Warum sprechen wir nicht mehr über kognitive Zugänglichkeit?

Pokémon hat mit Pokémon Scarlet und Violet seine neunte Generation erreicht und repräsentiert den ersten Ausflug der Serie in eine offene Welt. Die bisherigen Ergebnisse waren gemischt, mit besonderem Augenmerk auf die schlechte technische Leistung der Spiele. Der Wechsel zu einer offenen Welt hat jedoch andere Probleme hervorgerufen, die zwar der Serie nicht fremd sind, aber durch die zusätzliche Freiheit, die den Spielern gewährt wird, noch verschärft werden.

Da die Karten und Minikarten beider Spiele mit unzähligen Symbolen, fehlender Wegfindung und keinen aussagekräftigen Orientierungspunkten verdeckt sind, ist die Navigation in der neunten Generation von Pokémon bisher ein Albtraum.

Dies liegt zwar teilweise an der Unerfahrenheit von Game Freak mit Open-World-Spielen, ist aber auch Teil eines wachsenden Trends in der Branche. Navigationshilfen, Questlogs, Zielmarkierungen – Aspekte des Spielens, mit denen wir so vertraut sind – verschwinden. Wo uns einst Studios wie Bethesda und Ubisoft in der Wegfindung ertränkt haben, ist seine relative Abwesenheit heute für die Spieler von Nachteil. Dies ist insbesondere für kognitiv eingeschränkte Spieler nachteilig.

Pokémon Scharlachrot / Pokémon Violett – DF Tech Review

Kognitive Barrierefreiheit wird in Diskussionen über Barrierefreiheit häufig ausgelassen. Dies ist bei japanischen Studios wie Game Freak – oder Nintendo – nicht überraschend, wo Zugänglichkeit ignoriert und oft nebensächlich wird. Aber während wir im Westen auf eine größere Zugänglichkeit drängen, zuletzt mit God of War: Ragnarök, warum bleibt die kognitive Zugänglichkeit zurück?

Kognitive Beeinträchtigung im Kontext

Kognitive Beeinträchtigung betrifft eine Reihe von Funktionen im menschlichen Körper, einschließlich Gedächtnis, Konzentration, Kommunikation und Emotionen. Im Zusammenhang mit mehreren Erkrankungen wie Demenz, ADHS, Autismus und Epilepsie bildet kognitive Behinderung – sowohl leicht als auch erheblich – auch eine Hauptachse chronischer Krankheiten, in der Vielzahl von Erkrankungen, die als chronisches Erschöpfungssyndrom und Fibromyalgie, Multiple Sklerose und ab bezeichnet werden 2020, die Nachwirkungen von COVID-19.

Für Spieler, die mit kognitiven Beeinträchtigungen zu kämpfen haben, spielen Tools, die bei der Navigation und beim Erinnern an Aufgaben helfen, eine entscheidende Rolle, damit wir überhaupt spielen können. Diese Elemente werden jedoch abgeschwächt oder aus modernen Spielen entfernt. Ghost of Tsushima verwandelte die Wegfindung in einen vagen Windstoß, während Elden Ring auf die Verfolgung von Quests und eine sinnvolle Navigation insgesamt verzichtete.

„Da moderne Spiele sich von linearen Pfaden wegbewegt haben“, sagt Laura Kate Dale, Kritikerin und Beraterin für Barrierefreiheit, „und in Fällen von Spielen wie Breath of the Wild es Ihnen erlaubt haben, ganz in die Luft zu gehen und eine Wand hochzuklettern, anstatt Wenn Sie einer Wanderroute folgen, sind Spiele meiner Erfahrung nach zurückhaltender geworden, Wegfindungslinien anzubieten.


Die Bewegungsfreiheit von Breath of the Wild stellt die Wegfindung vor neue Herausforderungen.

Während man die Schwierigkeit verstehen kann, die Kommunikation der Navigation anzupassen, wenn wir unseren Bewegungskatalog in 3D-Räumen erweitern, besteht die Antwort auf diese Herausforderung in vielen Fällen darin, Wegfindungswerkzeuge vollständig zu entfernen.

Was kognitiv beeinträchtigte Spieler in eine überwältigende und unnavigierbare Welt stürzt.

Alexa hat bereits kognitive Symptome, aber nach einem Anfall von COVID fand sie Phasen, in denen sie „überhaupt keine Spiele spielen konnte. Ich hatte einfach nicht den Fokus, um zu verarbeiten, was ich tat.“

Ein großes Problem für Alexa?

„Mein Gehirn erstellt nicht wirklich mentale Karten, in denen die Dinge in Beziehung zueinander stehen. Selbst mit einer Minikarte auf dem Bildschirm hatte ich Zeiten, in denen ich eine Zielmarkierung gesetzt habe und, wenn sie kein Richtungsfeuer hat irgendeine Art, die ich auf dem Hauptbildschirm sehen kann, werde ich am Ende in die falsche Richtung gehen.”

