Moon Studios, berühmt für Ori and the Blind Forest, hat kürzlich einen neuen Designer speziell für seine Designfähigkeiten eingestellt, die in einem zwei Jahre dauernden Dreams-Projekt demonstriert wurden. Wir haben schon früher gesehen, wie Dreams-Schöpfer Erfahrungen in Studioqualität produziert haben, aber ich glaube, ich habe noch nie zuvor eine so klare Linie von „in Dreams etwas gemacht“ bis „in einem großen Studio eingestellt“ gesehen. Es ist die Art von Karriereweg, von der ich erwarte und hoffe, dass sie häufiger wird, wenn kreative Tools wie Dreams verfügbarer werden und die Generationen, die mit ihnen aufwachsen, anfangen, Spielejobs in Betracht zu ziehen oder zu suchen. Ich war sofort neugierig, wie dieser Prozess hier aussah, also wandte ich mich an Thomas Mahler, den Kreativdirektor sowohl für Ori-Spiele als auch für das kommende RPG von Moon sowie die Hauptperson, die diesen jungen Designer engagierte, um mehr zu erfahren.
Vom Traum zum Traumjob
Das fragliche Dreams-Projekt ist Trip’s Voyage, das von seinem Schöpfer, der vorbeikommt, einen beeindruckenden finalen Update-Trailer erhalten hat Euphorie (öffnet in neuem Tab) Online, vor ein paar Monaten. Trip’s Voyage hat den ganzen Charme von Plattformspielen der 90er wie Banjo-Kazooie und sogar einige dieser seltenen Markenzeichen wie Kulleraugen-Schatztruhen. Die Level sehen abwechslungsreich und charmant aus, der Katzenheld bewegt sich mit Stil und Zielstrebigkeit und der Kunststil ist in der Lage, niedliche und überzeugende Kreationen zu erschaffen. Sogar ich kann sagen, dass dieses Ding gut gemacht ist, und Mahler sagt, er war auch ziemlich beeindruckt von dem Spiel und nicht zum ersten Mal von Dreams selbst.
„Vertrau mir, ich bin genauso überrascht wie alle anderen, oder?“ sagt Mahler. „Ich habe nie wirklich gesehen, wie Dinge mit LittleBigPlanet gemacht wurden, wo ich dachte, whoa, das ist echtes Zeug, weißt du? Aber diese Sache, die dieser Typ gezeigt hat, ist wie, es ist mir egal, welche Engine du verwendest oder welches Tool Sie verwenden, wenn Sie ein solches Projekt machen können, das ist echtes Talent.
Arbeitsbedingungen der Moon Studios
Im März 2022 stellte GamesBeat (öffnet in neuem Tab) veröffentlichte einen Bericht, in dem mehrere anonyme Mitarbeiter zitiert wurden, die behaupteten, die Moon Studios seien zu einem „unterdrückerischen“ Arbeitsplatz geworden, und kritisierten ausdrücklich das Verhalten von Mahler und Mitbegründer Gennadiy Korol. Moon Studios bestritt den Bericht und behauptete, er entspreche nicht den Erfahrungen der „mehr als 80 Teammitglieder von Moon Studios, die erfolgreich sind und jeden Tag großartige Arbeit leisten“. Ich bat Mahler um einen Kommentar zu den Arbeitsbedingungen des Studios und seiner laufenden Reaktion auf diesen Bericht, und er sagte Folgendes:
„Wir haben unsere offizielle Erklärung bereits veröffentlicht und ich kann nicht mehr sagen. Ich kann Ihnen garantieren, dass die Leute, die tatsächlich bei Moon beschäftigt sind und die wir nicht entlassen mussten, nichts von diesem Zeug sagen würden.“
„Ich habe zuallererst gesehen, wie viel Politur dort ausgestellt wurde“, fährt er fort. „Das ist wirklich schön zu sehen, wissen Sie. Ich suche immer nach Leuten, die die Spieleentwicklung wirklich verstehen, und nicht nur in einer bestimmten Sache. Sie haben also nicht nur diese Meister einer Sache, sondern sie verstehen die Spieleentwicklung eine tiefere Ebene oder haben selbst Indie-Spiele gemacht. Traditionell habe ich festgestellt, dass das einen viel abgerundeteren Entwickler ausmacht. Und das hat er definitiv richtig gezeigt? All das fühlt sich ziemlich ausgefeilt an. Er hat sich all die kleinen Dinge angesehen, die es gibt musste, damit sich die Dinge gut anfühlten usw. Die Steuerung sah gut aus.Er sprach auch sehr klug darüber, was seine Inspirationen waren, was er getan hat, um es tatsächlich auf dieses Niveau zu bringen.
