Stranger in Paradise: Final Fantasy Origin – technisch veraltet mit unterdurchschnittlicher Leistung

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist das neueste von Team Ninja, ein rasantes Actionspiel, das als Vorläufer des ursprünglichen Final Fantasy dient. Frühe Berichte deuteten darauf hin, dass man keine technische Wucht erwarten sollte, aber als neues Final Fantasy-Abenteuer zum vollen Preis, das scheinbar auf der Nioh-Engine aufbaut, war das Potenzial für etwas Interessantes und Wertvolles vorhanden.

Das Problem ist, dass die Technologie eindeutig veraltet ist, bis zu dem Punkt, an dem Kern-Rendering-Elemente an die PlayStation 3/Xbox 360-Ära erinnern. Trotzdem sind die Anforderungen, die an unsere Konsolen gestellt werden, erheblich – bis zu dem Punkt, dass es sich als bemerkenswert schwierig erweist, eine Maschine zu finden, die in der Lage ist, gesperrte 60 fps bereitzustellen. Es ist auf keinem der Computer der aktuellen Generation möglich, wenn nur PS4 Pro-Code auf PS5 läuft, der nahe kommt. Bemerkenswerterweise kommt Xbox One X jedoch bei allen verfügbaren Optionen gesperrten 60 fps am nächsten, wenn auch mit der hässlichen Wiedergabe der Grafik des Spiels, die allen Maschinen der letzten Generation und – unverzeihlich – auch auf Xbox Series S gemeinsam ist.

Aber zurück zur Technologie und was wir unter „veralteten“ Elementen im Renderer verstehen. Die meisten modernen Titel verwenden eine Mischung aus Techniken, um sich dem Verhalten von Licht bei der Wechselwirkung mit verschiedenen Materialien anzunähern. Beispielsweise wird Lichtreflexion normalerweise mit globalen Beleuchtungssystemen simuliert, und Oberflächenqualitäten werden simuliert, indem zusätzliche Werte – wie Albedo, Reflexionsvermögen und Rauheit – in Beleuchtungsberechnungen verwendet werden, die auch als physikalisch basiertes Rendering bezeichnet werden. Stranger of Paradise scheint diese Systeme nicht zu haben – oder wenn sie da sind, sind sie nicht besonders gut implementiert. Auch das visuelle Design erinnert an die Ära der siebten Generation – aggressive spiegelnde und harte Farbkorrekturen sind der Name des Spiels, das fast an eine Veröffentlichung der Unreal Engine 3 erinnert. In Kombination mit schlechten Post-Processing-Effekten und teilweise drastisch schwankender Helligkeit von Bereich zu Bereich ist die Darstellung hier nicht stark.

Fremder im Paradies: Final Fantasy Origin. Jede Konsole abgedeckt und sagen wir einfach, dass es eine ziemliche Reise ist.

Fairerweise gibt es einige positive Aspekte. Auf PlayStation 5 und Xbox Series X sind die Modelldetails ziemlich hoch und es gibt ein anständiges Maß an geometrischer Dichte, insbesondere bei Innenumgebungen – obwohl Texturdetails nicht ganz halten und Außenbereiche durch die bizarre Beleuchtungsauswahl verdorben werden. Schließlich sind die meisten zufälligen Gegenstände – Fässer, Tische, Töpfe und andere Gegenstände – zerstörbar und zerfallen zufriedenstellend, wenn Sie sie treffen. Größere Objekte wie Säulen sind gelegentlich auch zerstörbar, und es gibt einige gut aussehende vorberechnete Zerstörungsanimationen in motorgetriebenen Zwischensequenzen.

Stranger of Paradise ist ein veralteter und inkonsistent aussehender Titel, aber nicht grundsätzlich ein schlecht aussehender, aber die Bildqualität ist herausfordernd. Jede Konsole verfügt über zwei Modi, die Auflösung oder Leistung bevorzugen. Allerdings zielen beide auf ähnliche Auflösungen ab – nur ist der dynamische Auflösungsbereich im Performance-Modus größer. PS5 und Series X streben in beiden Modi eine 4K-Ausgabe an, während Series S stattdessen auf 1080p abzielt. Die tatsächliche Bildqualität ist jedoch fragwürdig, da das Spiel eine Sammlung von Bildqualitätstechniken verwendet, die nicht besonders effektiv sind.