Dies spiegelt die Erfahrung vieler, einschließlich meiner selbst, in einer Gaming-Landschaft wider, die in größere, komplexere Welten vordringt und sich von der nicht-immersiven Navigation wegbewegt, während a neuroinvasives Virus fegt die Weltbevölkerung.


Rasputin bekommt in Destiny 2 einen Körper.
Schicksal 2.

Es wird noch schlimmer, wenn wir bedenken, dass die kognitive Barrierefreiheit komplexer sein kann als die Wegfindung, einschließlich Tools, die uns helfen, Bewegungen und narrative Impulse zu analysieren, wie Untertitel, Barrierefreiheitstools, „die nonverbalen Subtext in Untertiteldateien erklären“, die laut Laura „früher verwendet wurden hat mir geholfen.”

Oder es kann bessere soziale Werkzeuge beinhalten, um denen zu helfen, für die Kommunikation und Geselligkeit schwieriger sind. Das ist etwas, womit Dan, ein autistischer Spieler, im Raid-System von Destiny zu kämpfen hat.

Fehlende Möglichkeiten, komplexe Eingaben einzudämmen und Raids im Team anzugehen, erschweren deren Durchführung. Betrachten Sie die Trophäen- und Erfolgsdaten für Destiny 2ist dies ein weit verbreitetes Problem, da weniger als 20 Prozent der Spieler einen Raid abgeschlossen haben.

Der Anwendungsbereich der kognitiven Zugänglichkeit ist, wie so viele Bereiche der Zugänglichkeit, breit gefächert. Das kann eine Herausforderung für Entwickler sein. Aber es wird immer schwieriger zu sehen, welche Ressourcen in die kognitive Barrierefreiheit gesteckt werden, wenn so viele Tools, die bereits geholfen haben, weggenommen werden.

Was ist passiert?

Warum haben wir den Punkt erreicht, an dem kognitive Zugänglichkeit in Spielen und Diskussionen um sie herum so abwesend ist? Für Alexa liegt das teilweise daran, dass „es bereits viele kognitive Barrierefreiheitsfunktionen gibt. Aber sie werden nicht immer als Barrierefreiheitsfunktionen betrachtet.“

Laura stimmt zu. „Da eine Minimap, Screenshot-Funktion oder Handlungszusammenfassungen alles Dinge sind, die häufig von nicht behinderten Spielern verwendet werden, gibt es keinen wirklichen Zusammenhang zwischen ihnen und der Idee, dass es sich um Barrierefreiheitsfunktionen handelt.“


Das Kolosseum von Elden Ring ist endlich eröffnet.
Eldenring.

Dies ist ein Trend, den wir bis 2016 zurückverfolgen können, als From Software-Titel in den Mainstream einzogen, und dann zwei Jahre später mit der Veröffentlichung von Breath of the Wild und seinen Nachahmern.

Dark Souls wird seit langem von Gesangsfans dafür gelobt, dass es nicht „die Hand des Spielers hält“ (ihre Worte), da es keine Tutorials gibt (obwohl jedes From Software-Spiel Tutorials hat) oder Wegweiser. Die daraus resultierende Verwirrung darüber, wie es weitergehen soll, war für einige erfrischend, während sie für andere aus den Spielen gedrängt wurden.

Im Vorfeld der Veröffentlichung von Elden Ring hat Hidetaka Miyazaki – der Schöpfer von Dark Souls – sagte der New Yorker. „Ich möchte nur, dass möglichst viele Spieler die Freude erleben, die aus der Überwindung von Schwierigkeiten entsteht.“

Es ist ein Gefühl, das die meisten Entwickler wiederholen würden. Aber in der Praxis ist es schwer, die Wahrheit in der Aussage zu erkennen, wenn Spiele wie Breath of the Wild und Elden Ring den Spielern in riesigen Welten mit wenigen, wenn überhaupt, kognitiven Hilfsmitteln so freie Hand lassen.

Insbesondere das von Elden Ring verwendete System ist eine enorme Barriere für kognitiv eingeschränkte Spieler. „Ich kämpfe sehr damit, wenn mir Videospiele zu viele Aufgaben auf einmal auferlegen, um sie im Arbeitsgedächtnis zu behalten“, erklärt Laura. „Oder erwarte von mir, dass ich mich über lange Zeiträume konzentriere und Dinge, die ich gesehen habe, in Zusammenhängen verwende, in denen ich sie nicht mehr sehen kann.“

Wenn Kritik an diesen Entscheidungen geübt wird, wird sie jedoch oft ignoriert oder aggressiv zurechtgewiesen, wie in Elden Ring wurde von den Entwicklern wegen mangelnder Orientierung und kognitiver Zugänglichkeit geschmäht.

