Wie die Produktionsdesigner von „Fallout“, „Halo“ und „The Witcher“ auf bestehenden Welten basierten, um etwas Neues zu erschaffen


Egal, ob man postapokalyptische Ödländer oder die Weiten des Weltraums erkundet, man kann sich leicht in der visuellen Sprache einer Videospielwelt verlieren. Diese Erfahrung in eine filmische Erzählform zu übertragen, ist keine leichte Aufgabe, aber in dieser Saison haben sich mehr als nur ein paar Produktionsdesigner dieser Herausforderung gestellt.

Ausfallen übernimmt einige visuelle Modelle aus der Bethesda-Spielserie für eine völlig neue Geschichte, Heiligenschein erdet das Sci-Fi-Spieluniversum mit realer Architektur, und obwohl Der Hexer existiert als Videospielserie, die Netflix-Serienversion konzentriert sich jedoch darauf, den ursprünglichen Fantasy-Romanen von Andrzej Sapkowski mehr Tiefe zu verleihen.

Ella Purnell (Lucy) in „Fallout“

Lucy (Ella Purnell) kommt in die Stadt Filly in Ausfallen

Mit freundlicher Genehmigung von Prime Video

Ausfallen

Obwohl er noch nie gespielt hatte, Ausfallen Da Produktionsdesigner Howard Cummings die Spiele selbst entwickelt hatte, übernahm er die Rolle des scharfäugigen Fans, der nach allem Ausschau hält, was nicht passt. „Ich wusste, dass die Fans mich in Stücke reißen würden, wenn etwas nicht zu passen schien“, sagt er. „Ich weiß noch, wie jemand den Trailer analysierte und darüber sprach, dass die Bolzenformen im Tresorraum mit denen im Spiel übereinstimmen, und ich meinte: ‚Ja, wir haben sie in 3D gedruckt und Tausende davon von Formenbauern anfertigen lassen, um genau die richtige Form zu erhalten.‘“

Der Weg zu diesem Detailgrad begann mit dem Drehbuch, als Regisseur Jonathan Nolan Cummings an Bord holte. „Ich habe mir viele YouTube-Videos von Fans angesehen und sie waren das Aufschlussreichste, was ich sehen konnte“, sagt er. „Ich konnte das Spiel nicht auf diesem Niveau spielen, aber ich konnte zusehen, wie Leute Stunden um Stunden damit verbrachten, Handlungsstränge zusammenzuschneiden, und ich konnte nicht glauben, wie visuell dicht das war.“ An diesem Punkt beschloss Cummings, dass seine Herausforderung darin bestand, die Ästhetik des Spiels mit der neuen Geschichte tatsächlich nachzubilden.

Howard Cummings

Die erste Kulisse, die dem Zuschauer präsentiert wird, ist der Tresorraum mit einer Bauerngemeinde. „Dieses verrückte Maisfeld ist ein neuer Raum im Tresorraum, der in keinem der Spiele vorkommt, und die Showrunner wollten, dass er wie eine schlechte Produktion von Oklahoma aussieht“, sagt er. „Wir haben die Teile genommen, mit denen man im Spiel spielen kann, um Tresore zu bauen, und wir haben diese ‚Spielregeln‘ tatsächlich aufgeschlüsselt und die Teile passend gestaltet.“ Um den tatsächlich benötigten Maßstab zu schaffen, musste Cummings eine Lautstärkebühne aufbauen. „Es ist im Grunde ein ganzer Raum, der aus LED-Bildschirmen besteht, sodass die Schauspieler nicht vor einem grünen oder blauen Bildschirm stehen, sondern tatsächlich vor dem Bild und die Lichter sind alle interaktiv.“

Darstellung des Eingangs zu Filly in Ausfallen

Howard Cummings

Ein wichtiger Schauplatz außerhalb des Tresors ist Filly, eine Stadt, die vollständig aus Altmetall und zusammengesammelten Materialien besteht. „Sie ähnelt Megaton City im Spiel, aber man versucht, sie tatsächlich physisch umzusetzen … zum Beispiel steckt die Spitze einer 747 auf einem Gebäude fest.“ Manche würden sich für einen computergenerierten Ansatz entscheiden, aber Cummings meint, dass es realistisch sein musste. Obwohl die Stadt „wackelig“ aussieht, wie er es ausdrückt, wurde jedes Stück Schrott zur Stabilisierung von Hand auf Stahlgerüste verdrahtet. „Darunter befindet sich so viel Stahl und Technik, dass es etwa 15 Meter hoch ist.“

Konzeptbild von Reach Undercity in Heiligenschein

James Foster

Heiligenschein

Mit der zweiten Staffel der Serie Heiligenschein Das Ziel des Produktionsdesigners James Foster war es, die „Realität der Umgebungen“ hervorzuheben, um das Drama der Geschichte zu verankern. „Es mag lächerlich klingen, wenn man bedenkt, dass wir uns im 26. Jahrhundert befinden, aber ich habe mich für die leicht klösterlichen, heiligen Umgebungen der ersten Folge auf reale Referenzen wie tibetische Umgebungen konzentriert.“