Für den Anfang gibt es kein zeitliches Anti-Aliasing, daher ist das Bild sehr instabil und unordentlich. Die Assets und Artworks sind relativ detailliert und haben starke spiegelnde Elemente, also gibt es eine Menge Schimmer im Gameplay. Es scheint eine Form von AA zu geben (möglicherweise in der Natur nachgelagert), obwohl die Abdeckung nicht großartig ist. Schimmer ist weit verbreitet und transparente Elemente wie Haare erhalten keine Anti-Aliasing-Abdeckung. Zweitens scheint auf den Premium-Maschinen eine Checkerboarding-Technik mit verräterischen Artefakten wirksam zu sein, die schlechte Texturdetails hervorhebt. Erschwerend kommt hinzu, dass eine schlechte Upscaling-Lösung bei aktiviertem DRS vorhanden ist – obwohl dies möglicherweise mit dem Schachbrettmuster zusammenhängt, da die Serie S diese Probleme nicht aufweist, obwohl sie eine niedrigere Auflösung aufweist.

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Das ist jedoch nur der Anfang der Probleme, wenn wir uns mit Plattformvergleichen befassen. Im Wesentlichen scheint Stranger in Paradise zwei verschiedene visuelle Feature-Sets zu haben – eines für PlayStation 5 und Xbox Series X und das andere für Plattformen der letzten Generation und (leider) Series S. Die Modell- und Texturdetails von Stranger of Paradise wurden in der Serie stark reduziert S und ältere Konsolen mit radikal vereinfachten Umgebungsdetails in Bezug auf Texturqualität und Polygonanzahl. Es ist schwer zu übertreiben, wie anders das Spiel auf Series S aussieht. Es sieht oft aus wie eine PS3- oder 360-Version eines Last-Gen-Spiels, und einige der Texturen würden in einem PS2-Titel nicht fehl am Platz aussehen. Die meisten Details und die künstlerische Absicht dahinter sind verschwunden.

Der vielleicht seltsamste Unterschied zwischen den Plattformen ist das allgemeine Fehlen von Umgebungsokklusion auf Xbox Series X und S. PS5 hat einen starken und ziemlich guten Umgebungsokklusionseffekt, während auf Xbox Series-Maschinen die Umgebungsokklusion in einigen Szenen viel eingeschränkter ist und vollständig zu sein scheint die meiste Zeit abwesend. So wie es aussieht, sieht Stranger of Paradise auf Microsofts Maschinen der aktuellen Generation seltsam flach und einfach aus.

Die Leistung ist auch insofern problematisch, als es selbst auf den leistungsstärksten Maschinen nicht möglich ist, gesperrte 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen. Auf PS5 zielen beide visuellen Modi auf 60 fps ab, aber keiner leistet besonders gute Arbeit, um dies zu erreichen: Der Leistungsmodus fällt während des typischen Gameplays häufig in die niedrigen 50er, wobei die meisten Kampfbegegnungen zu Leistungseinbußen in irgendeiner Form führen, wobei Finishing-Moves am schlimmsten sind Schuldige. Um die Sache noch schlimmer zu machen, gibt es während der Traversierung sporadische Störungen von über 100 ms, die möglicherweise mit dem Asset-Streaming zusammenhängen. Der Auflösungsmodus arbeitet normalerweise mit einem Defizit von etwa 10 fps im Vergleich zum Leistungsmodus. 50–60 fps sind beim Durchqueren üblich, wobei 40–50 fps die typische Anzeige im Kampf sind, und große Ruckler sind immer noch etwas üblich. Es fühlt sich qualitativ nicht anders an als der Performance-Modus, aber es fühlt sich merklich weniger stabil an.


Auf der Suche nach einem nahezu gesperrten 1080p60? Nur Xbox One X scheint dazu in der Lage zu sein, wenn auch mit der großen Qualitätseinbuße der Serie S.

Abgesehen davon laufen Echtzeit-Zwischensequenzen auf allen Plattformen und in allen Modi mit 30 fps, mit ähnlichen visuellen Einstellungen zwischen den Grafikmodi. Einige der anfänglichen Zwischensequenzen scheinen vorgerendert zu sein, aber die meisten anderen scheinen in Echtzeit zu laufen. 30 fps ist hier meistens gesperrt, obwohl diese Sequenzen von Frame-Pacing-Problemen befallen sind, so dass sie manchmal etwas abgehackt und inkonsistent aussehen.

Xbox Series X und S sind merkwürdigerweise etwas anders konfiguriert. Der Leistungsmodus zielt immer noch auf 60 fps ab, aber der Auflösungsmodus arbeitet jetzt mit 30 fps. Der Leistungsmodus funktioniert sehr ähnlich wie PS5, wobei der Kampf die Bildraten normalerweise in die 50er Jahre treibt, obwohl ich einige der größeren Bildratenruckler auf den Microsoft-Konsolen nicht replizieren konnte. Ich kann mir vorstellen, dass einige weniger anspruchsvolle Spieler sie angenehm finden, aber die ständigen Framerate-Einbrüche schaden der Erfahrung für mich wirklich. Die Auflösungsmodi auf den Konsolen der Serie scheinen mit 30 fps ohne viele leistungsbezogene Einbrüche, aber inkonsistenten Frame-Pacing-Rückgaben zu arbeiten. Dies kann sich als eine Reihe von Frames mit schlechtem Tempo oder als ein einmaliger 50-ms-Frame, gefolgt von einem 16,7-ms-Frame, darstellen. Im Gameplay ist es ziemlich nervig. Es gibt oft Strecken von 10-20 Sekunden zwischen Anfällen von Frame-Pacing-Problemen, also ist es keine ständige Irritation, aber es schadet wirklich der Reaktionsfähigkeit und visuellen Konsistenz der Auflösungsmodi auf Microsofts Maschinen.

