Alan Wake 2-Interview: Sam Lake wollte nicht Kopf an Kopf mit Spider-Man 2 gehen | gamescom 2023


Remedy Entertainment hat seit der Veröffentlichung des Originals Alan Wake auf Xbox 360 im Jahr 2010 einen langen Weg zurückgelegt. In den vergangenen 13 Jahren hat Remedy Control veröffentlicht, ein Universum aufgebaut und sich vollständig als einer der schärfsten und ehrgeizigsten Gaming-Giganten etabliert -Budget-Entwickler.

Da Alan Wake 2 im Oktober erscheinen soll, haben wir uns einen Moment Zeit genommen, uns mit dem Schöpfer Sam Lake auf der gamescom 2023 zusammenzusetzen, um über Horroranleitungen, den Wunsch, kein Kopf-an-Kopf-Rennen zu liefern, und die Notwendigkeit einer kleinen Portion Komik in Ihren Horrorspielen zu sprechen . Lesen Sie weiter für das vollständige Interview und schauen Sie sich unbedingt unsere praktische Vorschau sowie unsere Zusammenfassung unserer gesamten bisherigen Berichterstattung über die gamescom 2023 an.

Sam, Alan Wake 2 sieht unglaublich aus. Wir haben gestern Abend einen brandneuen Trailer bekommen, der mich wirklich durcheinander gebracht hat, weil ich tatsächlich eine Weile gebraucht habe, um herauszufinden, was Live-Action und was im Spiel ist. Also Bravo. Erzählen Sie mir, wie das zustande kam und welche Entscheidungen hinter der Verwendung von echtem Filmmaterial und Spielmaterial standen. Es verschmolz alles. Ich liebte es.

Sam Lake, Regisseur: Danke schön. Ja. Wir haben in der Vergangenheit in unseren Spielen unterschiedliche Medien zum Geschichtenerzählen eingesetzt, insbesondere Live-Action. Mir gefällt die Verwendung von Live-Action wirklich sehr, sehr gut. Und dieses Mal suchten wir nach Stilisierung und Möglichkeiten, sie nahtlos in das Erlebnis zu integrieren. „The Dark Place“ ist diese sich verändernde Traumrealität, eine Art vielschichtiger Ort, an dem Alan Wake durch diese Schichten wühlt, und es fühlte sich einfach sehr geeignet an, das Medium zu wechseln, um Sie aus dem Gleichgewicht zu bringen. Und er ist verwirrt. Du bist verwirrt. Und wir werden etwas Live-Action sehen und uns dann wieder ins Spiel stürzen und-

Du versuchst doch, das Publikum ein bisschen auf Trab zu halten, oder?

SL: Nun ja, es ist im Großen und Ganzen allgemeiner Survival-Horror, aber das „Dark Place“-Erlebnis ist vor allem Psycho-Horror, weil es aus seinem Kopf kommt und er seit Ewigkeiten dort versucht, einen Fluchtweg zu finden und die Geschichte zu schreiben, um zu entkommen. Es bezieht sich also auf seine Geschichte, auf seine Gedanken, auf seine Ängste, und alles spiegelt sich auf die eine oder andere Weise wider. Dieses Verbrechen in New York, mit Graffiti bedeckte Wände und all diese Graffiti, kommt also von … einer Art Echo oder einem verdrehten Spiegel. Es ist also voller Botschaften.

Es geht ihm nicht gut. Rechts?

SL: Ja … 13 Jahre lang steckte er in einem Albtraum fest, der einen immer wieder mit allen möglichen schrecklichen Dingen einhämmert, und er versucht, ihn zu kontrollieren, eine Geschichte zu schreiben, um ihn zu kontrollieren, um die Realität um ihn herum zu verändern und zu entkommen. Er hat 13 Jahre lang versagt.

