Das Leben bewegt sich in einem Call of Duty-Multiplayer-Match ziemlich schnell. In der einen Sekunde rennst du auf eine Tür zu, M4 in der Hand, bereit für alles, in der nächsten siehst du eine Wiederholung von jemandem, der aus 200 Metern Entfernung durch ein Fenster auf dich schießt. Möglicherweise haben Sie jedoch zwischen dem Start der Modern Warfare 2-Beta im letzten Monat und der Veröffentlichung des vollständigen Spiels eine geringfügige Verbesserung Ihrer Fähigkeit bemerkt, diese Art von Gefahr zu erkennen. Leider hängt es möglicherweise nicht vollständig von Ihrer Verbesserung als Spieler ab. Du dachtest, du hättest die Beta gespielt, um die Netcode- und Serverleistung zu testen, richtig? Nein, nicht ganz. Da war noch was los.
Bei einer kürzlichen Presseveranstaltung in Amsterdam stellte Michal Drobot, der Studioleiter von Infinity Ward Poland, eine Technologie vor, die das Studio in den letzten drei Jahren langsam weiterentwickelt hat. Es heißt „softwarebasiertes Shading mit variabler Rate“ und verändert leise die Art und Weise, wie Spieler die Umgebung – und nahe Feinde – im Spiel wahrnehmen.
„Wir haben die Technologie vor einigen Jahren entwickelt und haben sie durch diese Konsolengeneration verbessert“, erklärt Drobot. „Es ermöglicht uns, zusätzliche Auflösung und zusätzliche Leistung bereitzustellen [on screen], aber nur dort, wo wir wissen, dass es zählt. Wir möchten für mehr Qualität sorgen, wohin Sie zielen, und wir möchten für eine bessere Auflösung sorgen, wenn sich Points of Interest auf der Karte befinden. Wenn ein Feind auf dem Bildschirm zu sehen ist, stellen wir sicher, dass der Feind die höchste Auflösung hat, sodass Sie nie das Gefühl haben, dass Sie durch das Rendern des Spiels mit einer niedrigeren Auflösung behindert werden.”
Nebel des Krieges
Wichtig ist, dass dies eine Möglichkeit ist, die visuelle Klarheit zu verbessern, ohne beispielsweise eine teure PC-Grafikkarte zu benötigen (die Technologie ist vollständig softwarebasiert, daher der Name), und da sie sich so auf bestimmte Elemente der Spielumgebung konzentriert, die Bildwiederholfrequenz fällt auch nicht auf. Wenn Sie also Modern Warfare 2 spielen, fügt die Engine leise Auflösungsdetails zu Schlüsselelementen hinzu, nach denen Spieler aktiv suchen, insbesondere Feinden und wichtigen Bereichen oder landschaftlichen Merkmalen.
Aber woher wusste das Team, welche Spieler sich auf jeder Karte ansehen würden? Zum Teil, weil die Karten so gestaltet sind, dass sie bestimmte Spielverhalten zulassen und fördern: Es gibt immer Aussichtspunkte mit langen Sichtlinien, es gibt immer offene Bereiche für große Schießereien, es gibt immer Tunnel oder Verbündete für schnelle Fluchten – das sind wichtige Punkte von Interesse während die Spieler navigieren. Aber da ist noch etwas anderes: Infinity Ward hat Leuten beim Spielen zugesehen. Sie beobachten viel.
„Wir wissen durch QA-Spieltests und zusätzliche Arbeit im Studio, wohin die Leute schauen, wir verfolgen das, also haben wir all diese Daten“, sagt Drobot, „Wir verwenden maschinelles Lernen bei vielen Durchspielen des Spiels; wir machen Hunderte von Durchspielen über das Im Laufe eines Jahres sprechen wir von Zehn- oder sogar Hunderttausenden von Stunden. Wir wissen also, welche Bereiche für die Spieler interessanter sein werden – und auf diese Weise können wir die Texturdaten anpassen, sowohl im Hinblick auf das, was jeder im Spiel hat match sieht und auch lokal auf Ihrem Client.”
Das Beobachten von QA-Testern im Studio ist nützlich, aber es kann unmöglich das Verhalten von echten Spielern reproduzieren. Hier kam die Beta ins Spiel. Während der Beta wurde zum ersten Mal die Verwendung von softwarebasierter Shading mit variabler Rate eingeführt, um Feinde und Points of Interest gezielt hervorzuheben. „Während der Beta haben wir dies tatsächlich zwischen den Wochenenden optimiert, weil wir sehen wollten, wie sich die Genauigkeit und das Verhalten der Spieler ändern“, sagt Drobot. “Das waren nützliche Daten, die wir analysieren konnten und die uns geholfen haben, die Spieler zu führen, was wirklich wichtig ist.”
