Von Chrono Trigger bis Super Mario RPG, die vielfältigen Einflüsse von Sea Of Stars


Über die Feiertage veröffentlichen wir einige ausgewählte Features der letzten 12 Monate neu. Eine Mischung aus Gesprächsthemen, Interviews, Meinungsbeiträgen und mehr von NL-Mitarbeiter und Mitwirkendefinden Sie unsere übliche Mischung aus Nachdenklichkeit, Fachwissen, Frivolität, Retro-Nostalgie und – natürlich – Enthusiasmus für alles, was mit Nintendo zu tun hat. Schöne Ferien!


Der Messenger machte einen bemerkenswerten Eindruck, als es 2018 auf den Markt kam, mit seinem scharfen Design und dem von Ninja Gaiden inspirierten Gameplay, das auch einer großen Wendung und einem sehr modernen Design Platz machte. In diesem Fall hat der Entwickler Sabotage die Fantasie von Retro-Gamern und solchen, die nach einer starken – und äußerst unterhaltsamen – Herausforderung suchen, beflügelt. Es wurde vom Kraftpaket Devolver Digital veröffentlicht, aber Sabotage veröffentlicht seinen nächsten Titel im Eigenverlag, an dem mehr als 4 Jahre gearbeitet werden, wenn er später in diesem Jahr erscheint: Meer der Sterne. [Editor’s note. Since this piece was originally published, the game has been delayed into 2023.]

Während der Beifall von The Messenger und die Publizität, die Devolver Digital mit sich bringen kann, viele Studios dazu verleiten würden, ein einfaches Follow-up zu machen und das Rad erneut zu drehen, gibt es viel zu bewundern an der Herangehensweise von Sabotage. Während Sea of ​​Stars einige Verbindungen zum Breakout-Hit des Studios hat, sind sie im selben „Universum“, das Gameplay und das Gefühl sind eine große Ablenkung. Dieses Mal haben wir ein RPG mit unterschiedlichen Herangehensweisen – viel Gameplay ist von oben nach unten und relativ nah an der Action, wenn Sie sich durch Städte und Dungeons bewegen, manchmal zoomt es heraus, um die Welt zu durchqueren und so weiter.

Die Bereiche, die uns gezeigt wurden, ähnelten denen in unserer ursprünglichen Beschreibung unten, obwohl wir auch den aktualisierten Build skizzieren, den wir gesehen haben. Für uns wurde diese Preview-Möglichkeit jedoch zu einer Gelegenheit, sich das anzusehen Evolution des Spiels und den beeindruckenden Umfang, den es jetzt zeigt.

Sternenmeer Screenshot 1 Weltkarte
Bild: Sabotage

Was uns im Vorschaubereich klar wurde, ist, dass Sabotage den gleichen Humor, Stil und die Liebe zum Detail bewahrt, die in The Messenger so beeindruckend waren. Das Kunstdesign ist fantastisch, und von einem sich öffnenden Dorf bis hin zu einem cleveren Dungeon, das mit Lichtbrechung herumspielt, waren die Animation und die Grafik erstklassig. Die Charaktere haben auch hervorragende Persönlichkeiten, mit einer ähnlich leichten und luftigen Herangehensweise an den Dialog, die sich in den Interaktionen zeigt, die wir gesehen haben.

Der Erfolg des ersten Spiels des Studios neben a Kickstarter-Kampagne, die ein Triumph war, hat dem Studio erlaubt, wirklich das Spiel zu machen, das es will. Thierry Boulanger, President & Creative Director bei Sabotage Studio, führte uns durch die Vorschau und erklärte, dass das Unternehmen alle seine Gewinne aus The Messenger zusammen mit den Kickstarter-Geldern in das Projekt gesteckt habe. Wie wir weiter besprechen würden, erlaubte dies nicht nur dem Team, von etwa 8 auf über 20 Personen zu wachsen, sondern gab dem Spiel auch seinen wahren Umfang.

