10 großartige Spiele, die von einer schlecht gestalteten Hub-Welt fast ruiniert wurden | CBR

Hub-Welten erfüllen einen Zweck. Wenn sie richtig gemacht werden, können sie den Spielern das Gefühl geben, Teil eines größeren Abenteuers zu sein, ohne auf ein Gefühl der Struktur zu verzichten. Eine ideale Hub-Welt ist einfach zu navigieren, hat Aktivitäten oder Geheimnisse zu entdecken und gibt den Spielern einen Anreiz, weiterzuspielen, nur um zu sehen, was als nächstes kommt.

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Es gibt jedoch falsche Wege, eine Hub-Welt zu gestalten. Während eine schlechte Hub-Welt nicht ausreicht, um ein Spiel zu ruinieren, kann sie den Spielspaß erheblich beeinträchtigen. Natürlich ist jedes Spiel auf dieser Liste insgesamt ein großartiges Erlebnis – aber jedes hat eine Hub-Welt, die das gesamte Erlebnis fast verdorben hat.

10 Die Normandie von Mass Effect ist langweilig und frustrierend

Viele werden Loblieder auf die Dialogauswahl, die Geschichte und die interessanten Charaktere singen, die das Original geprägt haben Massenwirkung. Aber auch nach der Veröffentlichung der Legendäre Ausgabe, Über die Normandie oder die Mako kann man kaum etwas Nettes sagen.

Die langen Fahrten mit dem Aufzug, die die Ladebildschirme verdeckten, gemischt mit dem langen Herumlaufen, um voranzukommen, wurden ermüdend. Sobald die Spieler das Schiff verließen, erwies sich das Navigieren auf Planeten als eine lästige Pflicht, da die Spieler gezwungen waren, in einem klobigen Panzer herumzufahren, der häufig dazu neigte, umzukippen.

9 Kameo: Elements of Power versucht zu sehr, “nächste Generation” zu sein

Ursprünglich für den Nintendo GameCube angekündigt, Kameo: Elemente der Macht ging später in ein Microsoft-Eigentum über, nachdem das Unternehmen Rare gekauft hatte. Das Spiel machte später die Reise von der ursprünglichen Xbox zur Xbox 360, und während dieses Übergangs wurden viele Änderungen vorgenommen.

Eine bemerkenswerte Änderung bestand darin, die grundlegende Wortstruktur des Spiels, die in Kameos Dorf stattfindet, in eine verwirrende Mischung aus einer Hub-Welt und einer Open-World-Sandbox zu verwandeln. Diese Änderung wurde anscheinend vorgenommen, damit sich das Spiel “nächster Gen” anfühlt, aber sie dient nur dazu, das Navigieren in der Welt komplizierter zu machen, als es sein müsste.

8 Assassin’s Creed folgt nicht den heiligen Grundsätzen der Hub-Welt

Im vergangenen Jahr wurde die 12. Mainline-Tranche des Überzeugung eines Attentäters Serie, eine Leistung, die nicht möglich gewesen wäre, wenn Ubisoft nicht die drei Grundprinzipien des Montrealer Ordens befolgt hätte.

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Der erste Grundsatz lautet: “Zwingen Sie die Spieler nicht, zu Beginn jedes Kapitels von der Heimatbasis des Attentäters zur nächsten Drehscheibe zu wandern.” Grundsatz Nummer zwei geht in die Richtung: “Lass die Hauptfigur nicht desynchronisieren, wenn sie das Wasser berührt.” Der dritte und letzte Mieter ist “ein größeres Maß an Missionsvielfalt und Hub-Welt-Aktivitäten”.

7 Mafia 2’s Empire City ist ein glorifiziertes Filmset

Der Fokus auf Erzählung in Mafia 2 fühlt sich völlig im Widerspruch zu seiner Open-World-Struktur. An der Oberfläche gibt es eine bewundernswerte Menge an Details in Empire Bay. Bei genauerer Betrachtung ist die Welt jedoch so organisch wie ein Filmset.

Es gibt in dieser Stadt wirklich nichts zu tun, was nicht die Hauptmissionen der Story beinhaltet, was die Frage aufwirft, warum dies überhaupt ein Sandbox-Spiel sein musste. Man könnte sich auch fragen, warum jedes Kapitel damit beginnen muss, dass Vito aufwacht und zu der Stelle fährt, an der die eigentliche Handlung voranschreitet.

6 Die Metal-Landschaft von Brutal Legend könnte eine Karte gebrauchen

Zu Tim Schafers Verdienst haben er und der Rest des Double Fine-Teams einen erstklassigen Job gemacht, den Look und das Gefühl eines Heavy-Metal-Album-Covers einzufangen. Die Welt, die Eddie Riggs durchquert, ist atemberaubend anzusehen und voller Persönlichkeit. So wunderschön die Landschaft auch sein mag, die Navigation ist aufgrund des Fehlens einer Minikarte sehr verwirrend.

