director von Atomic Heart, wurde uns gesagt, dass Konsolen Raytracing beim Start nicht unterstützen würden.

Wir dachten, das bedeutet, dass die PC-Version wie versprochen weitermachen würde. Immerhin hatten Mundfish und NVIDIA seit der Ankündigung des Ego-Shooter-Spiels Raytracing-Funktionen zur Schau gestellt.

Hier ist ein GeForce RTX-Video, das auf der Gamescom 2018 vorgestellt wurde, als NVIDIA bestätigt das Vorhandensein von Raytracing für Schatten, Reflexionen und Umgebungsokklusion.

Hier sind ein paar ausgewählte Zitate aus diesem Artikel:

[…] Am auffälligsten ist, dass Ray Traced Reflections den gekrümmten Objekten und Oberflächen von Atomic Heart, seinen superglänzenden Labors, seinem Wasser und zahlreichen anderen Spielelementen genaue Echtzeit-Reflexionen hinzufügt.

In ähnlicher Weise ermöglicht die Implementierung von Ray Traced Shadows das Werfen genauerer, komplexerer Schatten, die basierend auf den Eigenschaften der Szene gerendert werden.

Und in Bezug auf Ambient Occlusion hinterließ die zuvor verwendete Screen Space-Technik kleine physische Details zu hell beleuchtet oder große verdeckte Bereiche zu dunkel. Mit Raytracing können Details auf Pixelbasis schattiert werden, wodurch perfekte, absolut genaue Ambient Occlusion-Schatten erzeugt werden.

Nach dieser Enthüllung veröffentlichten NVIDIA und Mundfish auf der CES 2019 sogar eine herunterladbare Atomic Heart RTX Tech Demo. Der Link funktioniert zwar nicht mehr, aber Sie können es sich im Video unten ansehen.

Unser erstes Interview mit Bagratuni datiert nur wenige Tage später. Damals sagte er, die Implementierung von Raytracing in Atomic Heart sei nicht entmutigend gewesen. Darüber hinaus proklamierte er Raytracing als die Zukunft der Grafik.

Echtzeit-Raytracing klingt oberflächlich nach einer entmutigenden Aufgabe, aber die Realität war viel weniger einschüchternd. Als wir herausfanden, dass es einen speziellen Zweig von Unreal mit Raytracing-Unterstützung gibt, waren wir gespannt, wie er Atomic Heart verbessern würde. NVIDIA gewährte uns Zugriff auf den Zweig und die Tools, die wir für die Ausführung benötigten. Sie waren da, um uns zu helfen, wenn wir es brauchten. Die Integration verlief ziemlich reibungslos, wenn man bedenkt, dass sie auf neuer Hardware und einer neuen API läuft und etwas tut, was vorher noch nie in Echtzeit möglich war. Die Ergebnisse haben uns umgehauen.

Leider scheinen einige Leute mit Bildraten beschäftigt zu sein, aber das sollte nicht die Tatsache überschatten, dass Echtzeit-Raytracing in Spielen eine große, große Sache für Entwickler ist und bis vor kurzem unmöglich war. Es ist noch viel zu früh in unserem Entwicklungsprozess, um sich auf Bilder pro Sekunde und Leistung zu konzentrieren. Außerdem verwenden wir Raytracing für drei Elemente: Reflexionen und Brechungen, Schatten und Umgebungsokklusion. Selbst mit all dem Raytracing ist die Leistung bereits gut, und wir erwarten weitere Verbesserungen im Laufe der Entwicklung bis zur Veröffentlichung. Wir arbeiten sehr eng mit NVIDIA zusammen, um das Spiel zu optimieren. Atomic Heart wird auch NVIDIA DLSS verwenden, also sehen wir auch dadurch eine Leistungsverbesserung.

[…] Raytracing liefert atemberaubende Lichteffekte. Es wird die Art und Weise, wie Spiele erstellt werden, wirklich verändern.

Im August 2020, während unseres zweiten Interviews, sagte Bagratuni, dass strahlverfolgte Reflexionen und Schatten „mit Sicherheit bleiben würden“.

Wir arbeiten eng mit NVIDIA zusammen, um die schönste Spielwelt zu erschaffen, die Sie je gesehen haben. Lösungen, die wir Ihnen zuvor gezeigt haben, sind Raytracing-Reflexionen und -Schatten. Sie bleiben sicher. Derzeit arbeiten wir an der Implementierung von DLSS und anderen Funktionen, die kürzlich durch RTX und DX12 ermöglicht wurden.

Vor genau einem Jahr, in unserem dritten Interview, wurde uns gesagt, dass Atomic Heart an einigen Stellen sogar die neu veröffentlichte RTX Global Illumination (RTXGI) enthalten würde.

Ja, wir verwenden RTX GI an einigen Stellen im Spiel, wo es am meisten gerechtfertigt ist, und wir mögen wirklich, was es dem Spiel bringt.

Schließlich haben wir uns in unserem vierten Interview, das Anfang Januar veröffentlicht wurde, nach der RTX Direct Illumination-Funktion erkundigt. Bagratuni sagte, dass es beim Start nicht verfügbar sein würde.

Noch nicht, aber wir arbeiten eng mit NVIDIA zusammen, um dies in Zukunft mit einem der Spiel-Updates zu ermöglichen.

Dies wäre ein guter Zeitpunkt gewesen, um uns mitzuteilen, dass alle anderen seit Jahren diskutierten Raytracing-Funktionen bei der Veröffentlichung ebenfalls nicht verfügbar sein würden.

Als ich das Spiel in die Hände bekam, sah ich tatsächlich keine explizite Raytracing-Option. Ich dachte, es könnte aus irgendeinem seltsamen Grund in die regulären Einstellungen aufgenommen worden sein, und bat um Klärung. Endlich, nur wenige Stunden vor dem Start des Spiels, erhielten wir eine klare Antwort: Atomic Heart wird vorerst kein Raytracing haben. Das genaue Zitat lautet:

Nach dem Start werden wir uns erneut mit den Bedürfnissen unserer Spieler befassen.

In der laufenden Überprüfung habe ich festgestellt, dass Atomic Heart gut aussieht und extrem gut funktioniert. Es ist möglich, dass Mundfish beschlossen hat, Raytracing aus dem endgültigen Build zu entfernen, weil die Leistung für die meisten PC-Benutzer gelitten hätte (z. B. diejenigen, die keinen Zugriff auf die RTX 40-GPUs haben), aber dies widerspricht früheren Aussagen, in denen uns dieser Strahl mitgeteilt wurde Die Tracing-Performance war schon vor Jahren gut. Der von NVIDIA bereitgestellte Rezensentenleitfaden erwähnt auch ein „RT Ultra“-Preset, das in dem von mir ausgecheckten Build nicht vorhanden ist, was wiederum auf eine kürzlich erfolgte Entscheidung hinweist, die Raytracing-Funktionen aus dem Spiel zu entfernen.

Auf jeden Fall besteht kein Zweifel, dass die Kommunikation über die Verfügbarkeit beim Start klarer und das Timing angemessener hätte sein sollen, als dies von Mundfish und NVIDIA der Fall war. Es ist auch das erste Mal, dass so etwas passiert, soweit die Erinnerung reicht; Hoffentlich wird es kein Trend.

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