Von Rogue zu Returnal: Wie Spiele wie Hades und Spelunky 2 beweisen, dass Fans Roguelikes nicht satt haben

Schurke wurde erstmals 1980 als frei verteilte ausführbare Datei zur Verwendung mit Unix-basierten Mainframe-Systemen veröffentlicht. Trotz dieser ungünstigen Anfänge beeinflusst das ehrwürdige Spiel jedoch immer noch AAA-Veröffentlichungen wie Rückgabe über vierzig Jahre später.

Auch Indie-Entwickler wurden angezogen Schurkeist eine bestrafende, aber lohnende Mechanik mit gefeierten Titeln wie Höhlenforschung und Die Bindung von Isaac dem archaischen Dungeon-Crawler eine ähnliche Schuld zu verdanken. Der Erfolg dieser Veröffentlichungen beweist, dass es trotz des Alters der Roguelike-Formel bei vielen Spielern weiterhin endlos beliebt ist.

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Was macht ein Roguelike (oder ein ‘Roguelite’) aus?

Die strikte Definition eines Roguelike ist ein Spiel, das mehrere Schlüsselelemente des Originals enthält Schurke Erfahrung, einschließlich rundenbasierter Ereignisse und Kämpfe. Diese Komponente fehlt in vielen Spielen, die oft als Roguelikes bezeichnet werden, einschließlich aller oben aufgeführten. Dies ist der Grund für die Schaffung des subtil anderen Labels ‘Roguelite’, was normalerweise bedeutet, dass ein Titel die anderen Kernprinzipien des Roguelike-Templates enthält, jedoch mit Gameplay, das in Echtzeit stattfindet. Für die Zwecke dieses Artikels werden alle Roguelikes und Roguelites unter dem Banner „Roguelike“ zusammengefasst.

Trotz dieser Unterscheidung ist klar, dass diese Spiele viel gemeinsam haben. Ein Element ist eine Permadeath-Mechanik, die den Untergang des Charakters eines Spielers äußerst bedeutsam macht. Dies löst auch das Problem, das viele andere Titel mit regelmäßigen Speicherzuständen haben, die es den Spielern ermöglichen, mit minimalen Unannehmlichkeiten dort weiterzumachen, wo sie aufgehört haben, was ihnen im Wesentlichen eine Form der Unbesiegbarkeit verleiht. Einige Spiele, wie Survival-Horror Außerirdischer: Isolation, haben mit “Save Points” der alten Schule experimentiert, um das Scheitern wirkungsvoller zu machen, aber dies macht die Spieler oft wütend, indem sie große Teile eines linearen Spiels wiederholen, das sie bereits erlebt haben.

Im krassen Gegensatz dazu integrieren Roguelikes diese Wiederholung in ihre eigentliche Essenz, indem sie prozedural generierte Karten verwenden, die ein Gleichgewicht zwischen Vertrautheit – die es den Spielern ermöglichen, nach und nach zu lernen, wie man überlebt und Fortschritte macht – und neuen und unerwarteten Herausforderungen. Die besten Roguelikes, wie der aktuelle Hit Spelunky 2, haben so viele Variablen und wiederkehrende Komponenten, dass jeder Lauf garantiert eine überraschende Kombination von Spielelementen bietet, die einzigartige Hindernisse schaffen, die es zu überwinden gilt (oder von denen gnadenlos abgeschlachtet werden muss). Spelunky 2 ist auch vollgestopft mit Geheimnissen, um das wiederholte Spielen weiter zu fördern.

Der herausfordernde Schwierigkeitsgrad dieser Titel ist auch ein Schlüsselprinzip des Roguelike-Paradigmas. Der Tod ist nicht nur dauerhaft und wird hart bestraft, sondern er wird oft passieren. Tatsächlich wird es als Lehrmöglichkeit genutzt: jedes Versagen bei strafbar harten Titeln wie Betrete den Gungeon vermittelt dem Spieler mehr Informationen über seine Welt, seine feindlichen Bewohner, das Verhalten seiner Boss-Charaktere oder – in diesem Fall – das riesige Arsenal an absurden Schusswaffen des Spiels. Dies trägt dazu bei, die Frustration der Spieler zu mildern und die süchtig machende „Nur noch einmal“-Mentalität zu fördern, an die sich Fans von Roguelike-Spielen gewöhnt haben.