Spieler können in bodenlose Abgründe fahren oder sogar in der Geometrie der Welt stecken bleiben und gezwungen sein, das Hauptmenü zu verlassen. Trotzdem macht es Spaß, die lokale Tierwelt zu zähmen, versteckte Geheimnisse zu entdecken und sich den Herausforderungen einiger seltsamer Charaktere zu stellen.

5 Sonic Adventure bremst die blaue Unschärfe

Zu seiner Zeit als Klassiker angesehen, haben viele Kritiker beschuldigt Sonic-Abenteuer schlecht zu altern. Ein häufiger Streitpunkt ist die Betonung von Hub-Bereichen, die nur dazu dienen, den Spielern einen langweiligen Weg zum eigentlichen Platforming zu bieten.

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Die meiste Zeit auf dem Station Square, den Mystic Ruins oder dem Egg Carrier verbringen Sie damit, einen Schlüssel zu einem Ort zu tragen, der das nächste Level freischaltet. Manchmal ist der Schlüssel eine Statue oder eine Karte, aber der Vorgang ist fast immer der gleiche. Es ist kein Wunder, warum sich Sonic Team entschieden hat, diese Segmente für die Fortsetzung abzuschaffen.

4 Showdown Town verwirrt Banjo Kazooie: Nuts & Bolts

Während sie von den Fans weithin verspottet werden, weil sie die Plattform-Wurzeln der Franchise aufgegeben haben, Banjo Kazooie: Schrauben und Muttern hat nach seiner Aufnahme in . eine viel glühendere Aufarbeitung erfahren Seltene Wiederholung. Es macht viel Spaß, kreative Apparate herzustellen und sie in Herausforderungen zu verwenden, aber der Weg zu diesem Punkt kann dank der Hub-Welt des Spiels unnötig verwirrend sein.

In Showdown Town müssen die Spieler alle gewonnenen Jiggies manuell sammeln, in ihren Einkaufswagen legen und sie zu LOG ​​begleiten, um weitere Bereiche freizuschalten. Es ist ein wenig überwältigend für ein Spiel, das die Spieler von Anfang an bereits in die falsche Richtung gerieben hat.

3 Die Hub-Welt von Rayman Revolution kann sich nicht revolutionieren

Rayman 2 sah eine Art Director’s Cut auf der PlayStation 2 namens Rayman-Revolution. Eine der größten Ergänzungen dieser Version war die Hinzufügung einer großen Hub-Welt, die die Lücke zwischen verschiedenen Bereichen überbrückt.

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In früheren Versionen wie der Dreamcast-Version wurden die Level durch einen einfachen Kartenbildschirm getrennt. Auf dem Papier klang die Hub-Welt wie ein netter Bonus, der zur Erkundung beitragen und die Fähigkeiten der neuen Hardware demonstrieren würde. Raymans Welt erweist sich jedoch als zu verwirrend, um sich zurechtzufinden, und behindert nur das Platforming.

2 Daxters Seite von Haven City ist ziemlich langweilig und sinnlos

Hier ist ein weiteres Beispiel für eine Hub-Welt, die nur sehr wenig bietet, um ihre Existenz zu rechtfertigen. Vorherige Jak & Daxter Titel haben die Grenzen überschritten, indem sie nahtlose Hub-Welten ohne jegliche Ladebildschirme bieten. Sie fühlten sich wirklich wie epische Abenteuer in einer riesigen lebendigen, atmenden Welt an.

Umgekehrt, Daxter bietet Spielern einen sehr kleinen Teil von Haven City von Jak 2 und hat keinen wirklichen Grund, von der Hauptquest abzuweichen. Man könnte sich fragen, warum das Spiel nicht stattdessen auf eine linearere Bühnenstruktur gesetzt hat.

1 Die Sierra Madre in Fallout: New Vegas ist die falsche Art von Terror

Der Erste von Fallout: New Vegas‘ DLC-Geschichten bieten eine Reihe von reichen Charakteren, ein einzigartiges Horror-Setting und eine unvergessliche Geschichte, die den Kurier mit einem mächtigen Aesop der Gier und Besessenheit trifft. Es ist einfach zu schade, dass Spieler der Sierra Madre Villa trotzen müssen, um all das zu erleben.

Es stimmt, es ist eine nette Abwechslung, sich wirklich mit Ressourcen zu beschäftigen und sich Feinden zu stellen, die nicht einfach mit einem einfachen Kopfschuss erledigt werden können. Die Fallen, die vergifteten Wolken und die verwirrende Natur der Sierra Villa werden jedoch mehr Ärger als Schrecken hervorrufen.

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