After Us ist ein riesiger, lebendiger Plattformer mit einem verwirrten Herzen

Es ist leicht, zynisch gegenüber After Us zu sein, und ich bin tatsächlich ziemlich zynisch gegenüber After Us. Es wurde von Piccolo aus Barcelona, ​​dem Studio hinter Arise: A Simple Story, entwickelt und ist ein ökologisch thematisiertes Plattformspiel über eine Kindergöttin, die Tierseelen aus zerstörten Städten voller versteinerter Menschen rettet. Wie ich von Piccolo gelernt habe, besteht das übergeordnete Ziel darin, den Diskussionen über Umweltkatastrophen wieder Hoffnung zu geben, ohne die harten Fakten außer Acht zu lassen. Aber das Spiel drückt das alles in vagen, „allgemeinen“ Begriffen aus, als wolle es vermeiden, sich in genau die Debatten zu verwickeln, die es kanalisieren möchte.

Basierend auf ein paar Stunden mit einem Pre-Release-Build besteht die Gefahr, dass es sich zu einem Spiel mit einer Botschaft entwickelt, das aber nicht unbedingt etwas zu sagen hat. Anstelle von Einzelheiten über die Wirkungsweise von Phänomenen wie dem Klimawandel befasst sich After Us lieber mit starker Symbolik – der zentrale Bereich heißt Arche, und die Mutter Ihrer Figur ist ein sprechender Baum – und mit weitgereisten Öko-Fabelklischees wie Öl Ozeane und ausgebrannte Autos. Es sammelt einen historischen Kontext in Form von wiederherstellbaren Erinnerungen an eine vergangene Welt, aber die Erzählung ist weitgehend wortlos und etwas kitschig. Die Protagonistin Gaia bringt es auf den Punkt: Sie sieht aus, als wäre sie ständig kurz davor, sich die Augen auszuweinen.

Im schlimmsten Fall fühlt sich das Spiel so an, als würde es nur von der existenziellen Unruhe profitieren, die durch die globale Umweltkrise entsteht. Auch auf der Ebene der Mechanik ist es ein wenig mit sich selbst nicht einverstanden. Die Jump-and-Dash-Steuerung ist gut ausgearbeitet und führt zu einigen fesselnden Traversal-Rätseln im Prince-of-Persia-Stil, aber der „Kampf“ schwankt nervös zwischen der Befriedigung der Erwartungen an Third-Person-Actionspiele und deren Untergrabung. Streng genommen gibt es kein Töten, aber es gibt korrupte Menschen oder „Verschlinger“, die Sie „erlösen“ müssen, indem Sie Ihr glühendes Herz auf sie werfen. Es ist im Wesentlichen das „Freundlichkeitspellets“ Witz von Undertale direkt gespielt.


Wenn man jedoch über allzu ernste Schnörkel und Vibes-basierte Öko-Botschaften hinausgeht, ist in „After Us“ mehr los als nur Aktualität um der Aktualität willen. Den Anfang macht das Singen, um den Boden auf magische Weise mit Pflanzen zu bedecken. Dies wird verwendet, um Ansammlungen von giftigem Schlamm zu beseitigen und Angreifer zurückzustoßen, aber es ist einfach überzeugender, mit der Geometrie zu spielen – umgestürzte Fabrikschornsteine ​​in flackernde grüne Felsbrocken und mit Säcken übersäte Gassen in grüne Schluchten zu verwandeln.

Es erinnert mich ein wenig an das Aufräumen leerer Häuser im Powerwash-Simulator, aber der Großteil der Flora, die Sie heraufbeschwören, verflüchtigt sich schnell. Sie können jedoch bleibende Spuren hinterlassen, indem Sie goldene Wurzeln besingen, die zu hoch aufragenden Bäumen emporwachsen – Federn aus reinem Grün in einer Welt aus giftigen Grautönen und sickernden Flammen. Es erinnert mich an die schmalen Wiesen, die verstohlen zwischen den Fahrspuren britischer Autobahnen blühen.

Hinzu kommt die ätherische Natur der Kreaturen, die Sie „retten“. Jedes Level des Spiels beherbergt eine große Tierseele oder ein „Gefäß“ sowie eine Reihe optionaler Lebewesen; Sobald sie gesammelt sind, werden sie sowohl die Arche als auch die umliegenden Umgebungen mit spektralen Duplikaten neu bevölkern. Der entscheidende Punkt hierbei ist, dass Sie nicht die Tiere retten, sondern ihre Geister wieder zum Vorschein bringen, was Ihnen auf provokante Weise die Katharsis raubt, die Spiele mit einer Botschaft oft anstreben.

Du erhältst auch keine Fähigkeiten durch die Kreaturen, die du entdeckst. Ihre Fähigkeiten am Anfang sind am Ende die gleichen, was attraktiv sein könnte, wenn Sie, wie ich, Zelda: Tears of the Kingdom mit dem schieren Ansturm an Dingen, die es zu basteln, zu sammeln und zu tauschen gilt, etwas anstrengend finden. Alles, was Sie mit den Tieren nach der Wiederherstellung tun können, ist, sie im Vorbeigehen zu streicheln oder ihnen etwas vorzusingen, um eine Kaskade von Antwortrufen auszulösen, als ob Sie ein Windspiel streicheln würden. Es widerspricht ein wenig der Tendenz in den meisten Spielen, nichtmenschliche Tiere als Ressourcen darzustellen, die man horten und von denen man profitieren kann, obwohl ich grundsätzlich das Gefühl habe, eine Vitrine mit Sammelfiguren zu füllen.


Es hat mir Spaß gemacht, diese geisterhaften Kreaturen durch die Levels zu verfolgen. Die mobileren Arten locken Sie oft auf geheime Pfade und optionale Entdeckungen, und sie lassen die Welten von After Us interessanterweise im Stich – nicht nur ein Weg zu einem Ziel, sondern auch kein wirklicher Lebensraum. Aber was mich an diesem Spiel wirklich fasziniert, sind die Menschen – die Urheber dieses ganzen Unglücks, die eine größtenteils unbelebte Prozession riesiger, nackter Bildnisse vom Leveleingang bis zum Ausgang bilden.

Sie sind hypnotisch, sowohl wegen ihres trauernden und angsterfüllten Gesichtsausdrucks als auch wegen ihrer verblüffenden Individualität. Charaktermodelle wiederholen sich, aber jedes traurige menschliche Relikt ist in seinem eigenen stillen Drama gefangen, und man könnte eine Stunde oder länger damit verbringen, von einem zum nächsten zu wandern und ihre Einstellungen und Beziehungen zu entschlüsseln. Einige werden ständig von den Trümmern verschlungen, während andere auf den Höhepunkten sitzen, den apokalyptischen Sonnenuntergang betrachten (und diskret auf den nächsten Felsvorsprung in einer Plattformsequenz hinweisen). Einige bilden Familiengruppen, während andere versuchen, die Führung zu übernehmen, indem sie ihre Kameraden auf riesige Erinnerungsstücke im Ödland hinweisen, wie zum Beispiel rostige Jahrmarktkarussells.

Es ist nicht klar, wohin sie gehen wollen. Vielleicht zurück in die Vergangenheit, über die sie einst herrschten? Oder einfach weg von der Zukunft, die sie geschaffen haben? In jedem Fall müssen Sie in ihre Fußstapfen treten.


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