Es ist etwas, was Dan erlebt, wenn er seine Schwierigkeiten der Destiny-Spielerbasis mitteilt. „Die Community sieht darin kein Problem mit der Barrierefreiheit“, sagt Dan. „Es wird als Skill-Problem behandelt, also sagen sie, dass ich diesen Inhalt nicht ‚verdiene‘ (und dann wieder behaupten, dass die Raids sowieso nicht schwer sind).“

Dies macht es umso schwieriger, unsere Bedürfnisse zu kommunizieren, selbst wenn wir mit denen sprechen, die angeblich Bemühungen um Barrierefreiheit unterstützen. Wie Laura mir sagte: „Meine Erfahrungen werden in Diskussionen über Barrierefreiheit oft etwas als nachträglicher Einfall behandelt, aufgrund der Abstraktionsebene zwischen meinen Bedürfnissen und dem, was Menschen von außen sehen können.“

Dies spiegelt die breitere Gesellschaft wider, in der kognitive Symptome für externe Beobachter nicht sofort offensichtlich sind, mit sogenannten „unsichtbaren Krankheiten“ verbunden sind und regelmäßig mehr verleumdet werden als die bereits gefährliche Apathie gegenüber Behinderungen. In einer Welt, die so auf scheinbare Normalität aufgebaut ist und Menschen mit Behinderungen konsequent ausschließt, wird es immer schwieriger, in allen Lebensbereichen für sich selbst einzutreten.

Aber beim Spielen verlieren wir dank Features, die bei einem breiteren, nicht behinderten Publikum nicht im Trend liegen, einen Großteil der bereits erzielten Fortschritte.

Hoffnung?

Gibt es Hoffnung für die Zukunft? Vielleicht hängt das von unserer eigenen, individuellen Einstellung ab. Aber während die kognitive Zugänglichkeit häufig ignoriert wird und wir eine Verlagerung davon in tatsächliche Gameplay-Begriffe sehen, ist die Branche Tools und Funktionen, die uns helfen, nicht völlig gleichgültig.

Ironischerweise hat Ubisoft die jüngsten Assassin’s Creed-Titel mit Optionen zum Spielen mit oder ohne Kartenmarkierungen ausgestattet, während Charaktere die Spieler häufig an aktuelle Ziele erinnern.

Alexa erzählt mir, wie Celeste ihr geholfen hat, als sie „die Spielgeschwindigkeit auf 90 Prozent ihrer vollen Geschwindigkeit eingestellt hat. Dadurch hatte ich mehr Zeit, die Knöpfe mit schlechten Reflexen zu drücken, aber es gab mir auch mehr Zeit, nachzudenken und die Informationen zu verarbeiten.“


Celeste
Celeste.

Die Verwendung von Untertiteln in Marvels Avengers war ein Segen für Laura, die eine Szene erwähnt, in der zwei Charaktere einen wortlosen Austausch teilen, der in Untertiteln kontextualisiert ist. „Dass diese nonverbalen Interaktionen erklärt wurden, war wirklich hilfreich und etwas, von dem ich mir wünschte, dass mehr Spiele es berücksichtigen“, sagte sie.

Dan weist mich auf Pillars of the Earth hin. „Das Menü bietet Ihnen mehrere Optionen zum automatischen Pausieren, basierend auf niedriger Gesundheit, einem Timer oder wenn sich die Fähigkeiten wieder aufladen“, sagt er. “Es kann dir wirklich Zeit geben, darüber nachzudenken, was los ist.” Ähnlich wie bei Pentiment, der jüngsten Veröffentlichung von Obsidian, „können Sie den Mauszeiger über viele der unterstrichenen Begriffe bewegen, um ein Popup zu erhalten, das Sie daran erinnert, was es bedeutet, und das Questprotokoll ist ziemlich gut darin, einen Überblick darüber zu geben, welche Entscheidungen Sie bisher getroffen haben, und wen du als nächstes sehen musst.”

In einer Branche, in der kognitive Zugänglichkeit so oft zum Wegwerfartikel gemacht wird, gibt es Lichtblicke. Aber bis die Konversation über kognitive Zugänglichkeit normalisiert ist, können dies schwache Lichter an einem ansonsten düsteren Horizont bleiben. Da unsere Fähigkeit, Spiele zu spielen, nicht auf mangelnden Fortschritt, sondern auf eine Verlagerung bestimmter Standards aufgrund von Spielertrends zurückzuführen ist, werden wir wahrscheinlich weiterhin Elemente sehen, die Spiele für Spieler wie mich zugänglich und navigierbar machen, die entfernt werden.

Es ist ein bisschen wie neu in einer Stadt zu sein. Aber wenn Sie nach Schildern suchen, sind sie alle weg, weil die Einheimischen es so mochten. Wenn Sie um Hilfe bitten, wird Ihnen gesagt, Sie seien einfach nicht gut genug, um sich zurechtzufinden. Es ist isolierend, ausschließend und für viele unmöglich. Mit den aktuellen Trends ist das die Zukunft des Spielens: Alles entfernen, was die Mühe der Navigation wegnimmt, bis wir alle verloren sind.


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