Sea of ​​Stars sieht dank der Unterstützung der Fans und der gesammelten Spenden wie ein beeindruckendes Rollenspiel aus, nicht nur in Bezug auf das Kernspiel, sondern auch in Bezug auf die kleineren Details. Wir haben viel über die Bedeutung von Nebenquests und Minispielen gesprochen, um das Erlebnis zu vervollständigen, optionale Leckereien für diejenigen, die mehr wollen. Mit Kochen, Angeln, einem Minispiel namens “Wheels” und mehr sehen wir ein Spiel, das sich lebendig anfühlt.

Ein weiterer herausragender Eindruck des Gameplays war die Bewegung, das Durchqueren und die Kämpfe des Spiels. Sie haben einen schönen Fluss, da Sabotage das Genre modernisiert und sich von rasterbasierten Bewegungen entfernt. Sie können in der Umgebung klettern und springen, während Kämpfe in der Welt ohne Unterbrechung eines Kampfbildschirms ausgelöst werden. Die Kamera zoomt hinein und los geht’s, in Geschicklichkeits-basierte Begegnungen, die an Super Mario RPG und seine konzeptionellen Nachfolger (Mario & Luigi, Paper Mario) denken lassen. Abhängig von den Fähigkeiten eines Charakters können Sie Angriffe parieren, Feinde aufheben, um sie zusammenzuwerfen, Kraft sammeln, um Magie zu entfesseln, und vieles mehr. Die Kämpfe sahen lustig, kreativ und dynamisch aus.

Der Gesamteindruck der Demo war also äußerst positiv; Dies ist sicherlich ein Spiel, das man genau beobachten sollte. Als das Gameplay fertig war, hatten wir ein Interview mit Thierry Boulanger, das Sie unten sehen können.

Was waren die bemerkenswertesten Entwicklungen seit der Kickstarter-Kampagne, hat dieser Erfolg den Umfang des Projekts verändert?

Das erste, was es erlaubte, und das ist ein sehr weit gefasster Begriff, aber ich würde Systeme sagen. Ursprünglich sollte es also näher an Illusion of Gaia sein, wenn Sie die Referenz nicht stören, etwas kürzer und linearer. Permadeath-Feinde, begrenzte EP, solche Dinge. Jetzt konnten wir mit vollem Umfang gehen, es sind Dinge wie mehr Inventar erlaubt, die Fähigkeit zu kochen, zu sammeln und für mehr Nebenquests und ähnliches zu früheren Orten zurückzukehren. Es ermöglichte im Wesentlichen die volle Sicht, sodass Sie es mehr berühren und Ihre eigenen Nebenabenteuer erleben können. Das sind Dinge, die wir beiseite legen oder minimalistischer machen müssten.

Sogar in der Mechanik, die Sie gezeigt haben, gibt es viel Raum für Experimente, etwa beim Kochen, ist das ein Beispiel?

Absolut. Außerdem können wir uns diese Systeme ansehen. Wenn wir Sie also zu etwas schicken, werden Sie auf andere Dinge stoßen, die Sie sich schnappen, später verwenden können und so weiter. Sie können also sagen: “Oh, ich wollte das machen”. Es wird auch ein offizielles kleines Spiel geben, das du spielst, wenn du in Tavernen und ähnliches gehst. Es wird eine eigene Ebene mit Sammlerstücken und die Möglichkeit haben, die Dinge ein wenig anzupassen. Es ist alles optional, aber wir haben von der Demo gehört, in der es nur um Navigation und Kampf ging: „Kann ich mehr tun, gibt es einen Grund zu bleiben, wie Angeln und so weiter?“. All diese Dinge können Sie 0 Minuten oder 10 Stunden lang tun, je nachdem, wie Sie sich fühlen. Du lebst mehr in der Welt.

Wir hoffen, dass unser Ansatz frisch genug ist – entweder indem wir Dinge überdenken oder andere, die gut gealtert sind, behalten – und eine destillierte zeitgenössische Version dessen geben, was an diesen Ideen großartig war, und gleichzeitig das bringen, was heute interessant ist.