Im Wesentlichen wurde dies im Vorfeld der Beta oder in Patchnotizen oder Community-Nachrichten nie erwähnt. „Wenn Sie versuchen, Nachforschungen über Spielergruppen anzustellen, möchten Sie ihnen nicht sagen, was los ist“, sagt Drobot. „Sie wollen sehen, wie sich das Verhalten wirklich ändert. Da steckt viel Psychologie und Social Engineering dahinter!“
Augen Spion
Tatsächlich ahmt die Technologie das menschliche Sehen nach. Unser Sehvermögen ist an der Peripherie nicht so detailliert, aber unsere optischen Systeme verbessern bestimmte Elemente wie Farben, Formen und schnelle Bewegungen, sodass wir vor potenziellen Bedrohungen gewarnt werden. Drobot erklärt, dass die Visuals in Call of Duty drei Ebenen der Wahrnehmung beinhalten: Sie haben den Fotorealismus einer Umgebung, die so detailliert wie möglich gerendert wurde, dann gibt es eine Schicht filmischer Ästhetik (dramatische Beleuchtung, Reflexionen, Linseneffekt), dann gibt es eine menschliche Wahrnehmungsebene, die versucht zu simulieren, was wir tatsächlich als Menschen in diesen Räumen sehen würden.
In Modern Warfare 2 sehen Sie nicht nur, was tatsächlich vorhanden ist, die Ingenieure versuchen, die Art und Weise nachzubilden, wie unser Gehirn visuelle Eingaben verarbeitet. „Das Spiel weiß, wo die Spieler sind, aber wir wissen nicht immer, wie sich die einzelnen Spieler sehen, wenn sie spielen“, sagt Drobot. „Das liegt daran, dass wir Menschen sind, keine Kameras: Wir haben ein visuelles System, wir sehen die Dinge anders … also haben wir viel Zeit damit verbracht [during development] Wir haben versucht, das nachzuahmen, was eine Person während des Spiels sehen würde, indem wir verschiedene Umgebungen, verschiedene Lichteffekte und verschiedene Charakter-Skins verwendet haben, und dann haben wir versucht herauszufinden, ob es tatsächlich möglich ist, einen bestimmten Feind auf dem Bildschirm zu sehen? Es ist eine unscharfe Frage, aber wir werden Ihnen ein wenig helfen – Feinde werden mehr hervorstechen. Es ist ein harter Anruf. Wir wollen nicht, dass das Spiel zu karikaturartig aussieht, aber es hilft, es gleicht das Spielfeld aus. Wir möchten, dass ein ganz in Weiß gekleideter Charakter in problematischen Bereichen genauso sichtbar ist wie ein Charakter in dunkler Kleidung an derselben Stelle. Aber wir wollen auch sicherstellen, dass es gut aussieht.”
Drobot sagt, dass das Engineering-Team die Technologie weiter optimieren und darauf reagieren wird, wie sich die Spieler sowohl in Modern Warfare 2 als auch in Warzone 2 verhalten. Er räumt ein, dass es wie bei jedem Element des Spieldesigns keine richtige Vorgehensweise gibt, keinen absolut ausgewogenen Ansatz. Aber es ist wirklich interessant, wie Entwickler sich jetzt über einen rein fotorealistischen Ansatz für Spielgrafiken und Umgebungsdesign hinaus bewegen und sich mehr einem Bereich der künstlichen Intelligenzforschung zuwenden, der als Spielerverhaltensmodellierung bekannt ist, in dem Spieleraktionen und psychologische Motivationen von der Spiel-Engine genau beobachtet werden . „Es gibt viele Kompromisse zwischen den Teams, um zu etwas zu gelangen, das ehrlich gesagt nie perfekt sein wird“, sagt Drobot, aber das ist der Punkt, denn weder unser Sehvermögen noch unsere Art, die Welt zu sehen.
Das nächste Mal, wenn Sie auf Farm 18 eine Serie von fünf Kills erzielen, müssen Sie darüber nachdenken, wie viel davon auf Können und wie viel auf die unterschwellige Botschaft einer Technologie zurückzuführen ist, die darauf ausgelegt ist, die menschliche Wahrnehmung zu beobachten und nachzuahmen.
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