Wie die Barrierefreiheitsabteilung von Eidos-Montral arbeitet, um Spiele für alle zu entwickeln • Eurogamer.net

Als Shadow of the Tomb Raider 2018 veröffentlicht wurde, stand es an der Spitze vieler Aspekte der Barrierefreiheit, zeigte, wie man Untertitel richtig macht, und bot eine umfassende Vielfalt an Spieloptionen. Die neueste Veröffentlichung des Studios, Guardians of the Galaxy, bietet wieder einmal viele spielspezifische Optionen, und so nutzte ich die Gelegenheit, um mit Améliane F. Chiasson, der Leiterin der Barrierefreiheit von Eidos-Montréal, zu sprechen.

In der Gaming-Branche ist Head of Accessibility oder Chief Accessibility Officer noch eine recht neue Berufsbezeichnung. Barrierefreiheitsbeauftragte arbeiten auf unterschiedliche Weise daran, die Produkte eines Unternehmens und letztendlich das Unternehmen selbst zugänglicher zu machen. Chiassons Ernennung sei relativ neu, sagt sie mir, da die Abteilung erst seit 2020 existiert. Für Eidos-Montréal war dies eine Möglichkeit, einen Job zu formalisieren, den Chiasson jahrelang ausgeübt hatte, als sie noch in Fragen und Antworten und in der Benutzerforschung tätig war .

“Mein eigenes Interesse an dem Thema, gemischt mit meinen eigenen Bedürfnissen und der Arbeit mit Spielern mit Behinderungen haben mir gemerkt, dass Barrierefreiheit etwas ist, was der Branche insgesamt fehlt”, sagt sie. “Das ist einfach etwas, was die Branche insgesamt nachholen muss. Bei der Schaffung neuer Preiskategorien für die Game Awards und der Tatsache, dass die Medien mehr über Barrierefreiheit sprechen, sehen wir, dass das Thema nicht mehr wegzudenken ist.”

Aber Eidos-Montréal und andere Studios sind nicht nur auf die Idee der Barrierefreiheit gekommen. Stattdessen brauchte es den Einsatz vieler Menschen. “[For Eidos-Montréal] Es war eine Teamleistung verschiedener Akteure innerhalb des Unternehmens”, sagt sie. “Wir haben mit Hilfe unseres Rechtsteams, das sich beispielsweise mit dem CVAA sehr gut auskannte, einen Pitch zur Genehmigung durch das Unternehmen entwickelt.”

Aoife checkt Guardians of the Galaxy aus.

Chiasson erklärt mir den CVAA – den 21st Century Communications and Video Accessibility Act – ein Gesetz, das von Präsident Obama 2010 in Kraft gesetzt wurde und bestimmte Standards für die Zugänglichkeit moderner Kommunikationsdienste sicherstellt. Teile des CVAA können sich auf Spieldienste wie Text- und Voice-Chat auswirken. Daher bestand ein Geschäftsfall für die Abteilung darin, anzugeben, dass sie bei bestimmten Vorschriften helfen könnte, an die das Studio bereits durch US-Recht gebunden war. Chiasson weist mehrmals darauf hin, dass sie großes Glück hat, in einem Unternehmen zu arbeiten, in dem Barrierefreiheit eine etablierte Denkweise ist, erwähnt jedoch die Notwendigkeit von “offenen Gesprächen” zu diesem Thema mit Menschen, für die das Konzept möglicherweise völlig neu ist.

“Sie werden andere Unternehmen sehen, die noch keine Abteilung haben und die immer noch große Fortschritte bei der Barrierefreiheit machen”, sagt Chiasson. „Und ich denke, es ist wichtig zu verstehen, dass, obwohl wir eine von mir zusammengestellte Abteilung haben, viele verschiedene Champions im Team in den verschiedenen Teams sind, die große Befürworter der Barrierefreiheit sind, viele Spieledesigner, UX-Direktoren , UI-Künstler, verschiedene Leute aus verschiedenen Abteilungen, die sich wirklich für Barrierefreiheit interessieren. Es ist möglich, Barrierefreiheit zwischen diesen Leuten wie eine Arbeitsgruppe zu behandeln. Die Leute, die das meiste Gewicht darauf haben, ein Spiel barrierefrei zu machen, sind die Spieledesigner selbst, und sie müssen es tun auf derselben Seite sein.”

Bisher haben wir viel über Barrierefreiheit als Konzept gesprochen, aber natürlich müssen diese Konzepte irgendwann auch in die Praxis umgesetzt werden. „Wenn es um Barrierefreiheit geht, wollen wir natürlich immer so früh wie möglich da sein. Barrierefreiheit ist nicht nur eine Liste von Funktionen, die wir in ein Menü einfügen möchten“, erklärt Chiasson. „In der Konzeption und den frühen Phasen einer Produktion machen wir möglichst vielen Menschen die Vorgabeerfahrung so zugänglich und konsistent wie möglich. Das ist eigentlich ein direktes Zitat von [Ubisoft accessibility specialist] Cherry Rae Thompson, dass Sie das Kerndesign und die Kernerfahrung zugänglich machen sollten.”

