Am 28. Oktober jährte sich die Call of Duty-Reihe zum 20. Mal. In diesem Rahmen sprachen einige der wichtigsten Designer über die größten Momente. Die Grundlage für den überwältigenden Erfolg wird jedoch immer der ursprüngliche Entwickler Infinity Ward sein, insbesondere der Sprung nach vorne, den das Studio mit der Modern Warfare-Reihe gemacht hat. Es lieferte eine unvergessliche und oft kontroverse Einzelspieler-Kampagne, die eine Sicht auf die zeitgenössische Geopolitik widerspiegelte, zusammen mit einem erstklassigen Mehrspieler-Erlebnis, dem die umfassendere Serie seitdem folgt.
Call of Duty: Modern Warfare 2 enthielt das immer noch polarisierendste Level aller Spiele. No Russian ist eine frühe Kampagnenmission, in der ein Angriff auf einen fiktiven russischen Flughafen (Zakhaev International) verübt wird, bei dem Zivilisten von einer Terroristengruppe erschossen werden, zu der auch die Spielerfigur gehört. Es ist eine zutiefst beunruhigende Erfahrung, unbewaffnete Zivilisten zu erschießen, und obwohl die zweite Hälfte der Mission zur typischen COD-Form zurückkehrt (wobei der FSB anrückt, um das Feuer zu erwidern), wurde „No Russian“ zu einem Brennpunkt für umfassendere Gespräche über das Genre. die Art von Unterhaltung wie COD und sogar, ob solche Dinge in Spielen erlaubt sein sollten.
Die ursprüngliche Idee für No Russian kam von Steve Fukuda, einem der Designleiter von MW2. „Steves ursprünglicher Vorschlag war, dass du mit ein paar Leuten zusammen bist und sie alle aus Kevlar sind und M4 haben.“ Designer Mohammad Alavi erzählt IGN. „Und er weiß, dass er nur M4 zu sagen hat, und jeder erkennt: ‚Okay, wir sind also die Amerikaner.‘“
Der M4-Karabiner ist das Standardgewehr der meisten Einheiten des amerikanischen Militärs, und die zentrale Prämisse der Mission ist ein Angriff unter falscher Flagge durch den russischen Terroristen Wladimir Makarow und seine Truppen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Joseph Allen, einem in die Gruppe eingebetteten CIA-Agenten, und der Titel der Mission geht auf einen Satz zurück, den Makarov vor Beginn des Angriffs ausspricht: „Denken Sie daran, kein Russe.“ Es ist Makarovs Absicht, dass die Gruppe als amerikanisch angesehen wird, weshalb die Waffen und die Sprache wichtig sind, und dass der Angriff einen Krieg zwischen Russland und den USA provozieren wird.
Obwohl sich der Schauplatz der Mission gegenüber dem ursprünglichen Konzept eines Einkaufszentrums geändert hat, bestand der Kern der Idee immer darin, den Spieler zum Komplizen eines Angriffs auf Zivilisten zu machen. „Ich habe oft Fragen“, sagt Alavi. „‚Wollten Sie etwas Kontroverses machen?‘ Und ich sagte: ‚Nein. Das war eigentlich nicht meine Absicht. Was ich machen wollte, war etwas Unvergessliches.‘“
Die erzählerische Bedeutung bestand darin, den Spieler in die Nähe von Makarov zu bringen, dem Hauptgegner der Modern Warfare-Trilogie, und den Charakter in dieser kurzen Sequenz so „einprägsam“ zu machen, dass die Spieler diesen Eindruck für den Rest des Spiels festhielten und tatsächlich die Fortsetzung. „Ich dachte mir: ‚Das muss ich einfach klarmachen‘“, erinnert sich Alavi. „Also ja, ich habe im Grunde nur versucht, an die schrecklichsten Dinge zu denken, die passieren könnten.“
Zunächst ging das Team bei der Vermittlung des Schreckens nicht weit genug. Die Mission beginnt damit, dass die Terroristen einen Aufzug in die Lobby des Flughafens verlassen und das Feuer eröffnen. In ihrer ursprünglichen Form handelte es sich jedoch um eine relativ kurze Sequenz, die schnell zu COD-wie üblich zurückkehrte, als die Polizei hereinströmte. Der Regisseur des Spiels, Jason West, verlangte dies von ihnen Überdenken Sie die Länge der Sequenz, in der Zivilisten getötet werden, um es dem Spieler so unangenehm wie möglich zu machen.
