Street Fighter 6 geschlossene Beta 2 zum Anfassen


Bereits im Oktober gab CAPCOM einigen Auserwählten einen ersten Vorgeschmack auf das Street Fighter 6-Erlebnis mit einem geschlossenen Beta-Test, bei dem sie den Battle Hub-Modus ausprobieren konnten, ein neues Lobby-System, das versucht, im Vergleich zu den Systemen ein neues Maß an Interaktion zu bieten bereits in früheren Einträgen der Serie zu sehen, mit dem Ziel, das Gefühl eines echten Arcade-Erlebnisses zurückzubringen.

Diesen Monat überreichte der japanische Publisher den Fans seiner legendären Kampfspielserie ein verfrühtes Weihnachtsgeschenk und veranstaltete einen zweiten Closed-Beta-Test, der den gleichen Inhalt wie der erste und einige geringfügige Balance- und Systemoptimierungen enthält. Daher konnten die Spieler einige der neu enthüllten Charaktere wie Dee Jay, Manon, Marisa und JP oder zurückkehrende World Warriors wie E. Honda, Blanka und Dhalsim nicht ausprobieren, da die Auswahl auf Ryu beschränkt war. Ken, Luke, Jamie, Kimberly, Guile, Chun-Li und Juri.

Trotz des begrenzten Inhalts war in der zweiten Beta viel Spaß zu haben. Nachdem ich mehr Zeit mit diesem Test verbracht habe als mit dem ersten, hat sich meine Meinung über das Spiel weiter verbessert, und ich glaube, dass Street Fighter 6 jetzt eine hervorragende Chance hat, der beste Eintrag in der Serie seit Third Strike zu werden.

Da die Balanceänderungen geringfügig waren, spielte sich die zweite geschlossene Beta von Street Fighter 6 ziemlich genau wie die erste. Im Gegensatz zu Street Fighter V wird der nächste Teil der Serie nicht auf Offensive ausgerichtet sein, da ihm die fast endlosen Drucksaiten, mehrere Normals und Specials mit Plus-Frames auf Block und künstliche Comebacks oder Raubüberfälle, wie SFV-Spieler sie nennen, mit V fehlen -Abzug. Die Normalwerte der meisten Charaktere sind beim Blocken negativ, und die einzige Möglichkeit, sie beim Blocken positiv zu machen, besteht darin, sie in ein Rush-Manöver abzubrechen, indem man eine neue Ressource namens Drive ausgibt.

Diese Ressource wird nicht nur zum Ausführen von Drive Rush verwendet, der auch verwendet werden kann, um die Distanz zum Gegner zu verringern, sondern auch für Drive Impacts, eine defensive gepanzerte Bewegung, die zwei Treffer absorbieren und den Gegner wehrlos machen kann, wenn er sich verbindet, Drive Parry, eine Frame-1-Parade, die verlängert werden kann, indem Sie die Tasten gedrückt halten, und Drive Reversal, eine Umkehrung, die im Blocktun ausgelöst werden kann. Diese neue Ressource wird auch verwendet, um Overdrive-Spezialbewegungen auszuführen, die EX-Spezialbewegungen, die in früheren Einträgen der Serie zu sehen waren.

Es gibt einen Nachteil. Wenn Drive erschöpft ist, geraten Charaktere in einen Burnout-Zustand, der sie anfällig für Stun, wenn Drive Impacted in the Corner und Chip-Kills macht. Der Frame-Vorteil des Gegners beim Blocken wird ebenfalls viel höher sein, was den Burnout-Zustand gefährlich macht, selbst wenn er sich in der Mitte des Bildschirms und mit hoher Gesundheit befindet.

Als ich mehr Zeit mit Street Fighter 6 verbrachte, wurde mir klar, wie genial die Drive-Mechanik ist. Das Verwalten von Messgeräten in einem Street Fighter-Spiel ist nichts Neues, aber es war noch nie so wichtig wie bei diesem bevorstehenden Eintrag. Zu Beginn einer Runde starten beide Kämpfer mit einem vollen Balken. Trotzdem dauert es nicht lange, bis es reduziert wird, da alle Manöver, die Drive verwenden, extrem stark sind. Die meisten Spieler werden sie oft verwenden, um Öffnungen zu schaffen, den Gegner zu überraschen oder schlechte Angewohnheiten zu bestrafen, wie z. B. das Aneinanderreihen von Angriffen, die keine echten Blockstrings sind.

