The Matrix Awakens im Vergleich zum Originalfilm

The Matrix Awakens ist jetzt seit einer Woche bei uns und langsam gewinnen wir viel mehr Verständnis für das Ausmaß der technologischen Errungenschaften in der Arbeit von Epic Games – zum Beispiel die Tatsache, dass mehrere Abschnitte in der Eröffnung der Demo tatsächlich real sind. Zeit 3D-Nachbildungen von Szenen aus dem Film. Ausgestattet mit einer UHD-Blu-ray-Kopie des Films (übrigens eine vielgelobte 4K-Übertragung) sind wir in einer guten Position, um zu sehen, wie Konsolen der nächsten Generation das Aussehen des Quellmaterials nachbilden können. Die Ergebnisse sind bemerkenswert und unterstreichen die Fortschritte bei der Wiedergabetreue, die durch mehr GPU-Leistung in Kombination mit hardwarebeschleunigtem Raytracing erzielt werden.

Im Video unten sehen Sie, wie sich die verschiedenen Szenen vergleichen, beginnend mit dem Konstrukt. In der Demo sieht man einen virtualisierten zeitgenössischen Keanu Reeves, der durch die klassische Szene aus The Matrix geht. Während Morpheus ein Billboard ist – praktisch ein flaches Sprite – wird alles andere in Echtzeit generiert. Wir bekommen auch, ich wage es zu sagen, das beste Stuhl-Rendering, das ein Videospiel seit dem RT Chesterfield-Sessel in Control gesehen hat! Epic hat es auch geschafft, die Studioumgebungsbeleuchtung effektiv einzufangen, was mich wundert, ob Epic Referenzfotos des Originalsets hatte, um genau zu verstehen, wie die Lichter außerhalb des Rahmens platziert wurden.

Aber die Szene, in der Neo von seinem Computer geweckt wird, ist die Einstellung, die ich in der gesamten Demo am beeindruckendsten finde. Es gibt leichte Unterschiede in Bezug auf die Platzierung von Objekten – und die Art der Objekte selbst, aber die perfekte Beleuchtung demonstriert absolut die Kraft der Raytracing-Visuals, die von dieser neuen Iteration des globalen Beleuchtungssystems Lumen von Epic geliefert werden, insbesondere in der Art und Weise, wie die wenige Lichter der Szene interagieren mit den Materialien. Im Fall der Construct-Szene könnte man meinen, dass Epic seinen eigenen CG über den Originalfilm gelegt hat. Mit der Szene des Erwachens von Neo sieht dies wie ein einfacher BD-Rip aus, aber das ist nicht der Fall. Willkommen in der realen Welt.

Ein neuer Blick auf The Matrix Awakens, der sich auf Raytracing, Film- und Bullshot-Vergleiche konzentriert, und ein genauerer Blick darauf, wie die Serie S eine Erfahrung macht, die scheinbar über die Fähigkeiten ihrer Hardware hinausgeht.

Die letzte Szene, über die ich sprechen möchte, ist die Nahaufnahme von Keanu Reeves beim Erwachen – ein weiteres Echtzeit-Rendering. Alle Details seiner Haut werden eingefangen und noch mehr, der wahre Stachel ist, dass er mit der Reflexion des Bildschirmtextes in seinen Augen in die Kamera schaut. Auf den ersten Blick ist es die bemerkenswerteste Aufnahme von allen, aber im Vergleich zum Original ist es der einzige Vergleich, der nicht ganz zusammenpasst. Zum Beispiel ist die spiegelnde Reaktion auf Keanus Haut gut, unterscheidet sich aber immer noch ziemlich von Keanus echtem Gesicht, da das Licht in der Echtzeitversion auf Konsolen etwas zu stark gestreut wird. Das soll die Leistung jedoch nicht schmälern: Komplexe Materialien in Echtzeit-Raytracing-Szenen mit guter Leistung zum Laufen zu bringen, ist eine enorme Herausforderung – eine, die nur von der nächste Generation von Konsolenhardware.