“[West] war wie: „Glaubst du, das ist schlecht?“ „Das ist nicht genug“, sagt Alavi. „Er meinte: ‚Ich möchte, dass der gesamte Flughafen so ist.‘“ Alavi stimmte schließlich zu, dass „dieser Moment Luft holen muss.“ Dann habe ich einfach angefangen, mir all diese verschiedenen Dinge auszudenken. Menschen schleppen andere Menschen in Sicherheit, die Polizei versucht, sich durch die Menschenmassen zu kämpfen. Und es war nur ein Augenblick, in dem ich daran denken konnte, dieses schreckliche Ding einfach zu verkaufen.
Als Infinity Ward kam, um die Mission zu testen, stellten sie fest, dass etwa 50 % der Spieler sich weigerten, auf die Zivilisten zu schießen. Viele würden so tun, als wären sie an dem Angriff beteiligt, feuerten aber an die Decke und verfehlten absichtlich die Zivilisten. Die Mission im Auslieferungszustand ermöglicht es den Spielern, dies zu tun, allerdings nicht, dass sie Makarov töten oder den Angriff behindern können.
Infinity Ward hatte nach den Spieltests Zweifel, und ein Veteran, der sich entschieden weigerte zu spielen, hinterließ einen großen Eindruck. „Es gab definitiv einige Leute in unserem Unternehmen, die das getan haben [objected]„, sagt Alavi. „Ich dachte, sie würden überreagieren, aber sie hatten 100 % Recht.“ Ich erinnere mich, dass eine Person sagte: „Das ist beleidigend.“ Ich möchte dieses Level nicht spielen.‘“ Solche Bedenken führten schließlich dazu, dass Regisseur West darauf bestand, dass das Level bestehen bliebe, den Spielern aber eine Inhaltswarnung und die Möglichkeit gegeben würde, die Mission ohne Strafe zu überspringen.
Dies führte zu Vorwürfen, das Spiel würde aussteigen oder seine Prinzipien aufgeben, obwohl Alavi letztendlich der Meinung ist, dass es die richtige Entscheidung war, den Spielern die Möglichkeit zu geben, No Russian zu überspringen und den Rest der Kampagne zu genießen.
Wenn das Erfolgsmerkmal darin besteht, einen interaktiven Moment zu schaffen, der lange im Gedächtnis bleibt, dann ist No Russian genau das Richtige. Ich erinnere mich, dass ich es damals gespielt habe und von einigen Reaktionen etwas verwirrt war, vor allem, weil ein großer Teil der erzählerischen Kraft von Modern Warfare aus der unangenehmen Nähe zu realen Ereignissen resultiert: Und es kam mir damals wie heute heuchlerisch vor, dass die Leute die Präsentation loben der AC-130-Kanonenmission als Visionär, einer Mission, bei der man Feuer auf ein Dorf regnen lässt, um eine SAS-Einheit zu schützen, und dabei unzählige Häuser dem Erdboden gleichmacht, aber ein fiktiver Terroranschlag mit Ähnlichkeiten zu einigen realen Tragödien gilt als Brücke zu weit für Unterhaltung.
Wie Alavis Erinnerungen jedoch deutlich machen, sind die Erfolge bei „No Russian“ für alle unterschiedlich. Manche empfinden es als geradezu unverzeihlich krass, andere scheinen es als Verherrlichung der dargestellten fiktiven Ereignisse fehlzuinterpretieren. Andere halten es für einen der großartigsten erzählerischen Momente, die COD bisher geschafft hat, wobei der aufkommende Horror und seine Auswirkungen auf den Spieler ganz entscheidend sind. Ich erinnere mich noch genau an das erste Mal, als ich es spielte, als mir klar wurde, was passierte, und ich zögerte, unsicher, was ich tun sollte, bevor ich mich zum Schießen entschloss.
„Ich dachte: ‚Ich möchte die Leute dazu bringen, diesen Abzug vielleicht gar nicht zu betätigen‘“, sagt Alavi. „Drücken Sie vielleicht nicht den Abzug, sondern zögern Sie einfach einen Moment. Es ist mir egal, ob sie später abdrücken, aber wenn ich sie überhaupt dazu bringe, einfach für eine Sekunde innezuhalten und zu fragen: ‚Was mache ich?‘ Ich hatte das Gefühl, etwas erreicht zu haben.