Der CEO des Videospielherstellers Behavior Interactive sieht angesichts des Rezessionsgespensts Grund zu Optimismus


Der Gründer von Kanadas größtem unabhängigen Spielehersteller strebt eine Erweiterung seines Büros in Toronto an

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Die boomende Videospielindustrie hat in den letzten Jahren eine Flut von Akquisitionen erlebt, aber der Gründer und CEO von Kanadas größtem unabhängigen Spielehersteller hat nicht vor, sein Unternehmen in absehbarer Zeit aufzugeben.

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„Es gab (gewesene) Gelegenheiten, aber warum verkaufen? Das ist die Frage“, sagte Rémi Racine von Behavior Interactive Inc. am 14. September in der kürzlich eröffneten Niederlassung des Unternehmens in Toronto. „Ted Rogers hat Rogers (Communications Inc.) nie verkauft, aber ich bin sicher, dass er viele Male die Gelegenheit hatte, zu verkaufen. Es ist also dasselbe…. Er wollte etwas bauen. Ich habe beschlossen, etwas zu bauen, anstatt es zu verkaufen.“

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Diese Denkweise ist Teil dessen, was das Unternehmen mit Hauptsitz in Montreal, berühmt für das Spiel Dead by Daylight, dazu veranlasste, seine Basis auf die größte Stadt Ontarios auszudehnen und im April ein Büro in der Innenstadt zu eröffnen. Die Basis in Toronto hat derzeit etwa 70 Mitarbeiter, aber da der Videospielsektor zu Hause und weltweit brutzelt, möchte Racine das Büro mit 300 weiteren Designern, Programmierern und Vermarktern füllen, um seine 1.000 Mitarbeiter umfassende Liste in Quebec zu erweitern.

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Racine, der Behavior 1992 gründete, und sein Chief Technology Officer, Stephen Mulrooney, scheinen optimistisch in die Zukunft zu blicken, ein etwas erschütternder Vergleich zu dem Schleier, der zahlreiche kanadische Sektoren, insbesondere den Technologiesektor, durch hohe Inflation, steigende Zinsen und die Gespenst der Rezession.

„Die Spieleindustrie ist derzeit wahrscheinlich einer der besten Werte für einen diskretionären Dollar“, sagte Mulrooney, der Racine gegenüber saß. „Im Vergleich zu anderen Dingen wie Kinobesuchen oder Restaurantbesuchen … ist die Menge an Unterhaltung, die Sie für Ihr Geld (mit Videospielen) erhalten, höher als bei den meisten anderen Formen.“

Die lange Reifezeit von Spielen – ein Videospiel kann von der Idee bis zur Markteinführung bis zu vier Jahre dauern – ist ein weiterer Grund, reflexartige Reaktionen zu vermeiden.

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„Nehmen wir an, der Abschwung dauert 18 bis 30 Monate“, sagte Racine, „wir werden diese Spiele veröffentlichen, wenn der Wirtschaftszyklus anders sein wird.“

Die neuesten Daten der Entertainment Software Association of Canada (ESAC), einer Handelslobby, unterstützen den Optimismus von Racine und Mulrooney. Laut ESACs Branchenbericht, der alle zwei Jahre erscheint, stieg die Zahl der aktiven Unternehmen seit 2019 um 35 Prozent. Darüber hinaus stiegen die Einnahmen aus dem Sektor über den Zweijahreszeitraum um 20 Prozent auf geschätzte 4,3 Milliarden US-Dollar.

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Behaviour selbst brachte in diesem Jahr Rekordeinnahmen von 260 Millionen US-Dollar ein, sagten die Führungskräfte, und die Dynamik half dem Unternehmen, im Mai sein erstes Studio, Midwinter Entertainment mit Sitz in Seattle, zu erwerben.

Racine sagte, dass er nicht auf Einkaufstour gehen werde, um kleinere Studios zu kaufen, weil das Behavior-Team wählerisch ist, wenn es um „Vision“ geht, und strategisch vorgehen möchte. Er räumte jedoch ein, dass Akquisitionen jetzt einfacher sein könnten, da das Ministerium für Kulturerbe, das für den Unterhaltungssektor zuständig ist, ausländische Käufe kanadischer Studios genauer unter die Lupe nimmt. Der ESAC-Bericht zeigte, dass die Zahl der Studios in kanadischem Besitz zwischen 2019 und 2021 von 84 Prozent auf 75 Prozent zurückgegangen ist.

„Es ist eine gute Sache für uns“, sagte Racine über die strenge Prüfung durch Heritage. „Es ist eine Chance, weil diese Studios verfügbar werden könnten und es für uns einfacher sein könnte, anstatt dass ein Ausländer sie kauft.“

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