Was wir gespielt haben • Eurogamer.net

5. November 2021

Hallo! Willkommen zurück zu unserem regulären Feature, in dem wir ein wenig über einige der Spiele schreiben, die wir in den letzten Tagen gespielt haben. Diesmal: Krieg, Weltraumabenteuer und ein bisschen Raub.

Wenn Sie Lust haben, sich über einige der älteren Ausgaben von What We’ve Been Playing zu informieren, finden Sie hier unser Archiv.

Haus der Asche, PS5

Ich mochte Until Dawn wirklich und was Supermassive mit dieser Idee von Horror-Partyspielen gemacht hat und wie sie Events für alle im Raum sind, wie Horrorfilme, nicht nur die Person mit dem Controller. Aber ich prallte hart von Man of Medan ab, dem Nachfolger. Es kam mir wirklich schäbig vor, und klebrig. Ich konnte nicht dabei bleiben. Ich war also nervös wegen House of Ashes – hoffnungsvoll, aber nervös. Und als mir klar wurde, dass es im Irak-Krieg war und ich als ein Haufen lächerlicher US-Marines spielen würde, verzog ich mein Gesicht so heftig, dass ich mir fast die Nase aß.

Aber House of Ashes hat eine Geheimwaffe, die tatsächlich existiert, und es ist Salim. Er ist ein irakischer Soldat, der gegen Amerikaner kämpft, und er ist ein weiterer Charakter, den Sie spielen – der einzige, der nicht aus dem amerikanischen Lager stammt. Und ihn einzubeziehen eröffnet diese ganz andere Perspektive im Spiel. Jetzt, wenn die beiden Seiten eine Schießerei haben, spielst du beide Seiten. Manchmal schießt man buchstäblich auf einen Charakter, bevor man das Pad passiert, und er ist an der Reihe und reagiert.

Das ist nett, aber das ist nicht der einzige Grund, warum ich Salim liebe, denn ja, zunächst einmal fühlt es sich so gezwungen an, wie es sich wahrscheinlich anhört. Aber im Laufe des Spiels beginnt sich Salim als objektiv der beste Charakter im Spiel herauszustellen. Wann immer Salim spricht, macht er Sinn. Er ist nachdenklich, selbstlos, weise. Sympathisch. Nicht wie die anderen dort. Vielleicht liegt es daran, dass er Vater ist, der alleinige Elternteil eines 18-jährigen Jungen, also musste er viele Jahre lang jemand anderen als sich selbst an die erste Stelle setzen. Aber was auch immer der Grund ist, er fühlt sich wie das Gewissen des Spiels. Und ich liebe das. Ich liebe es, dass Supermassive ihm all diese Sorgfalt und Aufmerksamkeit erspart hat. Er zeigt die Amerikaner.

Bertie

Guardians of the Galaxy, PS5

Am Ende des ersten Kapitels entkommt Star Lord dem kristallinen rosa Leuchten der Quarantänezone, betritt das Milano-Schiff und fliegt davon, während sich der Planet verschiebt und explodiert, Teamkollegen bellen Anweisungen. Es ist ein Rausch, alles mit I Ran (So Far Away) von der New-Wave-Band A Flock of Seagulls im Hintergrund.

Es sind Momente wie dieser, die die Albernheit von Guardians of the Galaxy verkörpern, die ans Absurde grenzt. Obwohl Eidos-Montréal eine eigene Interpretation dieser bekannten Charaktere geschaffen hat, fangen sie immer noch die Essenz der Filme ein, die die Fans lieben. Das Spiel ist pure Popcorn-Unterhaltung, im Guten wie im Schlechten. Es trägt seine Einflüsse auf den Ärmeln – die Versatzstücke von Uncharted, dem Team-Science-Fiction von Mass Effect – und bietet einfachen Spaß voller Charme, der den schurkischen Peter Quill kontrolliert. Aber manchmal fühlt es sich zu auf Schienen an und Quick-Time-Events ruinieren den Flow.

Was es jedoch wirklich ausmacht, ist der 80er-Jahre-Soundtrack und das ist nie offensichtlicher als im Streaming-Modus. Es ist eine nützliche Funktion, aber Streamer auf Twitch und YouTube zuzusehen, wie sie das Spiel mit Schlüsselmomenten in Stille spielen, anstatt mit lizenzierten Tracks, raubt dem Spiel die ganze Freude. Trotz der komischen Kommentare deiner Teamkollegen und der farbenfrohen Weltraumansichten fühlt sich das Gameplay plötzlich seelenlos an und es fehlt an Dringlichkeit.

Guardians of the Galaxy ist also ein Spiel, das beweist, welche Wirkung Musik haben kann, aber es ist eines, das man am besten allein auf Ihrem Sofa erleben kann.

Ed Nachtigall

Monaco, Xbox

Hin und wieder erinnere ich mich gerne daran, dass es ein so exquisites Spiel wie Monaco gibt. Wurde jemals ein Entwickler so treffend genannt wie Pocketwatch Games? Hier ist ein Ding von exquisiter Präzision und Kompaktheit, eine kleine summende, sich drehende, tickende Welt vieler beweglicher Teile, alles mit einem schönen Gefühl der Dringlichkeit. Eine Uhr ist eine eigene Welt, das habe ich immer gespürt: man starrt ins Gesicht und wird transportiert. Das gleiche gilt für Monaco. Vielleicht sogar wahrer, wenn etwas wahrer sein kann.

Diese Woche bin ich mit meiner Tochter, die nach neuen Spielen sucht, in ihre Büros und Höhlen und Paläste zurückgekehrt. Monaco ist so aufregend, denke ich, weil seine Komplexität völlig neu ist – auf der einfachsten Ebene ist es nur Pac-Man, wenn man durch Labyrinthe rennt, Wachen statt Geistern ausweicht und Beute stiehlt, anstatt Pillen zu verschlingen.

Ich dachte, es könnte zu viel für sie sein, aber sie liebte es absolut, sie verstand instinktiv die stilvolle Art und Weise, wie das Spiel mit Blickrichtungen umgeht, und erfreute sich an den Momenten, in denen Heimlichkeit dem Chaos wich. Für ein paar glückliche Stunden haben wir die Reichen und allgemein verkorksten Sachen ausgeraubt. So viele bewegliche Teile! Was für ein Spiel.

Chris Donlan

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