“Was wäre, wenn der gefeierte Detektiv tatsächlich ein dummer Narr wäre?”



Nintendo Life: Wie ist die Idee zu Loco Motive entstanden? Was hat Sie an diesem speziellen Setting interessiert?

Adam Reichtümer: Unsere Kindheit war voller Erinnerungen an das Spielen von Point-and-Click-Spielen, und als wir aufwuchsen, blieb unsere Leidenschaft für diese Spiele bei uns! Es war eine Art gemeinsamer Traum zwischen meinem Bruder und mir, die Art von Spielen zu machen, die wir als Kinder gerne gespielt haben.

Ich hatte schon seit einiger Zeit darüber gesprochen, mit Joseph an einem Point-and-Click-Abenteuer zu arbeiten, wusste aber nicht, wo ich anfangen sollte. Als die Pandemie Großbritannien einige Monate nach Beginn des Jahres 2020 heimsuchte, dauerte es nicht lange, bis alle unter Ausgangssperre zu Hause arbeiteten und lebten. Anfangs genoss ich die Neuheit, von zu Hause aus ohne langes Pendeln zu arbeiten, aber es wurde schnell isolierend. Darüber hinaus gab Adventure X, eine jährliche Convention für narrative Spiele in London, bekannt, dass sie ihre Veranstaltung in diesem Jahr absagen und stattdessen ihren allerersten Game Jam namens AdvXJam veranstalten würden.

Es fühlte sich motivierend und erreichbar an, in zwei Wochen etwas zu schaffen.

Ich bewunderte die wunderschöne Umgebungskunst von Over the Alps, einem narrativen Abenteuerspiel, das in der Schweiz der 1930er Jahre spielt. Ich war am Tagträumen und erinnere mich, dass ich deutliche Bilder einer Figur in einem Zug gesehen habe, es war weggeschnitten, also sah man die Innenräume, als sie sich durch die Waggons bewegten.

Als ich mich an diese Bilder erinnerte, begann ich darüber nachzudenken, wie wir eine kurze, in sich geschlossene Geschichte machen könnten, die in einem Zug spielt. Ich hatte dieses Bild immer noch in meiner Gesäßtasche, als der Game Jam kam, also war es sinnvoll, diese Idee zu verwenden. Als ich Joseph die Idee vorstellte, am Game Jam teilzunehmen, war er sofort mit an Bord. Wir haben uns gemeinsam auf einen Discord-Call gestürzt und mit dem Brainstorming von Ideen begonnen. Es fühlte sich motivierend und machbar an, in zwei Wochen etwas zu schaffen.

Als wir das Jam-Spiel veröffentlichten, wurde es sofort sehr positiv aufgenommen, mit Berichterstattung in der Presse und vielen Leuten, die nach mehr verlangten. Das brachte uns dazu, darüber nachzudenken, ein Spiel in voller Größe auf der Grundlage des gleichen Konzepts zu entwickeln. Mit Loco Motive möchten wir gleichzeitig der Point-and-Click-Erfahrung von LucasArts mit Pixelkunst aus unserer Jugend huldigen, jedoch mit einem modernen Touch.

Können Sie uns erläutern, wie Sie die Aufmerksamkeit des Publishers Chucklefish erlangt haben?

Adam: Ich arbeitete damals für Chucklefish als Teil ihres internen Entwicklungsteams. Nachdem das Jam-Spiel großen Anklang fand, wollte ich es während der Firmenshow demonstrieren und erzählen. Es lief gut und besonders das Marketingteam war sehr unterstützend. Ich fühlte mich wohl, mich später mit Fragen zum Pitchen an sie zu wenden, da ich damit keine Erfahrung hatte. Zum Glück hatten sie viele gute Ratschläge zu teilen.

Ich habe mehrere Monate gebraucht, um etwas zusammenzustellen, das ich dann über das offizielle Einreichungsformular abgeschickt habe. Ich denke, die meisten Leute wussten zum ersten Mal, dass ich das Spiel vorschlug, als es in ihrem Posteingang landete, um es zu überprüfen. Letztendlich konnte ich mein eigenes Indie-Studio Robust Games gründen, ein kleines Team zusammenstellen und seitdem arbeiten wir an dem Spiel!

Wie läuft die Entwicklung für die Nintendo Switch? Welchen Herausforderungen sind Sie begegnet?

Josef Reich: Der “klobige” Pixel-Art-Stil lässt sich gut skalieren, daher finde ich ihn perfekt für die unterschiedlichen Anzeigemodi des Switch. Das Spiel sieht großartig aus, egal ob Sie im tragbaren oder angedockten Modus spielen.

Da wir uns von Beginn der Entwicklung an speziell auf die Nintendo Switch-Plattform konzentrieren konnten, sind wir mit den bisherigen Ergebnissen sehr zufrieden.

Beim Spielen von Point-and-Click-Abenteuerspielen auf Konsolen war uns wichtig, dass die Controller-Unterstützung auf dem neuesten Stand ist. Dies war eine Herausforderung, die wir direkt angehen wollten, und da wir uns von Beginn der Entwicklung an speziell auf die Nintendo Switch-Plattform konzentrieren konnten, sind wir mit den bisherigen Ergebnissen sehr zufrieden.