Neben den Filmvergleichen gibt es noch einen weiteren interessanten Vergleichspunkt. Neben The Matrix Awakens teilte Epic Presseaufnahmen der filmischen Aspekte der Demo, die eine 4K-Auflösung des Kinos zu liefern scheinen, mit makelloser Qualität, die in der Natur fast wie Supersampling aussieht, aber keine Bewegungsunschärfe und Filmkörnung aufweist – Elemente, die die ursprüngliche Bewegung Bild hatte offensichtlich. Die Aufnahmen im Konstrukt im ersten Teil der Demo werden wirklich lebendig, da die zusätzliche Auflösung zeigt, wie detailliert Epics Nachbildungen von Keanu Reeves und Carrie-Anne Moss sind, wobei die Haare ein weiteres Highlight darstellen. Höhere Auflösung und fehlendes Aliasing machen hier im Vergleich zur PlayStation 5 eindeutig einen großen Unterschied.

Abgesehen von der sterilen Beleuchtung des Konstrukts und innerhalb des Verfolgungssequenzmaterials selbst bringt uns die Ursprünglichkeit der Assets und des Renderings jedoch tatsächlich näher an das unheimliche Tal. Das Fehlen von Filmkörnung und Bewegungsunschärfe bei Charakter-Nahaufnahmen scheint die Einschränkungen beim Skin-Rendering hervorzuheben – Elemente, die in den in Echtzeit gerenderten Demos von PlayStation 5 und Xbox Series X viel besser verdeckt werden. Ich denke, es unterstreicht, dass das Erreichen von Realismus in Echtzeit manchmal bedeutet, Elemente zu verschleiern, die immer noch unvollkommen aussehen.

Ich wollte auch meine verbleibende Zeit mit The Matrix Awakens verbringen, um Elemente wie Plattformvergleiche und Solid-State-Storage-Anforderungen etwas tiefer zu studieren. Mit letzterem wurden die Lumen- und Nanite-Systeme von Unreal Engine 5 erstmals auf PlayStation 5 demonstriert, wobei dieses plattformspezifische Showcase viele zu der Annahme veranlasste, dass es sich ausschließlich auf den Hochleistungsspeicher des Sony-Rechners stützte. Offensichtlich sollte die Tatsache, dass die Demo auf allen Konsolen der aktuellen Generation läuft und eine noch größere Vielfalt und Kamerageschwindigkeit als die ursprüngliche Lumen in the Land of Nanite-Demo bietet, diese Idee auszahlen, aber ich wollte dazu einige konkrete Zahlen nennen.

Epic selbst hat bereits erklärt, dass die Demo normalerweise 10 MB Daten pro gerenderten Frame benötigt, was auf eine Datendurchsatzrate von 300 MB/s bei 30 Bildern pro Sekunde hinweist. Obwohl wir dies auf einer Konsole aufgrund ihrer geschlossenen Natur nicht unabhängig bestätigen können, haben wir die Western Digital SN750 SE 250GB – die langsamste PCIe Gen 4.0 x4 SSD auf dem Markt – genommen und ihre Fähigkeiten dann noch weiter eingeschränkt, indem wir die meisten ihrer Pins verklebt haben auf der PCIe-Schnittstelle, was effektiv auf die PCIe Gen 4.0 x1-Spezifikation beschränkt ist, wobei die PS5 sie nur für eine Leseleistung von 1,7 GB/s bewertet – weitaus niedriger als die von Sony empfohlene Basisspezifikation von 5,5 GB/s und die von Mark vorgeschlagenen 7 GB/s Cerny. Das Ergebnis? Wie erwartet sind Leistung und Pop-In genau gleich, da die Demo nicht von Natur aus speichergebunden ist.

Es ist eine PC-UE5-Demo verfügbar – Valley of the Ancient – die ich mit einer Auflösung von 1080p (mit zeitlicher Hochskalierung auf 2160p) getestet und auf 30fps begrenzt habe. Ich bemerkte einen Spitzendurchsatz von 200 MB/s bei einem Szenenwechsel, aber ansonsten lagen die Geschwindigkeiten im Bereich von 80 MB/s beim schnellen Durchqueren der Szene. Darüber hinaus verzeichneten die Daten-Caching-Systeme von UE5 einen enormen Durchsatzabfall beim Zugriff auf Daten, auf die zuvor zugegriffen wurde. Dies sagt uns, dass das Nanite-Streaming in Unreal Engine 5 bemerkenswert effizient ist – mit der Nanite-Visualisierung in The Matrix Awaken, die Ihnen zeigt, wie es aufgeschlüsselt ist.