Einflüsse aus der realen Welt halfen Foster bei der Gestaltung der Umgebungen für Reach, einem Planeten, auf dem sich ein großer Militärkomplex befindet. „Ich habe mir verschiedene Stadtlandschaften angesehen, die wie eine Art militärische Hafenstadtumgebung wirken würden“, sagt er. Nachdem wir diese Referenz als Grundlage genommen hatten, war es wichtig, den Maßstab und den Ton zu verstärken, um sie an das Science-Fiction-Universum anzupassen. „Indem wir es real halten, erben wir dieses Gefühl des Staunens, das sie in der Illustration für das Spiel gefunden haben, ohne ins Fantasy-Genre abzudriften.“

Konzeptbild des Flugkontrollraums auf dem Covenant-Schiff in Heiligenschein

James Foster

Um ein besseres Gefühl für diesen Stil und Ton zu bekommen, wandte sich Foster an EP Kiki Wolfkill, die ursprünglich von 343 Industries kam, der Firma, die das Heiligenschein Spielserie. „Ich habe mir zunächst die Entwicklung der grafischen Welt in den Spielen angesehen und wie sie sich weiterentwickelt haben, und ich habe viele Gespräche mit Kiki geführt, die die ganze Hintergrundgeschichte hat“, sagt Foster. Neben einem ehemaligen Mitglied der Heiligenschein Foster sagt auch, dass er und andere wichtige Kreative eine Heiligenschein Bootcamp, als er dazukam. „Ich habe meine Hausaufgaben gemacht, was die Grafik im Spiel und die Konzeptarbeit angeht, die geleistet wurde.“

Coalition-Schiff aus dem Heiligenschein Videospielserie

Bungie

All diese Vorbereitungen zahlten sich für Foster aus, da er mit der entmutigendsten Umgebung dieser Staffel konfrontiert wurde – dem Covenant-Schiff. „In Bezug auf die Umgebungen war es wahrscheinlich eine der größten Herausforderungen, die ich je zu bewältigen hatte“, sagt er. Da sich der Stil der Covenant-Schiffe im Laufe der Serie geändert hat, konnte sich Foster nicht auf einen bestimmten Bezugspunkt verlassen. „Es gab bestimmte Bereiche in einigen Spielumgebungen, die dem zentralen Hub-Bereich nahe kamen, den wir für das Flugdeck brauchten … Wir wollten auch eine gruseligere Umgebung schaffen, nicht ganz so hell und farbenfroh, wie man sie im Spiel sehen könnte, aber wir wollten sicherstellen, dass wir trotzdem einige dieser Farbelemente haben. Eine Flugdeckkonsole enthält viel Schatten, Licht und eine enorme Menge an Details, die man im Spielraum für selbstverständlich hält, aber sie in die Realität umzusetzen, ist ein ziemliches Unterfangen.“

Ciri (Freya Allan), Geralt (Henry Cavill) und Yennefer (Anya Chalotra) auf den Tribünen eines alten Elfenpalastes

Netflix

Der Hexer

Wenn Netflix Der Hexer 2019 herauskam, gab es bereits eine Videospielserie mit einer etablierten visuellen Interpretation der Fantasy-Romane von Andrzej Sapkowski. Produktionsdesigner Andrew Laws sagt jedoch, dass schon sehr früh entschieden wurde, die Spiele nicht als Referenzpunkt zu verwenden. „Wir beginnen beide mit dem gleichen Kern der Bücher“, sagt er, „aber in unserer Entwicklungsphase war uns sehr klar, dass wir zwei einzigartige visuelle Wege haben.“ Stattdessen greift Laws auf die Romane zurück, wenn er Inspiration braucht. „Für uns geht es auf der Designseite um Tiefe. Wenn wir die Ränder einer Handlung ausmalen und etwas mehr Perspektive auf das Geschehen außerhalb der Grenzen haben möchten, tauchen wir wieder in die Bücher ein und sehen, was uns bei unserem Tun inspirieren kann.“

Geralt (Henry Cavill) und Yennefer (Anya Chalotra) betreten Aretuza

Netflix

Tiefe ist alles für das Produktionsdesign von Der Hexerso Laws, der von Anfang an bei der Serie dabei ist. „Es geht darum, die Tiefe unserer eigenen Sprache zu intensivieren. Wir versuchen, bestimmte Architektursprachen, die wir früh entwickelt haben, immer wieder zu verwenden und sie dann im Laufe der verschiedenen Staffeln weiterzuentwickeln.“ Ein Paradebeispiel dafür ist Aretuza, eine magische Akademie, die in Abschnitten der Serie gezeigt wurde, bevor sie in Staffel 3 zum Hauptschauplatz wurde. „Wir bauten auf dieser Idee einer alten Elfenzitadelle auf, also ist die ursprüngliche Form der Architektur elbisch.“

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Da die elfische Architektur für die Serie nichts Neues ist, sagt Laws, dass sie ihre eigene Architektursprache mit „bestimmten Arten von Bögen und Formen, sogar Proportionen, die wir eher als elfische als als als menschliche Wurzeln betrachten.“ Die Tiefe entsteht jedoch, wenn das menschliche Element hinzukommt. „Aretuza war ziemlich lange von Menschen bewohnt, also gibt es eine andere Architektur, die wie eine Prothese außerhalb des Rahmens dieses alten elfischen Gebäudes wirkt. Also haben wir mit romanischen Bögen mehr menschliche Sprache hinzugefügt, und die Sprache der Besiedlung wurde übernommen. Jetzt haben Sie zwei verschiedene Teile, die zusammenarbeiten, um eine sehr einzigartige visuelle Sprache zu schaffen.“

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