Zyklische Mythologie ist eine der Lieblingsbeschäftigungen von FromSoftware. Offensichtlich nicht ganz so weit oben auf der Liste wie Giftsümpfe, aber es ist auf jeden Fall da oben. Dark Souls, Bloodborne und natürlich Elden Ring haben alle Themen, in denen sich die Geschichte wiederholt, Geschichten beginnen und enden und mit nur geringfügigen Variationen wieder beginnen. Tatsächlich ist die endgültige Entscheidung des Spielers normalerweise, ob er einen stagnierenden Zyklus fortsetzen, ihn überwinden oder alles niederbrennen möchte. Es ist eine Herausforderung: Stapfst du in vertrauter Mittelmäßigkeit voran oder wagst du dich an das Unbekannte?
Elden Ring markiert einen bedeutenden Punkt in Froms eigenem Zyklus als Spieleentwickler. Kein Ende, würde man hoffen, aber ein Höhepunkt, sicherlich in Bezug auf Ehrgeiz und Umfang. Und so fühlen wir uns zum Anfang der Geschichte zurückgezogen, die hierher geführt hat. Für viele wäre dies Dark Souls oder vielleicht Demon’s Souls – das Label, das wir dieser besonderen Art von Action-RPG zuordnen, ist schließlich „Soulslikes“. Aber die Realität ist, dass dieser Zyklus viele Jahre früher begann, im Dezember 1994.
King’s Field, ein First-Person-Rollenspiel für die ursprüngliche PlayStation, wurde weniger als zwei Wochen nach dem japanischen Start der Konsole veröffentlicht. King’s Field, das erste Videospiel einer Firma, die ursprünglich für die Herstellung von Produktivitätssoftware bekannt war, war eigentlich Froms zweites Spielentwicklungsprojekt. Das erste, ein 3D-Erkundungsspiel mit Robotern in einem unterirdischen Labyrinth, war für PCs gedacht, wurde aber aufgegeben, als das Team feststellte, dass die damaligen Desktop-Computer nicht leistungsfähig genug waren, um ihre Vision zu verwirklichen. Als Sonys Konsole angekündigt wurde, beschloss From, ein neues Spiel dafür zu entwickeln, und produzierte King’s Field in nur sechs Monaten.
Schwer liegt die Krone
Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung erwies sich King’s Field als spaltend, mit Kritik an langsamen Bewegungen und Kämpfen, frustrierenden Schwierigkeiten und allgemeiner Stumpfheit. Trotz eines gemischten kritischen Empfangs schnitt das Spiel jedoch gut genug ab, um drei Fortsetzungen, zwei Spinoffs und einen kommerziell veröffentlichten Bausatz hervorzubringen. Es ist einfach, eine Familienlinie von hier über Shadow Tower, Eternal Ring und vor allem Demon’s Souls bis zur Veröffentlichung von Dark Souls zu ziehen – und diese ursprünglichen Beschwerden über offensichtliche Feindseligkeit gegenüber dem Spieler sind nicht das einzige Erbe der späteren Spiele.
Sie werden in die Welt von King’s Field versetzt – eine dunkle Fantasy-Kulisse mit einem deutlich mittelalterlichen europäischen Flair – nach einer kurzen Einführung, die ein wenig Kontext bietet. Das Handbuch bietet ein paar weitere Hinweise, wohin Sie gehen und was zu tun ist, aber ansonsten müssen Sie Ihren eigenen Weg finden. Wie man angesichts des Alters des Spiels erwarten würde, fehlen dieser Welt die exquisit gestalteten architektonischen Wahrzeichen der berühmtesten Werke von FromSoftware. Stattdessen führt der Weg nach vorn durch verschlungene Tunnel aus pixeligem Grau und Braun, wobei die gelegentliche Änderung der Textur ein herzlich wenig Gefühl für den Standort vermittelt. Sie erhalten zu Beginn einen Kompass und eine Karte ist erhältlich, bevor Sie das erste von fünf Dungeon-Levels verlassen, aber diese Werkzeuge sind alles andere als unfehlbar, und viele Tunnel und Pfade führen vollständig außerhalb der Grenzen der Karte.