Dadurch entsteht ein spannendes und spannendes neutrales Spiel. Übermäßig aggressive Spieler, die viel Drive einsetzen, um den Gegner zu überwältigen, landen wahrscheinlich im Burnout-Zustand, während diejenigen, die viel zu defensiv sind, am Ende eine Menge Drive verlieren, da dieser durch das Blocken aufgebraucht wird, und selbst Burnout riskieren. Es gibt keinen richtigen Weg, Drive zu verwalten, da sich die Spieler an die Situation und den Gegner anpassen müssen. Da Drive Impact in der Lage ist, viele Bewegungen zu bestrafen und alle Normalen leicht zu bestrafen sind, ist es klar, dass die Tage des gedankenlosen Drückens von Knöpfen vorbei sind.

Ausgebrannt zu sein ist jedoch nicht das Ende der Welt, da es tatsächlich zu den vielleicht besten Momenten von Street Fighter 6 führt. Während der rund 400 Matches, die während der zweiten Closed Beta gespielt wurden, habe ich gesehen, dass Spieler sehr unterschiedlich mit der Situation umgegangen sind. Während viele sich zurückzogen und darauf warteten, dass der Zähler manuell wiederhergestellt wurde, gingen andere unerwartet in die Offensive und hofften, eine Combo zu treffen, die mit einem Level 3 Super oder Critical Art endet, um die Wiederherstellung des Zählers zu beschleunigen.

Viele andere waren, sobald sie in die Enge getrieben wurden, bereit für Drive Impacts, die zu Betäubung führen konnten, was zu einigen sehr angespannten Situationen führte, in denen ein Fehler für jeden Spieler das Ende der Runde bedeuten konnte. Diese “staredown”-Situationen waren einer der Höhepunkte meiner zweiten Closed-Beta-Erfahrung. Es bleibt abzuwarten, ob diese Situationen das Tempo der Spiele verlangsamen, aber im Moment habe ich diese langsameren, aber intensiven Momente sehr geschätzt.

Eine weitere Sache, die mir klar wurde, dass ich mehr Zeit mit Street Fighter 6 verbracht habe, ist, wie großartig alle Charaktere spielen. In der ersten Beta habe ich nur Zeit mit Ryu verbracht, aber in der zweiten Closed Beta habe ich mit Ken angefangen und bin dann zu Luke übergegangen und habe ein bisschen Guile und Jamie ausprobiert. Nach einiger Zeit im Trainingsmodus, um mich mit ihren Normalen vertraut zu machen und einige grundlegende Combos zu lernen, sprang ich in einige echte Matches, und ich hatte das Gefühl, dass die, die ich nur ausprobiert habe, mit mehr Training für mich funktionieren könnten. Bei Street Fighter V habe ich lange gebraucht, um mich für einen Charakter zu entscheiden, mit dem ich mich wohlfühlte, und ich hatte bis zur späten Staffel 3 nie wirklich Lust, andere Charaktere zu lernen. Street Fighter 6 hingegen bringt mich dazu, alles lernen zu wollen Charaktere noch vor der Veröffentlichung, ein weiterer Beweis für die erstaunliche Arbeit, die CAPCOM im Design von Charakterkämpfen leistet.

Da mehr Spieler Zugriff auf die zweite geschlossene Beta erhielten, erwartete ich, dass das Online-Erlebnis weitaus weniger reibungslos sein würde als in der ersten, aber das war glücklicherweise nicht genau der Fall, da der Netcode die meisten Spiele ziemlich gut bewältigte, selbst wenn ich wurde mit Spielern abgeglichen, die weit von meinem Standort entfernt waren. Da ich mit der ersten Beta nur eine begrenzte Zeit hatte, störten mich die automatischen Änderungen der Eingangsverzögerung, die eintreten, wenn der Ping über 100 ms ansteigt, nicht besonders, aber diesmal war ich es definitiv. Anders als in der ersten Beta, wo sich die Eingabeverzögerung während des Spiels änderte, änderte sie sich in der zweiten nur zwischen den Runden, was wenig zur Linderung des Problems beitrug, da es immer noch ärgerlich war und ein wenig Anpassung während des Spiels erforderte, ein großes No- Nein in einem Wettkampfspiel. Der ganze Sinn von Rollback-basiertem Netcode besteht darin, dass sich die Eingabeverzögerung während eines Spiels nicht ändert, also hoffe ich, dass CAPCOM die Dinge ändern wird, bevor das Spiel später im nächsten Jahr veröffentlicht wird.

Ich hätte es ehrlich gesagt nicht für möglich gehalten, aber die neueste geschlossene Beta von Street Fighter 6 hat mich trotz ihres begrenzten Inhalts noch mehr auf das Spiel gefreut. Der Nachteil ist, dass es auch das Warten noch schwieriger machte. Der 2. Juni, wenn das Spiel auf PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X und Xbox Series S veröffentlicht wird, ist noch weit entfernt, aber jetzt bin ich mir fast sicher, dass Street Fighter 6 ein unvergessliches Spiel sein wird.

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