Wir haben in offiziellen Details gesehen, dass Sie „Räder“ erwähnt haben, ist das das Spiel?

Ja das ist es! Okay, wow (lacht).

Ich habe es irgendwo gelesen, ich glaube auf der offiziellen Spieleseite! Wie wichtig sind diese Extras, um die Wirkung des Spiels zu verbessern? Es gibt zum Beispiel eine Reihe von Retro-inspirierten RPGs auf dem Markt, also hilft dieser zusätzliche Spielraum dabei, wahrgenommen zu werden und die Fans zu begeistern?

Absolut. Es wird zu seinem eigenen Meta, zu seiner eigenen Art, das Spiel zu spielen. Einige Spieler vielleicht, aber von vielen Spielern würde man nicht erwarten, dass sie sagen: „Oh ja, ich interessiere mich so sehr für Wheels, dass ich Stunden damit verbringen werde, es zu spielen“. Aber selbst für Spieler, die weitermachen und die Quest abschließen möchten, möchten Sie vielleicht eine Entschuldigung, um zurückzugehen, wenn Sie fertig sind.

Diese Idee, dass du, selbst wenn du mit dem Spiel „fertig“ bist, vielleicht mehr Musik hören möchtest oder nicht jede Mahlzeit gekocht hast, vielleicht kann ich immer noch fischen oder vielleicht kann ich jetzt diesen kryptischen Hinweis herausfinden. Und natürlich kann man sich in der Taverne denken „Okay, jetzt, wo die Geschichte fertig ist, geben wir Wheels noch eine Runde“. Das Hinzufügen dieser anderen Dinge bedeutet also, dass Sie einfach Zeit damit verbringen können, herumzusegeln, ein Minispiel mehr zu spielen und in neuen Sportarten zu angeln. Es ist eine Entschuldigung, mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen.

In Bezug auf die Inspiration für das Spiel ist es für Fans und Kritiker leicht zu sagen „Oh, dieses Retro-Spiel ist so“, aber was waren Ihrer Meinung nach die größten Inspirationsquellen für Ihr Team und wie haben Sie daran gearbeitet? den kreativen Prozess, um diesen klassischen Ideen dann Ihre eigene Note zu verleihen?

Beginnen Sie mit den Minispielen und Aktivitäten, die wir eingebaut haben, Sie möchten immer, dass sie sich in das breitere Spiel einfügen. Also lasst uns im Hades angeln. Es ist nicht sehr kompliziert, es ist ein Quicktime-Knopfdruck, aber das funktioniert wirklich gut im Fluss eines schnellen Actionspiels. Aber in unserem Angelspiel kommt Breath of Fire 3 am nächsten. Das ist die Art von Spiel, bei der man sich Zeit nehmen sollte und etwas Tiefe haben sollte. Es ist nicht so, dass einer der beiden „besser“ ist, aber beide leisten gute Arbeit, um mit dem Spiel, an dem sie teilnehmen, im Einklang zu sein. Das gilt für Räder und sogar Dinge wie das Segeln.

In dem Gameplay, das Sie gezeigt haben, können die Einflüsse sicherlich ziemlich breit sein. Als ich über die Geschicklichkeitskämpfe las, dachte ich an Mario & Luigi oder Paper Mario, was in dem Gameplay, das Sie mir gezeigt haben, verstärkt wurde. Es ist eine echte Mischung von Einflüssen.

Es geht immer um die Einfachheit in dem, was du tust, richtig? Natürlich gibt es Tiefe, wo es Sinn macht, wenn wir einen Bosskampf oder ähnliches präsentieren, aber im Allgemeinen präsentieren wir ein Spielzeug, mit dem wir erwarten, dass Sie damit spielen.

Absolut, 100%. Es ist lustig, als großer RPG-Fan und als RPGs angekündigt wurden, dachte ich: „Wird das das mit Chrono-Trigger-Begegnungen und Super Mario RPG-Gameplay sein?“ Diese Mischung hat es – zumindest meines Wissens – nie gegeben, ich dachte immer, sie wäre großartig, weil diese beiden Elemente so gut sind. Und ich schätze, jetzt können wir es schaffen, und daher kommt es.