„Und dann natürlich das Leveldesign. Das ist im Grunde das Größte, was ich mir hier anschaue, richtig? Zeigt diese Person irgendeine Fähigkeit oder ein Zeichen von großem Talent in Bezug auf das Leveldesign? Als er sich meldete, tat er es auch sagte sofort, dass das der Bereich ist, der für ihn interessant ist. Und ja, wenn man solche Levels in 3D machen kann, basierend auf einem Charakter, den man gemacht hat, und es macht wirklich Spaß, sie zu erkunden, und es macht Spaß, sie zu spielen. Ich habe Ich habe das Spiel nicht selbst gespielt, aber ich glaube, ich kann ziemlich gut beurteilen, ob ich mir ein Video anschaue und sehe, ob das ein gutes Level ist oder nicht? Also habe ich mir einige Let’s Plays von diesem Ding angesehen, und ja, das ist es wirklich gut. Leveldesign ist immer das Richtige? Es sieht einfach aus, ist es aber nicht. Es ist wirklich schwer, wenn man sich hinsetzt und es selbst macht.”
Und jetzt ist es beschlossene Sache – Wir haben uns entschieden, diesen Designer offiziell einzustellen. 20 Jahre alt, arbeitete 2 Jahre an einem Projekt in Dreams und bald wird er als Level Designer in den Moon Studios arbeiten! Danke an @mediamolecule dafür, dass es jungen Leuten leichter gemacht wird, kreativ zu werden! https://t.co/EnFCvUKEQj7. Februar 2023
Wie Mahler in einem Tweet erklärte, ist Eupholace erst 20 Jahre alt und hat vor zwei Jahren mit der Arbeit an Trip’s Voyage begonnen, und es ist ihre einzige wirkliche Spieldesign-Erfahrung. Deshalb fragte ich mich, wie die Arbeit in Dreams auf die Tools und Software übertragen werden würde, die in Studios wie Moon verwendet werden, aber Mahler betont, dass all diese Dinge hinter echtem Design-Know-how zurückstehen.
„Eigentlich ist es egal, wo man sein Handwerk lernt“, argumentiert er. „Für mich ist es, als hätte er mit diesem Stift gezeichnet, oder? Ich gehe davon aus, dass er es genauso gut machen wird, wenn ich ihm einen anderen Stift gebe. Ja, du brauchst ein paar Wochen, um dich tatsächlich anzupassen. Aber du wirst mehr finden Wichtig, das, was am längsten dauert, ist, das Handwerk zu lernen, tatsächlich ein guter Leveldesigner zu werden, immer wieder an etwas zu scheitern, einen Charakter zu machen und einfach zu sagen: „Uh, mein Charakter fühlt sich nicht richtig an .’ Und all diese Dinge immer und immer wieder zu optimieren und zu scheitern und zu scheitern und zu scheitern, bis Sie wirklich verstehen, wie Sie es bauen. Wie wird das gemacht? Wie wollten Sie es tun? Und das Gleiche gilt für das Leveldesign. Sie müssen Ihre 10.000 Stunden damit verbringen, schreckliche Level zu bauen.”