Das Digital Foundry-Team teilt seine ersten Reaktionen und Erkenntnisse zur The Matrix Awakens-Demo.

Plattformvergleiche? Nach unseren ersten Head-to-Head-Screenshots wurden in den sozialen Medien isolierte Szenarien hervorgehoben, um geometrische Details zu zeigen, die PlayStation 5 gegenüber Xbox Series X begünstigen sah die Xbox Series X, die weit entferntere Details auflöste, etwas, das sich sogar von Lauf zu Lauf ändern kann. Es ist die Xbox Series S, bei der es hier eine echte Geschichte gibt – wie hat die Junior-Xbox mit nur vier Teraflops Rechenleistung das geschafft?

Zuallererst hat Epic die Hilfe von The Coalition in Anspruch genommen – einem Studio, das wie kein anderer Entwickler in der Lage zu sein scheint, Ergebnisse von Unreal Engine zu erzielen. Es wurden verschiedene Optimierungen geliefert, die die Leistung verbesserten, von denen viele eher allgemeiner Natur waren, was bedeutet, dass ein Microsoft-First-Party-Studio auch bei der Verbesserung der PlayStation 5-Version geholfen hätte. Multi-Core- und Bloom-Optimierungen wurden als spezifische Verbesserungen von The Coalition erwähnt, aber dieses Team hat auch Erfahrung darin, großartige Ergebnisse mit der Serie S zu erzielen. Seien Sie also nicht überrascht, wenn sie bei dieser gigantischen Anstrengung geholfen haben.

Die Serie S läuft offensichtlich mit einer niedrigeren Auflösung (533p bis 648p in den von uns überprüften Szenarien) und verwendet die beeindruckende Temporal Super Resolution-Technik von Epic, um eine 1080p-Ausgabe aufzulösen. Aufgrund der Skalierung der Motion Blue-Auflösung auf Konsolen schneidet dieser Effekt hier relativ schlecht ab und präsentiert sich oft wie Videokompressions-Makroblöcke. Darüber hinaus wird durch eine native Auflösung von unter 720p auch die Strahlenzahl bei RT-Effekten eingeschränkt, wodurch beispielsweise sehr unterschiedliche Reflexionseffekte erzeugt werden. Objekte innerhalb von Reflexionen scheinen auch eine reduzierte Detailstufe zu verwenden, während geometrische Details und Texturqualität ebenfalls reduziert werden. Partikeleffekte und Beleuchtung können im Vergleich zu den Versionen der Serie X und PS5 ebenfalls einigen Abstrichen unterliegen. Was wir hier sehen, scheint das Ergebnis vieler fein abgestimmter Optimierungsarbeit zu sein, aber der Gesamteffekt ist angesichts der Leistungsfähigkeit der Hardware immer noch beeindruckend. Lumen und Nanite beanspruchen selbst die Top-End-Konsolen, aber jetzt wissen wir, dass die Serie S damit umgehen kann – und auch, was die Trades dabei sein können, dies zu erreichen.

Wir haben jetzt ein besseres Verständnis dafür, wie The Matrix Awakens funktioniert, und noch mehr Wertschätzung für das, was es erreicht – aber was wir nicht haben, ist eine PC-Version. Epic möchte diese Arbeit als Beispiel oder als Vorlage für Entwickler verwenden und bezieht sich dabei sicherlich auf das Open-World-Segment am Ende der Demo – frei von Warner Bros IP – also werden wir nicht sehen, wie es weiter geht Matrix-y-Elemente rendern auf dem PC, zumindest werden wir in der Lage sein, ein moderneres UE5 in den Griff zu bekommen und die Hardware-RT-Leistung über das neue, verbesserte Lumen zu messen. Und es stellt sich auch die Frage von Nvidias DLSS und möglicherweise Intels XeSS AI Superscalern: Können sie das bereits beeindruckende Upscaling von Epics eigenem TSR verbessern? Wir freuen uns darauf, es im Frühjahr 2022 zu erfahren.


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