Dank direkter Charaktersteuerung und Hotspot-Auswahl können sich die Spieler einfach durch das Spiel navigieren, ohne beispielsweise einen Cursor zu emulieren. Wir konnten auch Nintendo Switch-spezifische Funktionen wie HD Rumble implementieren!

Lokmotiv 3
Bild: Chucklefish

Einer der offensichtlichen Vergleiche mit Loco Motive ist Agatha Christies „Murder on the Orient Express“ – war dies ein entscheidender Einfluss für Sie bei der Entwicklung des Spiels? Inwiefern unterscheidet sich Loco Motive Ihrer Meinung nach?

Adam: Man kann mit Recht sagen, dass die Arbeit von Agatha Christie eine große Inspirationsquelle für unser Spiel war. Ich habe es oft als eine Mischung aus beschrieben Affeninsel und Mord im Orient-Express.

Wir haben uns viel visuelle Inspiration geholt und uns auf den realen Personenzug selbst bezogen, aber ich habe auch viele Hinter-den-Kulissen-Fotos aus den verschiedenen Verfilmungen von Murder On The Orient Express recherchiert.

Unser Ziel war es, der klassischen Krimi-Formel einen komödiantischen Touch zu verleihen. Was wäre zum Beispiel, wenn der berühmte Detektiv in der Geschichte nicht Agatha Christies berühmter Poirot wäre, sondern eigentlich ein tollpatschiger Dummkopf, der versucht, den Fall zu lösen, aber in Wirklichkeit am Hosenboden vorbeifliegt?

Loco Motive scheint definitiv von klassischen Point-and-Click-Abenteuerspielen inspiriert zu sein, zeigt aber auch moderne Sensibilität. Gibt es bestimmte Spiele, bei denen Sie sich inspirieren lassen?

Adam: Loco Motive lässt sich von klassischen Point-and-Click-Abenteuerspielen wie Monkey Island und Tag des Tentakels. Während bestimmte Gameplay-Elemente nach wie vor Kernelemente des Genres sind, haben sie sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Um sicherzustellen, dass sich das Spiel frisch anfühlt, haben wir andere Spiele recherchiert und Modernisierungen eingebaut, wo sie sinnvoll waren.

In Bezug auf die Grafik nutzen wir moderne Beleuchtungs- und Schattentechniken, die Pixelkunst ergänzen. Wir haben auch Partikeleffekte und Shader verwendet, um Wettereffekte zu erzeugen, und sogar eine Randbeleuchtung für Charaktere implementiert, damit sie sich von der Umgebung abheben. Obwohl diese Effekte an einigen Stellen subtil sind, wirken sie alle zusammen, um eine großartige Ästhetik für das Spiel zu schaffen.

Ein weiteres modernes Feature im Spiel ist die Hinweiszeile im Spiel. Sein Zweck besteht zwar darin, Spielern zu helfen, die möglicherweise stecken bleiben oder Hilfe benötigen, aber wir haben sie so konzipiert, dass sie eine universelle Mechanik ist. Hoffentlich wird es eine unterhaltsame und ansprechende Funktion, mit der Sie interagieren können, auch wenn Sie nicht unbedingt eine Rätsellösung benötigen.

Wir haben uns auch direkt von Return to Monkey Island inspirieren lassen, das kürzlich fantastische Modernisierungs- und Barrierefreiheitsfunktionen eingeführt hat. Es sollte hoffentlich als neuer Standard für Point-and-Click-Abenteuerspiele angesehen werden, die sich weiterentwickeln. Ich habe das Spiel auf der Nintendo Switch gespielt und es fühlte sich wirklich natürlich an.

Können Sie einen Hinweis darauf geben, wann wir die Veröffentlichung von Loco Motive für die Switch sehen könnten?

Adam: Alles, was wir im Moment sagen können, ist, dass wir eine Veröffentlichung im Jahr 2023 anstreben, aber wir haben dieses Wochenende (bis zum 8. Mai) eine Demo auf Steam verfügbar, die die Leute ausprobieren können. Wir freuen uns über Feedback aus der Community!

Lokmotiv 6
Bild: Chucklefish

Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit leicht bearbeitet.

Unser aufrichtiger Dank geht an Adam und Joseph Riches, die sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Wenn Sie daran interessiert sind, Loco Motive auszuprobieren, wird es Sie freuen zu hören, dass Robust Games derzeit an der digitalen Veranstaltung teilnimmt LudoNarraCon auf Steam, die bis läuft 8. Mai 2023. Wie Adam sagt, können Sie während der Veranstaltung eine kostenlose Demo ausprobieren, während wir geduldig auf einen Veröffentlichungstermin für Switch warten. Unnötig zu erwähnen, dass das Spiel bisher hervorragend aussieht und wir es kaum erwarten können, das Endprodukt zu spielen!



source-87

Leave a Reply