Dreizehn Jahre in einem Albtraum stecken geblieben, das ist für mich wie eine öffentliche Schule. Das interessante Spektrum zwischen psychologischem Horror und Survival-Horror ist offensichtlich historisch fundierter, insbesondere in Form von Videospielen. Und das andere macht einen noch viel verrückter und irgendwie außerhalb des „Hey, wir sind im Wald und ich habe irgendwie eine Ahnung, was hier passiert.“

Können Sie mir sagen, wie viel Spaß es macht, auf diesen verschiedenen Horrorspektren aufzubauen? Weil ich beide Dinge im Film gleichermaßen liebe.

SL: Ja, ich auch. Und das Remedy-Team insgesamt, großer Fan. Und das war all die Jahre unser Ansatz. Remedy ist gerade 28 Jahre alt geworden, eine lange Reise … Popkultur, Fans vieler Dinge zu sein und einfach Ideen und Inspiration aus dieser Suppe zu schöpfen, und Horror ist einer davon. Und sicherlich hatten wir in unseren Erlebnissen auch gewisse Horror-Atmosphären und -Atmosphären, aber dieses Mal wollten wir einfach aufs Ganze gehen. Und als Teil davon verschiedene Filme und Bücher und alles.

Ich habe immer das Gefühl, dass ein einzelnes Spiel eine so große eigene Welt ist, dass es Raum für unterschiedliche Töne und unterschiedliche Stimmungen gibt, in die man sich hineinversetzen und entdecken kann. Wir haben hier auch viel Komik, und ich denke, das ist wichtig, um Ihnen ein wenig Erleichterung und Erleichterung zu verschaffen, bevor wir Sie wieder in die Horrorszenen verwickeln.

Alan Wake 2 soll eine beunruhigende Erfahrung sein.
Alan Wake 2 soll eine beunruhigende Erfahrung sein.

Es ist historisch gesehen ein großartiger Ort im Horrorbereich. Ich denke, dass das Timing-Element der Horrorkomödie sehr gut passt. Rechts?

SL: Ja.

Das ist großartig. Offensichtlich greife ich ein paar David Lynch, ein paar Shinji und Mikami auf, aber ihr seid schon seit 28 Jahren dabei und dies ist jetzt ein Franchise, das andere Spiele und ähnliche Dinge beeinflusst hat. Wovon sollen sich die Spieleentwickler von morgen von Alan Wake 2 inspirieren lassen? Was ist an diesem Spiel so, dass Sie sagen: „Ich hoffe, dass sich die Leute in Zukunft daran festhalten werden?“

SL: Wir wollten unbedingt etwas erforschen, und ich glaube, dass das ein wichtiger Teil eines kreativen Prozesses ist. Und ich hoffe, dass das Erleben dieses Spiels den Leuten auch Ideen gibt wie: „Oh, das kannst du auch? Oder kannst du bei dieser Idee so verrückt werden?“

Es gibt wirklich keine Regeln. In gewisser Weise kann man alles tun, wenn man sich einfach dazu entschließt, hiermit anzufangen und so weit zu gehen, wie man kann; halte dich nicht zurück. Und für mich ist es anregend und erfrischend, dass es eine Menge verrückter Ideen gibt. Und dann ein Gleichgewicht zwischen ihnen finden.

Apropos andere Spiele: Sie haben den Veröffentlichungstermin um eine Woche verschoben und in einer aktiven Transparenz, ich glaube, ich habe noch nie zuvor eine In-Game-Entwicklung gesehen. Und wir sind so daran gewöhnt: „Hier ist das JPEG des großen Textes auf Twitter.“ Und du siehst es und denkst: „Oh nein, es wird sich verzögern.“ Und ich habe Ihres gesehen und dachte: „Wir stecken in Schwierigkeiten. Das wird sich bis zum nächsten Jahr oder so hinziehen.“ Und es war wie: „Nein, es ist nur eine Woche.“

Sam Lake: Der Oktober ist sehr voll mit tollen, brillanten Spielen, die herauskommen.

Ja, ich habe es nur geschätzt, dass du gesagt hast: „Es gibt da draußen noch andere Spiele. Spielen Sie sie, aber spielen Sie auch unsere.“ Welche Entscheidung steckte dahinter? Weil ich es geliebt habe. Das ist die Transparenz, die wir lieben.