Es gibt viele versteckte Türen und illusorische Wände, die zu Momenten führen, die an Doom, den Zeitgenossen aus der Ich-Perspektive des Spiels, erinnern und Sie einladen, an Wänden entlang zu rutschen, das Gesicht gegen den Stein gedrückt, und den Benutzungsknopf zu drücken, um Geheimnisse zu finden. Abhängig von der Route, die Sie in King’s Field nehmen, ist es durchaus möglich, dass Ihre erste Begegnung mit einem Feind hinter einem dieser getarnten Eingänge stattfindet, woraufhin Sie von einem aggressiven Skelett schnell erledigt und zu Beginn des Spiels wieder abgesetzt werden.
Es gibt zwar keine hilfreiche „Du bist gestorben“-Nachricht, aber es ist der erste von vielen Momenten, die das moderne Soulslike hervorrufen und die gemeinsamen Fäden offenlegen, die sich durch den Katalog von FromSoftware ziehen. Der Kampf in King’s Field ist einfach: Ein Knopf ist für Nahkampfangriffe, einer für das Wirken von Zaubersprüchen. Schilde existieren, aber nur als passive Quellen von Verteidigungsstatistiken. Es sind keine Verteidigungsbewegungen erforderlich, außer einfach aus der Reichweite zu treten – eine schwierige Aufgabe, da die panzerähnliche Bewegung des Spielercharakters durch ein Steuerungsschema noch verstärkt wird, das für eine Zeit vor dualen Analogsticks entwickelt wurde. Sie drehen sich mit dem D-Pad, während ein Paar Schultertasten zum Strafen und das andere zum Auf- und Abschauen bei Bedarf verwendet wird.
Waffenschwingen sind schmerzhaft langsam, und das Tempo des Nahkampfs wird weiter durch zwei Energiebalken behindert – einen für Waffen, einen für Zaubersprüche – die bei Gebrauch aufgebraucht sind und sich dann schnell wieder auffüllen. Angriffe ohne vollen Kraftbalken werden abgeschwächt, während Zauber vollständig eingeschränkt werden. Das Ergebnis ist ein Kampf, der Timing und Ressourcenmanagement der rohen Geschwindigkeit vorzieht: Köderangriffe, Vorwärtsschießen, um einen Schlag zu versetzen, den Schwung so zu steuern, dass der Waffeneinschlag die eigene Offensive des Feindes stört, und sich dann in eine sichere Entfernung zurückziehen; vorsichtig umkreisen, um Reißzähnen und Klingen auszuweichen, während Sie auf den Moment warten, in dem Sie Ihren eigenen Angriff ausführen können; Verwenden Sie schnelle, schwache Fernkampfangriffe, um Öffnungen für entscheidende Nahkampfschläge zu schaffen. Wie so vieles in King’s Field ist dieser Kampf eine klare Blaupause für die kommenden Souls-Spiele. Die Kraftleiste ist mit Ausnahme des Namens eine Ausdauerleiste, und sogar die Statistiken zu den Waffen und Rüstungen fühlen sich vertraut an, da der physische Schaden in Hieb-, Hieb- und Sticharten unterteilt ist.
Wenn Sie weiter in das Spiel vordringen, werden mehr Ähnlichkeiten sichtbar. NPCs sind über die ganze Welt verstreut, fungieren als Händler und Questgeber oder liefern einfach hilfreiche Hinweise, die Sie auf Ihrer Reise leiten. Sie sind auch der primäre Übermittlungsmechanismus für die Handlung, ein kleiner Monolog-Schnipsel nach dem anderen. Obwohl es bei weitem nicht so verworren oder kryptisch ist wie die Geschichten von Dark Souls oder Elden Ring, sind vertraute Themen vorhanden, mit Geschichten von korrupten Königen und gefallenen Dynastien. Uralte Drachen können ebenfalls beteiligt sein oder auch nicht. Das Eröffnungskriechen beschreibt einen Helden vergangener Zeiten, dem prophezeit wird, dass er wiederkommen wird, während das Spiel damit endet, dass der Protagonist – ein Jean Alfred Forester – König wird, nachdem er das Monster gefällt hat, das der vorherige war. Zyklen innerhalb von Zyklen, Geschichte wiederholt.