Genau wie bei The Messenger wollen wir mit dem Genre unsere „definitive Edition“ präsentieren. Wenn es genug Bereiche gibt, die verbessert werden können, dann gibt es genug Themen, um etwas zu präsentieren – obwohl es auf andere Dinge zurückgreift, die bekannt sind. Wir hoffen, dass unser Ansatz frisch genug ist – entweder indem wir Dinge überdenken oder andere, die gut gealtert sind, behalten – und eine destillierte zeitgenössische Version dessen geben, was an diesen Ideen großartig war, und gleichzeitig das bringen, was heute interessant ist. Ich meine, wir werden sehen, wie es läuft! Aber das ist unsere beste Vermutung.

Wenn man über Dinge wie die Art und Weise nachdenkt, wie wir gefischt haben, oder unsere allgemeine Herangehensweise, dann ist Paper Mario eine gute Sache, über die man nachdenken sollte. Es geht immer um die Einfachheit in dem, was du tust, richtig? Natürlich gibt es Tiefe, wo es Sinn macht, wenn wir einen Bosskampf oder ähnliches präsentieren, aber im Allgemeinen präsentieren wir ein Spielzeug, mit dem wir erwarten, dass Sie damit spielen. Wenn Sie also einen Stein umdrehen, sollte etwas darunter sein.

War es in Bezug auf die Entwicklungserfahrung dieses Mal überhaupt anders, da Sie selbst veröffentlichen? Ändert es die Herangehensweise in irgendeiner Weise?

In Bezug auf den kreativen Prozess, nein. Da Devolver in dieser Hinsicht sehr gut sind, behalten Sie 100 % davon. Natürlich überprüfen sie, was Sie machen, um zu sehen, ob sie damit schwingen, aber das war’s. In Bezug auf kreative Freiheit sind wir also am selben Ort, der 100 % Freiheit ist.

Aber ja, beim Selfpublishing ändert sich einiges, zum Beispiel bei der Finanzierung, die wir selbst herausfinden mussten. Aber jetzt, da wir nach The Messenger einen Namen für uns haben und die Möglichkeit haben, das Team zu verstärken, ist mein Partner Phil Vollzeit als Executive Producer, Marketing und übernimmt die Verlagsseite. Es ist viel mehr Aufwand, aber wir haben auch ein größeres Team und Leute, die sich vollzeitlich dafür einsetzen. Es wirkt sich also nicht auf die Produktion aus, und wenn überhaupt, besitzen wir alle Meilensteine, die Entscheidungen. Es ist sehr gut für uns.

Ich muss jedoch sagen, dass es eine großartige Idee ist, zumindest einmal einen Verlag zu bekommen. Es hat uns auf eine Art und Weise auf die Karte gebracht, dass wir jetzt ausspielen und eine Fangemeinde haben können, was bei so etwas wie Kickstarter sehr geholfen hat.

Abschließend, wie bedeutsam war es für Sie alle, als das Spiel im Dezember in Nintendos Indie World Schlagzeilen machte? Und wie wichtig ist das Switch-Publikum für ein Spiel wie dieses mit seinem Stil und seiner Beziehung zu Retro-Genres?

Es war mit Sicherheit unwirklich, wie viel Empfang wir bekamen und wie viele Ansichten und alles. Der Ort, an dem dieses Spiel herkommt, sollte selbst aus rein emotionaler Sicht auf einer Nintendo-Plattform leben. Wir haben nie davor zurückgeschreckt, dass wir wollen, dass dieses Spiel so gesehen wird.

So viele der Inspirationen stammen von Nintendo und der Ära der 90er. Und ja, seit wir angefangen haben, fragten uns Leute: „Kannst du es für Switch ankündigen, kündige es einfach für Switch an!“ Es war großartig, das zu bestätigen, es war eine riesige Woche für uns.


Wir danken Thierry Boulanger für seine Zeit und Sabotage / Tinsley PR für die Organisation der Vorschausitzung.



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