Das Kernerlebnis zugänglich zu machen bedeutet, ein Spiel zu entwickeln, das bereits allgemein zugänglich ist, ohne dass zusätzliche Optionen erforderlich sind. Einige Spieler benötigen natürlich Tools wie Untertitel, aber viele Barrierefreiheitstools müssen nicht optional sein. In Guardians of the Galaxy findet man ein solches Design in mindestens zwei Aspekten – jede Taste steuert nur eine Aktion, was es einfacher macht, als mehrere Tasten zu drücken, beispielsweise wenn Sie eine motorische Behinderung haben, und das Visier, das Star-Lord verwendet, ist so konzipiert mit farbenblinden freundlichen Farben, auch wenn Chiasson schnell zugibt, dass es auch Teile des Spiels gibt, die nicht zu 100 Prozent für Menschen mit Farbenblindheit geeignet sind.

Digital Foundry wirft einen Blick auf Guardians of the Galaxy.

Guardians geht auch das Problem der Spielschwierigkeit an, indem es drei Standardschwierigkeiten und darüber hinaus anpassbare Schwierigkeitsoptionen anbietet. Während Sie im Online-Diskurs glauben mögen, dass ein Spieledesigner, um ein Spiel einfacher zu machen, seine Vision beeinträchtigen muss, ist Chiasson fest davon überzeugt, dass insbesondere in Guardians einiges verbessert werden kann, ohne dass dies einen Kompromiss darstellt. Wenn ich vorschlage, dass einer der Probleme mit der Barrierefreiheit möglicherweise mit der Idee zu tun hat, dass es sich um einen Kompromiss handelt, der zugunsten einer Minderheit geschlossen wurde, erzählt mir Chiasson vom Bordsteinkanteneffekt.

„Die Bürgersteige wurden gekürzt, um es Menschen mit Behinderungen zu erleichtern, sich fortzubewegen, aber jetzt schätzen viele Menschen sie, weil sie vielen anderen helfen“, sagt sie. „Die Zugänglichkeit in Spielen ist ähnlich – es handelt sich um eine Vielzahl von Funktionen, die den Spielern helfen können, ungeachtet ihrer Behinderung oder ihres Fehlens angenehme Erfahrungen zu machen.“

Natürlich hat die Art und Weise, wie Spieler die Einstellungen optimieren können, Grenzen – für Guardians of the Galaxy wurde eine dieser Grenzen bereits offensichtlich, als die Spieler nicht sicher waren, was es bedeutete, “Deadzones” und dergleichen zu optimieren, obwohl sie auf eine Designsprachbarriere stießen die Erklärungen des Spiels für jede Einstellung. Chiasson selbst bedauert das Fehlen umsetzbarer Kontrollen – da die Barrierefreiheitsabteilung weit in die Entwicklung von Guardians hinein eingerichtet wurde, sei es zu spät, das Feature zu implementieren, “ohne viele andere Dinge kaputt zu machen”.

Guardians of the Galaxy-Release-Trailer

Letztendlich kann kein Spiel für alle Spieler zu 100 Prozent zugänglich sein – aber Chiasson sagt, dass eine gute Planung dazu beitragen kann, Spiele zugänglicher zu machen, als sie es jetzt sind. „Sie müssen sicherstellen, dass Barrierefreiheit Teil Ihres Vokabulars ist, und dazu gehört auch, zu bestimmen, wo die größte Wirkung erzielt wird“, erklärt Chiasson. “Es gibt eine Arbeit der Priorisierung, das ist wirklich scheiße, aber du musst gut gehen, das können wir nicht, aber wir kann mach das. Selbst dann müssen Sie diese Gespräche frühzeitig führen, damit sich alle über den Umfang einigen können. Wenn Sie diese Gespräche führen, müssen Sie unglückliche Gespräche über Dinge führen, die nicht seltener aufgenommen werden können.”

Aber es sind nicht nur einige wenige, die über das gesamte Wissen über Barrierefreiheit verfügen müssen. Eidos-Montréal arbeitet mit Beratern wie blinden Spielern und Befürwortern der Barrierefreiheit zusammen Steve Saylor um mit potenziellen Problemen umzugehen und sicherzustellen, dass sie eine Vielzahl von Testspielern mit unterschiedlichem Hintergrund haben. Chiasson besitzt eine Vielzahl von Zugänglichkeitszertifikaten und weist darauf hin, dass viele Mitglieder des Guardians-Entwicklerteams kurz vor der Pandemie die Zertifizierung zu einem AbleGamers Accessible Player Experience Practitioner.

“Das hat wirklich geholfen, die Denkweise durchzusetzen”, sagt sie. „Und es muss eine Denkweise und eine Haltung sein, die wir als Organisation einnehmen. Schwierigkeiten und Zugänglichkeit sind ein ständiges Gespräch, über das nicht alle einig sind, aber es ist immer noch ein wichtiges Gespräch. Am Ende des Tages haben Menschen wie ich die Motivation im Herzen, dass jeder Spiele spielen sollte, und wir alle verdienen es, diese Erfahrungen zu machen. Ich denke, dass jeder mit einem Quäntchen Emotion dahinter stehen kann.”


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