Wie Sony Santa Monica den großen erzählerischen Höhepunkt von God of War Ragnarok in Form brachte

Spoiler-Warnung für die Geschichte von God of War Ragnarok im späten Spiel!

Nachdem ein Großteil des finalen, kulminierenden Levels vorhanden war und die letzten paar visuellen Effekte hinzukamen, stellten die Entwickler von Sony Santa Monica fest, dass sie ein kleines Problem hatten: Hier findet eine große Handlungsentwicklung statt, die für die gesamte Geschichte von Gott wesentlich ist of War Ragnarok – aber niemand, der das Spiel gespielt hat, würde es bemerken.

Der fragliche Moment hier ist Atreus’ große Erkenntnis, dass die Herbeiführung von Ragnarok vielleicht doch nicht die beste Idee ist – etwas, das er bemerkt, als der Zwergengefährte Sindri eine Art magische Schockwelle auslöst, die die Verteidigung der asgardischen Schurken zerstört, aber, schaltet auch ein paar unschuldige Zivilisten aus.

Laut Victoria Smith, einer leitenden Designerin bei Santa Monica, die all dies in einem ausgezeichneten GDC-Vortrag erklärte, besteht das Problem darin, dass niemand sagen konnte, dass Zivilisten verletzt wurden. Nachdem sie den ersten Pass des Teams am Tatort gezeigt hatte, sprach sie mit dem Publikum und sagte: „Ich möchte, dass jeder die Hand hebt, wenn er sieht, wie die fünfzehn Zivilisten an den Stützpunkten dieser Kriegsmaschinen niedergeschlagen und ermordet werden“, ohne eine Antwort. “Ja! Ja, keiner unserer Spieletester.”

Wenn Sie es gespielt haben, erklärte Smith, werden Sie wissen, dass diese Todesfälle „absolut entscheidend“ für die großen Momente der Erkenntnis von Atreus und Kratos sind. „Ohne macht die Szene keinen Sinn! Und unser Animationsteam hatte absolut keine Zeit mehr hinzuzufügen.“

Aufgrund des Aufbaus solcher Levels sind alle Kamerabewegungen bereits weit im Voraus ausgeblendet, das Terrain und alles darauf im Blickfeld platziert, sodass nur mit was gespielt werden konnte war schon da. „Ich drehte mich und ich verzerrte mich und ich tat unaussprechliche Dinge, um diese Zivilisten auf jedem verfügbaren Felsvorsprung zu platzieren“, scherzte Smith vergeblich. Das Beleuchtungsteam stellte Feuer und Fackeln neben sie alle, um sie „wie Weihnachtsbäume zu beleuchten“, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, aber das funktionierte nicht, und das Grafikteam machte einige tote Zivilisten und platzierte sie direkt vor dem Spieler , aber die Spieler haben sich immer noch nicht eingeloggt.

Die Realität, erklärte Smith, war, dass die Szene fast „die Definition von kognitiver Überlastung war, es passiert einfach zu viel“, mit einer riesigen Menge an visuellen Effekten, Explosionen, Monstern und allem anderen auf dem Bildschirm, plus Sindri und Atreus im Vordergrund.

Nachdem alle anderen Optionen ausgeschöpft waren, stellte sich heraus, dass das Tonteam von Santa Monica zur Rettung kam. Ihre Lösung bestand darin, alles leiser zu stellen und die Schreie aller Zivilisten lauter zu stellen. Beim erneuten Ansehen der endgültigen Version des Clips während des Vortrags fügte sich plötzlich alles zusammen.


Hier ist ein fertiger Clip der fraglichen Szene, beginnend bei 01:00

Dies war einer von mehreren Last-Minute- oder sonst nur sehr cleveren Hacks, auf die sich das Team von Santa Monica verlassen musste, um Ragnarok in Form zu bringen – was allesamt zu einer Erinnerung an den Einfallsreichtum führte, der in große Produktionen wie diese einfließt diese funktionieren.

Smith enthüllte, dass sie die verschiedenen Abschnitte des Grabens, durch die der Spieler als Atreus bei seinem ersten Besuch in Asgard geht, auf geniale Weise wiederverwendet hatte, indem sie sie beispielsweise „buchstäblich ausgeschnitten und eingefügt“ und sie dann gedreht, neu positioniert und neu angeordnet hatte in einen völlig neuen Weg für die Ragnarok-Schlacht.

Die Hintergrundsoldaten waren inzwischen ein Problem, aber das Animationsteam fand einen Weg, die grundlegenden Kampfanimationen auf „Daumenkino“ zu reduzieren und sie dann in zweidimensionale Modelle umzuwandeln – Smiths Drehung der Kamera, um sie von der Seite zu zeigen, zeichnete a Großer Applaus von den Entwicklern im Publikum. Und während die fliegenden Drachen fast aus der letzten Szene herausgeschnitten wurden, fanden die Spieltester Odin im Vergleich zu Thor zu leicht zu schlagen, obwohl er „zweimal gegen Thor und 12 Mal gegen Odin“ starb, weil Thor so viel imposanter war und Odins Arena, Smith zugegeben, war einfach zu groß für seine visuellen Effekte, um ihm viel Schwung zu verleihen.

Covid hatte unterdessen vorhersehbar große Auswirkungen, da die Bewegungserfassung um „ein Jahr“ verschoben wurde und die PS4-Version des Spiels in Bezug auf die Bildrate bis zum 22. August 2022, nur eine Woche, nicht „voll leistungsfähig“ war vor einer internen Frist.

Wie ein paar andere bei GDC – einschließlich derer, die enthüllten, dass 60 Prozent aller Wordle-Spieler ihre Serie an „Parer“ verloren haben, und dass CD Projekt den Charakter von Keanu Reeves so anpassen musste, dass er ein besonders riesiges „Arschloch“ ist, um zu verhindern, dass Spieler immer auf der Seite stehen ihn – es war eine sehr aufschlussreiche Präsentation. Sie können diesen am 14. April im GDC Vault ansehen, aber seien Sie wie die anderen gewarnt, dass für den Zugriff eine Gebühr zu entrichten ist.


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