Wir bearbeiten noch alle Details rund um AMDs neue FSR 3-Skalierungstechnologie und das neue Fluid Motion Frames-Feature. Eines der interessanteren Elemente war jedoch eine spielunabhängige Version von Fluid Motion Frames, die so konzipiert ist, dass sie mit allen DX11- und DX12-Spielen kompatibel ist.
Das Problem bestand darin, dass diese spezielle Version von Fluid Motion Frames auf die neuesten RDNA 3-GPUs von AMD beschränkt ist, wie die neue Radeon RX 7700 XT und 7800 XT. Das ist schade. Denn eine Technologie, die der Nvidia Frame Generation entspricht, aber auf älteren GPUs funktioniert, wäre großartig.
Allerdings sagt AMDs Grafikchef Scott Herkelman, dass diese Funktion nicht nur für RDNA 2-GPUs, auch bekannt als Radeon RX 6000-Grafikkarten, verfügbar sein könnte, sondern möglicherweise auch für ältere Karten.
Sprechen mit Club386sagte Herkelman, dass die Unterstützung von RDNA 2 davon abhängen würde, wie gut die Branche die Fluid Motion Frames-Technologie im Allgemeinen annimmt.
„Wenn die AMD Fluid Motion Frames gut angenommen werden und Gamer glauben, dass es sich lohnt, gehen wir zum nächsten Schritt und schauen, ob wir es auf RDNA 2 aktivieren können. Wenn das gut geht, dann vielleicht auch für ältere Generationen.“ .”
Herkelman sagte auch, dass er es vorziehen würde, wenn alle verschiedenen Skalierungstechnologien von AMD, Nvidia und Intel auf gemeinsamen Standards konsolidiert würden.
„Wenn ich ehrlich sein möchte, ist es ein wenig besorgniserregend, dass wir uns immer noch in dieser Zweiteilungsphase befinden. Beispielsweise muss ein Spieleentwickler bei FSR, DLSS und XeSS über drei verschiedene Standards nachdenken. Das ist eine Menge zusätzlicher.“ Komplexität, mit der sich Spieleentwickler nicht herumschlagen sollten, deshalb ist es unser Ansporn, zu sagen: Hey, es gibt eine Möglichkeit, dies für alle zu erreichen, indem wir zusammenarbeiten und unsere Anstrengungen bündeln. Hoffentlich erreichen wir einen einheitlichen Ansatz für alle, bei dem sich Entwickler auf die Entwicklung der besten Spiele konzentrieren können und wir uns auf die Entwicklung der besten Hardware konzentrieren können.“
Wie das genau funktionieren würde, ist nicht klar, zumal Nvidias Frame-Generation-Technologie spezielle optische Flussbeschleuniger-Hardware erfordert. Allerdings kann AMD auf eine Erfolgsbilanz bei der Herstellung bestimmter Technologien zurückblicken, die einst proprietärer Standard in der gesamten Branche waren. Das offensichtliche Beispiel ist Adaptive Sync, das als proprietäre Nvidia-Technologie in G-Sync begann und spezielle Nvidia-Hardware in einem PC und dem Monitor erforderte.
Mit FreeSync machte AMD die Technologie viel offener, sodass Nvidia eine neue G-Sync-kompatible Stufe einführte, die Hardwareeinschränkungen beseitigte und nun fast alle Gaming-Monitore die adaptive Synchronisierung sowohl mit AMD- als auch mit Nvidia-GPUs unterstützen – und natürlich auch mit Intel-GPUs Kurs.
Es wird interessant sein zu sehen, ob Nvidia mit der Einführung seiner entsprechenden Frame-Generation-Technologie reagiert. Ein offensichtlicher Schritt wäre die Ausweitung der Frame-Generierung auf GPUs der RTX-30-Serie, die auch über die optischen Flussbeschleuniger verfügen, die laut Nvidia für das Funktionieren der Frame-Generierung von entscheidender Bedeutung sind.
Um mehr über AMDs neue FSR 3-Skalierungstechnologie und ihre Frame-generierenden Fluid Motion Frames-Funktionen zu erfahren, lesen Sie hier unseren ausführlichen Leitfaden. Wie wir hervorgehoben haben, reicht die Unterstützung für die spielspezifische und qualitativ hochwertigere Version von Fluid Motion Frames bis zum RX 5700 zurück. In vielerlei Hinsicht scheint es sich um die universelle DX11- und DX12-Version zu handeln, die nur eine optische Flussanalyse verwendet und fehlt Die Bewegungsvektoren der spielspezifischen Version sollten einfacher auf älterer Hardware lauffähig sein.