86 % der erwachsenen Gamer erleben Online-Belästigung – und es wird immer schlimmer


Die seit langem bestehenden Probleme mit der in Online-Gaming-Communities verwendeten Rhetorik bestehen weiterhin lernen(Öffnet in einem neuen Fenster) berichtet, dass 86 % der erwachsenen Spieler Belästigungen, einschließlich Trolling, Diskriminierung und sexueller Belästigung, erlebt haben.

Das sind 16 % mehr als im Jahr 2019, als 74 % der Spieler angaben, „überhaupt belästigt“ worden zu sein. Zu den weiteren Kategorien im Bericht gehören unter anderem Betteln, „beleidigende Beschimpfungen“, „persönliche Blamage“ und „Stalking“. Laut der Umfrage ist die Zahl aller Fälle von 2019 bis 2022 gestiegen.

Der Bericht wurde erstellt von Casinos En Line(Öffnet in einem neuen Fenster), ein französisch-kanadisches Online-Glücksspielunternehmen. Dabei werden Informationen aus dem Jahr 2022 der Anti-Defamation League (ADL) zitiert Bericht(Öffnet in einem neuen Fenster) zu Hass und Belästigung im Gaming, in dem festgestellt wurde, dass 76 % der Spieler in den Vereinigten Staaten über 18 Jahre alt sind.

„Die immense Beliebtheit von Online-Spielen bedeutet, dass es wahrscheinlich ist, dass Sie oder eine Ihnen nahestehende Person schon einmal Hass und Belästigung erlebt haben“, sagt die ADL.

In Bezug auf die obige Tabelle (Daten mit freundlicher Genehmigung des Casino En Ligne-Berichts) definiert die ADL Doxing als „Veröffentlichung persönlich identifizierender Informationen“. Swatting ist, „wenn ein Fremder eine falsche Meldung an den Rettungsdienst macht, um jemanden ins Visier zu nehmen.“ Umfrageteilnehmer berichten, dass ihre Adressen und Telefonnummern online an eine Gruppe von Spielern weitergegeben wurden und dass die Polizei vor ihren Türen auftauchte, in der falschen Annahme, dass die Spieler Geiseln hielten.

„Es ist klar, dass es im Online-Glücksspielbereich ein ernstes Problem mit Hass und Belästigung gibt“, sagt ein Sprecher von Casinos En Ligne. „Die alarmierende Geschwindigkeit, mit der die Werte ansteigen, sollte sowohl Spieleunternehmen als auch Communities eine Warnung sein.“

Zunahme identitätsbasierter Belästigung

Frauen und Gamer, die sich als Afroamerikaner identifizierten, berichteten von einem erstaunlichen Anstieg der Belästigungen um 44 % bzw. 47 %. Jüdische Online-Multiplayer-Spieler erlebten laut ADL einen noch größeren Anstieg der Belästigungen, die zwischen 2019 und 2022 um 55 % zunahmen.

Diagramm der Gruppen, die einen Anstieg der Belästigung durch Spiele verzeichnen.

(Quelle: Anti-Defamation League)

„Ich habe dummerweise gesagt, ich sei Jude, und sie haben mit den Mythenwitzen angefangen“, berichtete ein 42-jähriger Spieler. „Die Leute sagten, der Holocaust habe nicht stattgefunden“, sagte ein anderer Befragter. „Es war ziemlich beunruhigend, da ich meine.“ Vorfahren haben das unglückliche Ereignis erlebt.“

Ein anderer Befragter, ein 20-jähriger weißer protestantischer Mann, der Call of Duty spielt, sagte: „Ich habe mit einigen zufälligen Leuten online gespielt und sie haben ein Gespräch darüber initiiert, dass andere Rassen Sklaven der höchsten weißen Rasse sein sollen.“

Die problematischsten Spiele

Die beiden Spiele, bei denen erwachsene Spieler am häufigsten belästigt werden, sind Counter Strike: Global Offensive (86 % der Spieler meldeten dieses Spiel) und Valorant (84 %), heißt es in der Studie.

Der Gesamtanteil der Erwachsenen, die angaben, Belästigungen durch Spiele erlebt zu haben, laut ADL:

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Erwachsene, die Belästigungen beim Online-Gaming erlebten, berichteten von Offline-Auswirkungen wie Unwohlsein/Verärgerung (21 %) und weniger sozialem Verhalten (18 %). Dies kann dazu führen, dass sie bestimmte Spiele nicht mehr spielen (33 %) und versuchen, mit anderen Leuten zu spielen (43 %).

„Spieler fordern, dass Spielefirmen und Plattformbesitzer für den Hass und die Belästigung, die in ihrem Bereich stattfinden, zur Verantwortung gezogen werden“, sagt Casinos En Ligne. „Spieler selbst können immer noch dazu beitragen, Hass und Belästigung in Online-Multiplayer-Spielen zu reduzieren, sei es durch die Meldung von Hassvorfällen, die Vermeidung bestimmter Spieler oder durch die Aufforderung an Unternehmen, Spieler zu entfernen, die Hass im Internet verbreiten.“

In extremen Fällen kann Online-Gaming-Rhetorik zu Gewalt führen. „Am 14. Mai 2022 beging ein weißer supremacistischer Extremist einen Massenmord in einem Supermarkt in Buffalo, New York, wobei zehn schwarze Käufer getötet und drei weitere verletzt wurden“, sagt die ADL. „In den Protokollen seiner Nachrichten auf der sozialen Plattform Discord schrieb der Schütze, dass ein Spiel auf Roblox ein Schlüsselfaktor für seine Radikalisierung sei.“

Die ADL stellt fest, dass „die Verbreitung von Hass, Belästigung und Extremismus in diesen digitalen Räumen weiterhin unkontrolliert zunimmt“, und sagt, dass der Fortschritt in der Spielebranche noch langsamer sei als in einer anderen berüchtigten Branche: den sozialen Medien.

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