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Wie Entwickler die Roguelike-Formel frisch halten

Es sind nicht nur diese Eckpfeiler des Originals Schurke die ihre Nachkommen so beliebt machen. In den jüngsten Veröffentlichungen haben Entwickler die Einschränkungen der Formel untersucht, um immer raffiniertere und subversivere Versionen des Roguelike-Genres zu schaffen.

Hades, Supergiant Games’ Dungeon-Crawler mit griechischer Mythologie, wurde für sein Storytelling gelobt Lage. Zum Beispiel ist es möglich, einen der Boss-Charaktere in erfolgreich zu romantisieren Hades, was zu einem ganz anderen Story-Ergebnis führt, als die Spieler vielleicht erwartet hätten.

In Die Bindung von IsaacDie Darstellung der Geschichte wird auch nach und nach über mehrere Durchgänge hinweg bereitgestellt. In diesem grausamen Dungeon-Crawler wird die wahre Natur des Schicksals von Hauptfigur Isaac durch die Namen und Designs der zusätzlichen Levels, die freigeschaltet werden, sowie durch Polaroids angezeigt, die im Abspann angezeigt werden und auf sein unruhiges Familienleben hinweisen. Dieses Belohnungssystem, gepaart mit dem Versprechen seltener Räume und Power-Up-Kombinationen, hat die Spieler dazu motiviert, das Spiel über ein Jahrzehnt nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung immer wieder zu überdenken, was zu weitläufigen Erweiterungen wie Die Bindung Isaaks: Buße.

Aktuelle AAA-Veröffentlichungen wie Rückgabe und Todesschleife haben sogar die Permadeath-Mechanik in ihre Storylines über endlose Zeitschleifen eingearbeitet. In diesen Titeln sind sich die Charaktere des Spiels bewusst, dass sie nach dem Tod wiedergeboren werden, was sie dazu führt, die Natur ihrer Realität in Frage zu stellen und dadurch psychologische Konsequenzen zu erleiden. Diese ludonarrative Konsonanz erhöht die Immersion der Spiele erheblich und hat dazu beigetragen, ihnen starke Verkäufe und kritische Anerkennung zu verschaffen.

Allerdings sind nicht alle Spieler Fans des Roguelike-Genres. Einige haben die Art und Weise kritisiert, wie diese Spiele den Spielern ihre Mechanik nur durch Bestrafung beibringen, nicht immer mit Tutorials oder klaren Erklärungen aller ihrer Funktionen oder Schnittstellen, was die Spieler dazu zwingt, Online-Guides oder Foren zu konsultieren. Einige Roguelikes enthalten auch tief vergrabene Geheimnisse, die ohne Bezugnahme auf solche Ressourcen fast unmöglich zu finden sind. Während einige Spieler gerne mit der breiteren Fangemeinde in Kontakt treten, würden andere es vorziehen, ein Spiel ohne Bezugnahme auf externe Literatur oder Spoiler zu beenden.

Andere Spieler haben eine Reihe von Roguelike-Titeln kritisiert, weil sie einfach zu hart sind. Die Kombination aus schwierigem Gameplay und Permadeath-Mechanik kann zu immenser Frustration und Wutausbruch führen, und in einigen Fällen kann der süchtig machende Charakter dieser Titel dazu führen, dass Spieler aufhören, die Erfahrung wiederholter Misserfolge zu genießen. Während diese Schurke-inspirierte Spiele sind nicht jedermanns Sache, der Erfolg des Roguelike/Roguelite-Genres in den letzten Jahrzehnten deutet darauf hin, dass die Entwickler sie nicht nur weiterhin entwickeln werden, sondern die Fans auch weiterhin kopfüber in ihre brutalen Herausforderungen eintauchen werden. Der Tod mag dauerhaft sein und das Versagen kann schmerzhaft sein, aber es wird immer das Versprechen eines weiteren Laufs geben.

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