Alle Texturen von Half-Life wurden von einer einzelnen Person erstellt, erklärt eine neue Making-of-Dokumentation


Half-Life wird morgen 25 Jahre alt, mit neuen Karten und Updates zum Feiern. Valve brachte außerdem die ursprünglichen Entwickler des Spiels für eine einstündige Making-of-Dokumentation zusammen, in der sich die ursprünglichen Programmierer und Künstler an die Entwicklung des Ego-Klassikers zu einer Zeit erinnern, als viele von ihnen noch nie zuvor ein Spiel ausgeliefert hatten.

Die wichtigste Enthüllung darin ist, dass alle Texturen von Half-Life von einer einzigen Person erstellt wurden: Karen Laur.

Hier ist der Dokumentarfilm, produziert in Zusammenarbeit mit Danny O’Dwyer’s Secret Tape:


Half-Life: Dokumentarfilm zum 25-jährigen Jubiläum

Natürlich wurden Spiele der 90er Jahre von viel kleineren Teams entwickelt als die, die heute Videospiele entwickeln, sogar Ego-Shooter. Dennoch hatte Valve mehrere Programmierer, mehrere Leveldesigner und mehrere Charakterkünstler. Daher ging ich davon aus, dass seine Texturen ebenfalls von mehreren verschiedenen Künstlern geschaffen wurden. Nicht so.

Eine Sache, die die Dokumentation deutlich macht, ist, dass Valve keinen zusammenhängenden Plan hatte, wie Half-Life aussehen sollte – einschließlich der Orte, an denen die Level stattfinden sollten. Verschiedene Leute im Team arbeiteten zunächst unabhängig voneinander und begannen später von vorne, um daraus etwas Zusammenhängendes zu machen. Infolgedessen hatte Laur als Texturkünstlerin großen Einfluss darauf, was aus Black Mesa wurde.

„Zuerst hatte ich eine Menge Texturen, und jedes Mal, wenn ich neue erstellte, sagte jeder, der an den neuen Levels arbeitete: ‚Oh, frische Texturen, die werde ich verwenden!‘“, sagt Laur. „Jemand, der ein anderes Level erstellt, würde anfangen, sie zu verwenden [as well] Und ich dachte: „Nein, das ist Chaos, das müssen wir begrenzen“, also habe ich angefangen, die Textursets nach dem Level zu benennen, für das sie gemacht wurden. Ich habe versucht, einen gewissen visuellen Zusammenhalt zu erzwingen, und das hat letztendlich wirklich funktioniert.“

„Ich bin in der Nähe von D.C. aufgewachsen, und da gibt es all diese großen, wirklich banalen Bürogebäude, und das ist sozusagen die Richtung, in die ich gegangen bin“, sagt Laur. „Es begann sich zu einer Einrichtung zu entwickeln. Also begann ich mit der Herstellung dieser Linoleumfliesen, der abgehängten Decke, der Betonblockwand und des schwarz-weißen Fliesenbodens.“

„Es ist einfach eine überwältigende Menge an Arbeit“, sagt Marc Laidlaw, Autor von Half-Life, über Laurs Solo-Leistungen.

Ein Teil meiner Annahme, dass die Texturen von einer Gruppe erstellt wurden, beruhte darauf, wie vielfältig und wichtig die Texturen von Half-Life sind. Als ich als 14-Jähriger zum ersten Mal Half-Life spielte, fühlte sich die Black Mesa Research Facility für mich wie ein echter Ort an, so wie andere Spiele mit realistischen Schauplätzen aus dieser Zeit, wie Sin und Kingpin: Life Of Crime, niemals getan. Die Geometrie der zugrunde liegenden Architektur bestand aus technologischen Gründen größtenteils aus Low-Poly-Boxen, aber Texturen ließen jeden Bereich völlig unterschiedlich erscheinen.

„Ursprünglich habe ich alle Texturen von Hand gemalt, und man kann bei einigen von ihnen wirklich eine Verschiebung erkennen, wenn sie von handgemalt zu fotografischen Referenzen werden“, sagt Laur. „Die Fotoreferenzen sind viel, viel besser. Also war ich überall in Seattle – Harbour Island, Gasworks Park – und holte rostige Metallgegenstände. Wovon kann ich gute Bilder machen, die einigermaßen industriell und interessant anzusehen sind, und wie können wir das dann nutzen?“ ?”

Ich denke auch, dass die Texturen viel Anerkennung für die Mapping- und Modding-Szene verdienen, die in den Jahren nach der Veröffentlichung rund um Half-Life entstanden ist. Mit den Texturen für Quake oder dessen Fortsetzung konnte man eigentlich nur noch mehr Quake erschaffen. Die Texturen der realen Welt von Half-Life waren so formbar, dass man sie ein wenig anders anwenden, vielleicht nur ein paar eigene hinzufügen konnte, und plötzlich hatte man eine Umgebung, die völlig unabhängig von Black Mesa war. Auf diese Weise gelangen Sie von den Einzelspieler-Levels von Half-Life zu frühen Counter-Strike-Karten wie Assault, Siege und Prodigy, die alle auf den Texturen von Half-Life basierten.

Die Texturen sind nicht der einzige Teil von Half-Life, der von einer einzelnen Person erstellt wurde. Alle Sounds und Musik wurden allein von Kelly Bailey erstellt, die auch am Leveldesign beteiligt war. Die Soundeffekte von Half-Life sind mindestens ebenso ikonisch geworden wie seine Texturen, und viele haben unverändert in Fortsetzungen und anderen Source-Engine-Spielen überlebt. Ich gebe jedoch zu, dass meine Liebe zu seinen Texturen tiefer geht. Als Teenager habe ich viele Jahre am Level-Editor Worldcraft herumgebastelt und bin dadurch mit den Textur-WADs von Half-Life bestens vertraut geworden. Wenn ich in einigen Jahrzehnten tot aufgefunden werde, wird das alte Foto, das ich in der Hand halte, nicht von einer verlorenen Teenagerliebe sein, sondern ein Ausdruck von C3A1_W5D.


C3A1_W5A, eine Textur aus Half-Life.
Die Schneekugel fällt mir aus der Hand und mit meinem letzten Atemzug flüstere ich… „C3A1 Unterstrich W5D.“ | Bildnachweis: Ventilsoftware

Neben der Erörterung ihrer Arbeit als Texturkünstlerin spricht Laur gegen Ende des Dokumentarfilms auch ein anderes Thema an. „Ich war Mitarbeiterin siebzehn. Es gab eine Frau, die sozusagen die Büroleiterin war, und schließlich kam Lisa Guthrie an den Schreibtisch. Ich war die einzige Frau im Team“, sagt Laur und seufzt. „Das war nicht großartig.“

Leider hat Laur keine Gelegenheit, näher darauf einzugehen, aber der Dokumentarfilm ist durchaus sehenswert. Ich habe im Laufe der Jahre Dutzende, wahrscheinlich Hunderte von Interviews über die Entstehung von Half-Life geführt, Entwicklerkommentaren zugehört, „Raising The Bar“ gelesen und so weiter. Daher kannte ich einen Großteil der Geschichte, die der Dokumentarfilm zu erzählen hat, bereits, aber es war trotzdem schön zu sehen, wie die Entwickler all diese Jahre später in Erinnerungen schwelgen.



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