Die verlorene Kunst des Leveldesigns
Apropos schreckliche Levels: Mahler hält Leveldesign für eine unterschätzte und zunehmend „verlorene“ Kunstform. Er lobt Studios wie Arkane und Nintendo, beklagt aber die Handhabung des Leveldesigns in einigen modernen Spielen, insbesondere in Open-World-Titeln.
“Es ist wirklich eine verlorene Kunstform”, sagt er. „Wenn man nach guten Level-Designern sucht, ist es unglaublich schwer zu finden. Die meisten unserer Level-Designer kamen aus Orten, wo das Level-Design immer noch sehr hoch gehalten wird. Wenn man sich all diese Open-World-Spiele heute wirklich ansieht, tut man das nicht wirklich Lerne Leveldesign wie dieses nicht mehr, wie es Nintendo tut. Und ich denke, das sieht man derzeit in all diesen Spielen. Als Entwickler, als Leveldesigner, laufe ich so oft durch Bereiche und denke, ja, ich Ich garantiere Ihnen, dass noch nie ein Designer das angefasst hat, wissen Sie, es ist einfach leer, ein Designer wusste wirklich nicht, was er tat.”
Es ist also eine Erleichterung, dass es heute Spiele wie Dreams und solche wie Super Mario Maker gibt. „Ich habe Media Molecule eine E-Mail geschickt, weil ich es sehr schätze, dass diese Tools jetzt da draußen sind, wo Kinder einfach Dinge basteln und das Handwerk wirklich lernen können, und es ist ein Handwerk“, sagt Mahler. „Es ist dasselbe, als würde man sich hinsetzen und lernen, wie man etwas formt, wie man etwas malt und so weiter. Media Molecule hat gerade herausgefunden, wie man diesen Prozess den Leuten Spaß machen kann Das finde ich genial. Das ist wirklich cool, und ich bin sehr traurig, dass Dreams nicht komplett explodiert ist wie Roblox oder so, oder? Weil ich denke, dass es das verdient hat.
„Es erstaunt mich, dass man so etwas mit einem Controller machen kann. Es scheint so kontraintuitiv, dass man keine Maus oder kein Tablet hat. Man kann ein Spiel wie dieses auf diesem Niveau einfach mit einem PlayStation-Controller machen. Das ist verrückt. Aber Weißt du, Dreams war lange Zeit in der Entwicklung, davor haben sie LittleBigPlanet 1 und 2 gemacht, sie müssen viel Erfahrung damit haben, wirklich herunterzukochen, wie wir das vereinfachen und es auf einem Controller so zugänglich wie möglich machen “Ich habe Dreams nie wirklich angeschaut, ich habe es nie auch nur angefasst. Denn das Lustige ist, richtig, wenn Sie ein Entwickler sind und sich Spiele wie Mario Maker und Dreams ansehen, ist es wie, verdammt noch mal. Ich Ich werde das nach der Arbeit nicht anfassen, weil es mehr Arbeit ist, oder? Es ist nur Arbeit. Aber es ist großartig, dass Kinder das tun.
„Und das Komische ist, dass ich ständig Geschichten darüber höre, was Kinder durch Minecraft lernen und so weiter. Das finde ich fantastisch“, schließt Mahler. „Das ist erstaunlich. Es ist nicht nur, hey, die Leute spielen verdammtes Call of Duty oder so. Jetzt tun sie tatsächlich etwas, ich würde sagen, wertvolles, oder? In etwas wie Minecraft oder Dreams oder ehrlich gesagt sogar Roblox, so sehr ich es nicht mag wie dieses Spiel aussieht. Wenn Leute kreativ sind, wenn Studios es schaffen, Leute zu Kreativen und Künstlern zu machen, wie fantastisch ist das? Und glauben Sie mir, ich habe nichts dagegen, dass Leute Zeit mit Videospielen verbringen. Aber wenn es eine hat produktives Ergebnis, das ist großartig. Ich hätte gerne ein solches Tool zur Verfügung gehabt, als ich jünger war.“
Moon Studios sagt Das nächste Spiel, ein Action-Rollenspiel, ist Zelda to Ori’s Mario.