SL: Nun, wir blickten auf die Woche und blickten auf die Veröffentlichung dieser brillanten, brillanten Riesenspiele, Spider-Man 2 und so weiter, und hatten einfach das Gefühl, nun ja, wir müssen uns nicht Kopf an Kopf liefern. Wir können es einfach um ein paar Tage verschieben …

Wir geben Mario ein paar Tage zum Abhängen und solche Sachen. Ich liebe es. Ich liebe es so sehr. Was das Gameplay angeht, ist alles in diesem Spiel größer und verrückter als wir es in der Vergangenheit gesehen haben, aber es ist kein vollwertiger Third-Person-Shooter. Du rennst nicht mit einem Maschinengewehr herum und schießt auf Zombies und dergleichen.

SL: Nein. Ja, das fühlte sich für uns wie eine große Offenbarung an, in all den Jahren, in denen wir versucht haben, dies zu verwirklichen, und dazwischen andere Spiele gemacht haben. Und das Original von Alan Wake war im Wesentlichen ein Action-Abenteuer mit einer Art Horrorgeschichte, und man hatte immer das Gefühl, dass sie nicht genau zusammenpassen. Es wurde ein interessantes Erlebnis, mit Sicherheit ein einzigartiges Erlebnis.

Aber es gab mehrere Gründe dafür, dass wir kritisiert wurden, weil die Kämpfe während des gesamten Spiels zu eintönig waren, denn vieles davon ähnelte einem Actionspiel. Das war also eine Sache, die wir beheben wollten. Aber andererseits wollten wir wirklich mehr mit interaktivem Storytelling machen und Gameplay mit Story verschmelzen und Gameplay-Elemente haben, die sich mit der Story befassen.

Es gibt wirklich keine Regeln. In gewisser Weise kann man alles tun, wenn man sich einfach dazu entschließt, hiermit anzufangen und so weit zu gehen, wie man kann; halte dich nicht zurück.

Rechts. Weil diese Dinge in Spielen immer so unterschiedlich sind. Es ist wie Zwischensequenz, Leute erschießen, Zwischensequenz, Leute erschießen.

SL: Genau. Und das wollten wir noch stärker verschmelzen. Also suchten wir nach Lösungen und dann stellten wir fest, dass beim Survival-Horror das Tempo langsamer ist. Es geht viel mehr darum, eine Begegnung vorzubereiten und dann ein strategischeres Ressourcenmanagement durchzuführen. Es gibt also mehr Abwechslung für die Kämpfe, aber weniger Kämpfe … um etwas mit der Geschichte zu tun. Also all das, wie: „Moment mal, warum haben wir nicht schon früher darüber nachgedacht, als wir angefangen haben, uns damit zu befassen?“ Und ja, es war großartig.

Irgendwelche spezifischen Horrorfilme, von denen Sie ein großer Fan sind, solange ich Sie habe, weil ich weiß, dass es sich um ein Genre handelt. Nicht einmal Sachen, die es ins Spiel geschafft haben, sondern nur Horrorfilme, die du liebst, weil ich es liebe, mich mit solchen Sachen zu beschäftigen.

SL: Da steckt viel drin, viele unterschiedliche Inspirationen. Und weil wir die Seite des pazifischen Nordwestens mit FBI-Agent Saga Anderson und dann den Dark Place mit Alan Wake haben, konnten wir Einflüsse einbringen, etwa von der Saga-Seite, nun ja, Twin Peaks natürlich, und ich zähle dazu als Horrorerlebnis. Alles in allem sind Lynchy-Sachen wie „Lost Highways“ einer meiner Lieblingsfilme. Und Schweigen der Lämmer.

Sam, das ist nur eine kurze Liste. Ich liebe es so sehr. Vielen Dank, dass du gekommen bist, Mann. Das war ein Riesenspaß.

SL: Danke schön.

Alan Wake 2 erscheint am 27. Oktober für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X und S.

Kat Bailey ist Nachrichtendirektorin bei IGN und Co-Moderatorin des Nintendo Voice Chat. Haben Sie einen Tipp? Schicken Sie ihr eine DM an @the_katbot.

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