Age of Empires 4: ein ausgezeichnetes Echtzeit-Strategiespiel

Seit dem letzten großen Age of Empires sind mehr als 16 Jahre vergangen – und in dieser Zeit haben wir den Untergang des Franchise-Erfinders Ensemble Studios und einen allgemeinen Wandel im Design von Echtzeit-Strategiespielen erlebt. Aber die gute Nachricht ist, dass Age of Empires mit einem vierten Serieneintrag zurückgekehrt ist, mit RTS-Powerhouse-Entwickler Relic an der Schnittstelle. Es lohnt sich, das Spiel auszuprobieren, und ich habe es wirklich genossen, es zu spielen, aber ich bin ehrlich der Meinung, dass aus technologischer Sicht wichtige Verbesserungen vorgenommen werden müssen.

Die Age of Empires-Reihe hat so viel Geschichte hinter sich, dass Relic Entertainment vor einer großen Herausforderung stand, das Franchise wiederzubeleben, insbesondere nach den erfolgreichen Remastern für das zweite und dritte Spiel. Insgesamt ist das Spiel hervorragend und bietet viel, was es zu loben hat, und bietet eine Erfahrung, die Serien-Fans zufriedenstellen sollte, während das Spiel auch Neulingen sanft vorgestellt wird. Zu Beginn des Spiels werden die Spieler sofort in die grundlegende Spielmechanik eingeführt und lernen die Grundlagen wie das Sammeln von Ressourcen, die Technologie und die Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten. Darüber hinaus gibt es einen speziellen Trainingsspieltyp, der tiefer in die Funktionsweise von AOE4 eingeht. Sogar die anfängliche Norman-Kampagne hat mehrere entscheidende Momente, die vom Entwickler entworfen wurden, um dem Spieler mehr über das Mikro- und Makromanagement des Spiels beizubringen.

Diese Kampagne ist beeindruckend, beginnend mit der normannischen Invasion Englands im Jahr 1066 und erstreckt sich über weitere 200 Jahre Geschichte und führt Sie durch eine Vielzahl historischer Schlachten und Aktionen aus der Perspektive der verschiedenen Sieger. Begleitend zum Gameplay sind einige gut produzierte 4K HDR-Live-Action-Dokumentarfilme, die Sie auf die bevorstehende Mission vorbereiten. Diese Videos beschreiben den historischen Kontext und die Auswirkungen dessen, was im Spiel passiert, wobei integrierte Animationen weitere Würze verleihen. Das Hinzufügen dieser zusätzlichen Geschichtsschicht verdoppelt eine der Stärken der Serie – sie lässt sich von tatsächlichen historischen Ereignissen und Szenarien inspirieren und hebt sie von den üblicheren Fantasy- oder Sci-Fi-RTS-Tarifen ab.

Alex Battaglia präsentiert den DF-Tech-Review zu Age of Empires 4.

Die Hauptstärke von AOE4 ist jedoch das Gameplay. Es wäre einfach, die zentrale Gameplay-Schleife von Age of Empires mit Ebenen an Komplexität zu verkleinern, die es nicht braucht. Aus meiner Sicht ist dieses neue Spiel in Bezug auf das Gameplay weitgehend ein Rückschlag, aber auf eine gute Art und Weise. Ja, es gibt neue Elemente wie Haltungen für Infanterieformationen, während Sie mit zunehmendem Alter bestimmte Wunder auswählen können, die Sie mit einer Vielzahl von Spielboni bauen können. Darüber hinaus gibt es ein großartiges neues Belagerungs-Gameplay zum Erobern und Besetzen von Mauern. Die meisten der grundlegenden Kampf- und Einheiten-Archetypen stammen jedoch direkt aus AOE2, mit der gleichen Betonung auf “Steinpapier-Schere”, die wir zuvor gesehen haben. Es gibt hier zusätzliche Tiefe, aber im Großen und Ganzen fühlt sich das Spielen sehr vertraut an und ist nicht übermäßig komplex. Allerdings ist es diese Kombination aus Einfachheit und Weiterentwicklung, die es leicht macht, das Spiel zu erlernen und zu spielen, ohne sich so viele Gedanken über die Build-Reihenfolge oder das Mikromanagement machen zu müssen.

Grafisch verfolgt Age of Empires 4 einen anderen Ansatz als frühere Relic Entertainment-Spiele und unterscheidet sich sicherlich stark von AOE3, das für seine Zeit sehr fortschrittlich war. Relic tendiert dazu, RTS-Visuals in seinen Spielen voranzutreiben, aber AOE4 setzt auf einen einfacheren Look und verlässt sich auf einen sauberen Stil mit begrenzter Komplexität. Um fair zu sein, ist es in diesem Spiel einfach, Einheitentypen anhand ihrer Silhouette oder Größe zu identifizieren, daher zielt es definitiv nicht auf den geschäftigen, detaillierten Look ab, den wir in früheren Serieneinträgen gesehen haben. Als Teil davon zielt Age of Empires 4 in Bezug auf die Grafik- und Simulationsskalierung anscheinend auf Low-End-Systeme ab – so dass bestimmte grafische Elemente einen Treffer erleiden. Geometrische Details und LOD-Umschaltung sind ziemlich einfach, während selbst die hochwertigsten Assets nicht gerade detailreich sind, wobei selbst Heldeneinheiten selbst aus nächster Nähe einfach aussehen.