Königliche Blutlinie
Es gibt jedoch eine wichtige FromSoftware-Zutat, die in King’s Field fehlt – und eine, die nicht unbedingt offensichtlich ist, wenn man das Spiel tatsächlich spielt. 1994 war Hidetaka Miyazaki noch ein Jahrzehnt davon entfernt, in das Unternehmen einzusteigen. Mit so viel Soulslike-DNA, die hier bereits vorhanden ist, mag es seltsam erscheinen, dass der Mann, der so stark mit dem Genre verbunden ist, nicht an der Entwicklung des Spiels beteiligt war. Miyazakis Vorliebe für Giftsümpfe ist eine lang anhaltende Quelle der Belustigung, doch hier sind sie bereits vorhanden und richtig, wenn auch in prototypischer Form – Pfützen aus giftigem grünem Schlamm sind eine von vielen oft unvermeidlichen Fallen und Fallstricken, die die Kerkerumgebung von King’s Field übersät sind. All dies schmälert Miyazakis spätere Leistungen nicht, aber es ist eine hilfreiche Erinnerung an die Grenzen der Autorentheorie.
King’s Field etablierte einen weiteren Zyklus für FromSoftware. Teilweise dank des geringen Bekanntheitsgrades des Studios erreichte das Spiel keine große Fanfare, was zu den anfänglich schlechten Verkaufszahlen beitrug. Es brauchte Mundpropaganda, bis das Spiel sein Publikum fand und schließlich kommerziell erfolgreich genug wurde, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen. Während es schwer vorstellbar ist, dass die gleiche Situation heute nach dem enormen Erfolg von Elden Ring noch einmal auftritt, gab es Echos in der Veröffentlichung von Demon’s Souls. Die Qualität des PS3-Spiels wurde bei seiner Veröffentlichung nicht allgemein anerkannt, sein Ruf wuchs im Laufe der Zeit immer weiter, so dass das Remake von 2020 zu einem zentralen Punkt für den Start einer neuen PlayStation-Ära wurde.
Da FromSoftware zu einem Superstar-Spielestudio aufgestiegen ist, wäre es nur natürlich zu erwarten, dass seine Spiele entgegenkommender werden. Stattdessen ist seine Weigerung, es allen recht zu machen, zu einem Markenzeichen geworden. Elden Ring wurde dafür kritisiert, dass es die Spieler nicht so bedient, wie es von modernen Triple-A-Titeln erwartet wird. Ein Design, das für einen Spieler unwiderstehlich mysteriös ist, kann sich für einen anderen offen feindselig anfühlen. Sollte das also die nächste Grenze sein, die From erobern muss? Ist es endlich an der Zeit, diese Ecken und Kanten zu glätten?
Natürlich nicht. Von allen sich wiederholenden Fäden in der Geschichte von FromSoftware ist der wichtigste die Ablehnung von Branchentrends zugunsten der Entwicklung von Spielen, für die das Team offensichtlich eine so große Leidenschaft hat. Moderne Spiele neigen dazu, von Fokusgruppen getestet und so lange herumgespielt zu werden, bis ihr Charakter und Charme ausgelöscht sind. Gleichzeitig gibt es viele Spiele, die zwar hinter den kommerziellen Erwartungen ihrer Herausgeber zurückbleiben, aber innovative Ideen enthalten, die nie die Chance bekommen, vollständig verwirklicht zu werden. Pläne für Fortsetzungen werden abgesagt, Teams aufgelöst, Studios geschlossen. Und das alles unter der Annahme, dass das Spiel überhaupt veröffentlicht wird.
King’s Field ist nach modernen Maßstäben kein gutes Spiel. In gewisser Weise war es zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung nicht der Fall. Die Zutaten für Großartiges waren jedoch vorhanden – und obwohl es Jahrzehnte dauerte, wurde FromSoftware die Zeit gelassen, das Rezept zu verfeinern. Wenn es hier eine Lektion gibt, dann die, dass stagnierende Zyklen beendet werden sollten, diejenigen, die sich weiter entwickeln können und aus den Überresten ihrer Vorgänger wachsen, gepflegt werden müssen. Es gibt keine Garantie für Exzellenz, aber nur durch diesen Prozess können wahre Legenden geschmiedet werden.
Dieser Artikel in Ausgabe 377 des Edge-Magazins – Edge abonnieren (öffnet in neuem Tab) für weitere Artikel wie diesen und vieles mehr.