Weitere grafische Besonderheiten sind die Qualität der Shadow Maps und Ambient Occlusion, die selbst bei den höchsten Qualitätseinstellungen fehlen. Selbst bei stillstehender Kamera ist ein sichtbares Flimmern und Aliasing in den Schatten von statischen Gebäuden und noch mehr von bewegter Geometrie oder Laub zu sehen. Das Flackern steht im Widerspruch zu AOE4s ansonsten sehr sauberer Darstellung geometrischer Kanten und Farben. Enttäuschend ist auch, wie die Zerstörungsphysik mit 30 Bildern pro Sekunde läuft, was der Animation ein sehr “rahmeniges” Aussehen verleiht – fast so, als würde sie in Zeitlupe laufen. Was hier benötigt wird, ist eine Ultra-Einstellung mit voller Bildrate für die Zerstörung und basierend auf dem, was ich gesehen habe, gibt es sicherlich den GPU-Overhead dafür, obwohl ich empfehle, das oben eingebettete Video für einen detaillierteren Blick auf die Leistung zu sehen, insbesondere wenn Du bist auf einer AMD-Karte.

Inkonsistente Leistung bei Kamerabewegungen ist problematisch.

Was ich wirklich gerne sehen würde, sind einige ehrgeizigere Grafikeinstellungen, obwohl es zunächst einige technische Probleme gibt, die wirklich angegangen werden müssen. Zunächst ist das Spiel stark von der Leistung eines einzelnen Threads abhängig, was bedeutet, dass die CPU-Frequenzen die Anzahl der Kerne übertreffen, die Sie möglicherweise haben, was zu einer massiven Unterauslastung der heutigen Vielkernprozessoren führt. Das ist für einen DX12-Titel etwas bizarr und hält das Spiel definitiv zurück. Zweitens steigt die GPU-Last bei Kamerabewegungen außergewöhnlich stark an (bis zu 2x), was zu sehr inkonsistenten Frametimes und Frameraten führt, wie das obige Bild zeigt. Angesichts der Tatsache, wie alltäglich Kamerabewegungen und Scrollen in einem RTS-Spiel sind, wünschte ich mir wirklich, dass dies nicht passieren würde, da das Spiel dadurch “ruckelig” aussieht, auch wenn es sich nicht auf die unmittelbare Mikromanagement-Bildrate auswirkt. Wir haben die Entwickler über unsere Ergebnisse informiert und eine Antwort erhalten:

“Das Problem, auf das Sie gestoßen sind, hängt mit der Menge an Texturgelände zusammen, die für das Spiel erforderlich ist, die sich beim aktiven Spielen des Spielers einlädt und die Leistung beim Schwenken der Kamera beeinträchtigen kann. Wir untersuchen aktiv Optionen zur weiteren Optimierung dieses Szenarios. Basierend auf Eingaben Aus internen Tests, unseren technischen Stresstests und Community-Feedback sollte sich dieser Leistungsabfall beim Schwenken der Kamera schnell von selbst korrigieren und das Gameplay nicht wesentlich beeinträchtigen. Die Qualität des Spielerlebnisses für unsere Age-Spieler ist uns sehr wichtig, und wir sind es arbeiten fleißig daran, ihre Erfahrungen nach der Veröffentlichung auf der Grundlage ihres Feedbacks zu verbessern und zu verbessern.”

Aus meiner Sicht haben wir hier ein sehr gutes Echtzeit-Strategiespiel und eine großartige Fortsetzung von Age of Empires, aber technisch gesehen gibt es eine Reihe von Problemen, die angegangen werden müssen. Ich würde gerne Einstellungen sehen, die für einige der grafischen Elemente des Spiels höher skalieren, während die Probleme mit der Kamerabewegung die Konsistenz des Gameplays auf sehr spürbare Weise beeinflussen, und ich würde hier wirklich gerne eine tiefgreifende Verbesserung sehen. Auch die Abhängigkeit des Spiels von der Single-Core-Leistung für ein Erlebnis mit hoher Bildrate ist enttäuschend und muss ebenfalls betrachtet werden. Nur vier Threads werden stark ausgelastet und zu sehen, dass einer von ihnen weitaus stärker belegt ist als die anderen, ist fast wie ein Rückfall in ein anderes Zeitalter – CPUs haben im Vergleich zu der weitaus tieferen Verschiebung auf viel mehr Kerne nur schrittweise an Frequenz zugenommen. Ich hoffe, dass Relic diese Probleme in den Griff bekommen kann, denn das Studio hat hier so viel gute Arbeit geleistet und selbst mit diesen Problemen hatte ich immer noch viel Spaß beim Spielen.


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