Gibt es eine Möglichkeit, eine stabile Leistung zu erzielen? Ja, aber nur bei einem strengen Kompromiss. Indem Sie den PS4 Pro-Code auf PS5 unter Abwärtskompatibilität ausführen und den Leistungsmodus auswählen, können Sie während des Spiels fast gesperrte 60 fps erhalten. Leider kommt dies zu einem massiven visuellen Hit: Die Auflösung wird ganz auf 720p gesenkt, wodurch das Spiel ziemlich verschwommen und matschig aussieht. Schlimmer noch, die Qualität der Vermögenswerte wird bis auf den Standard der Serie S reduziert. Es ist eine schwierige Wahl – die Kürzungen hier sind enorm – aber es funktioniert zumindest auf einem guten Niveau. Auf der PS5 gibt es jedoch einen „versteckten“ Modus. Indem Sie die Konsole auf 1080p-Ausgabe einstellen und das Spiel neu starten, erhalten Sie Zugriff auf einen nativen 1080p-Modus. Dieser Modus scheint das Spiel mit einer direkten 1080p-Ausgabe ohne Anzeichen von Schachbrettmuster auszuführen. Die Bildraten sind etwas besser als in den Leistungsmodi, aber die Leistung hängt während der meisten Kämpfe in den mittleren bis hohen 50s. Die Einbrüche sind leider immer noch deutlich spürbar.


Wenn Sie Ihre PS5 am Frontend auf 1080p-Auflösung einstellen, erhalten Sie eine native 1080p-Präsentation. Allerdings kann auch dies nicht auf 60 fps fixiert werden. Das Ausführen der PS4 Pro-App funktioniert besser – aber dann haben Sie stattdessen eine Auflösung von 720p.

Ich habe mir auch die Konsolen der letzten Generation angesehen, bei denen PS4 und Pro die Auflösungs- und Leistungsmodi beibehalten, während Xbox-Maschinen … dies nicht tun. Die Auflösung nimmt einen Tauchgang ein und arbeitet je nach Konsole und Modus zwischen 720p und 1080p, und die Asset-Qualität ist wie bei Series S auf allen Maschinen der letzten Generation. Interessanterweise schneiden PS4 Pro und Xbox One X ziemlich gut ab. Der Pro hält im typischen Gameplay im Leistungsmodus mit gelegentlichen Einbrüchen fast 60 fps, mit einem Auflösungsmodus, der ein Gameplay von 30 fps mit erheblichen Einbrüchen im Kampf bietet. One X bietet ein sehr konsistentes, solides 60-fps-Update, das sich recht gut anfühlt – bei weitem die stärkste Leistung der nativen Konsolenversionen. Es sieht der Version der Serie S ziemlich ähnlich, lässt aber viel seltener Frames fallen. Es mag seltsam erscheinen, dass One X Series X und PS5 übertreffen kann, obwohl die reduzierte Auflösung und Asset-Qualität hier sicherlich helfen.

PS4 und One S schneiden nicht annähernd so gut ab – der Performance-Modus auf ersterer schwankt zwischen 30 und 60 fps, mit häufigen und harten Einbrüchen während des Kampfes und des Durchquerens. Der Auflösungsmodus zielt auf 30 fps ab, verfehlt ihn jedoch häufig und erreicht bei etwa 20 fps seinen Tiefpunkt. Xbox One S funktioniert im Leistungsmodus ähnlich wie PS4, jedoch mit einem größeren Leistungsbereich, der sich zwischen 20 und 60 fps erstreckt. Das ist nicht toll – die Basiskonsolen sind aber nur knapp spielbar. Die Leistung ist hier sehr schlecht, aber ich habe noch schlimmere Ergebnisse befürchtet, die von den Veröffentlichungen der aktuellen Generation kommen. Zumindest die verbesserten Maschinen sind einigermaßen funktionsfähig, obwohl die Wiedergabetreue und die Bildqualität etwas düster bleiben.

Letztendlich ist Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ein technisch verwirrendes Spiel. Optisch ist es ein Rückfall, der einigermaßen detaillierte Kunstwerke mit veraltet aussehenden Rendering-Techniken kombiniert. Einige Bereiche sehen ein bisschen grell oder generisch aus, aber andere sehen tatsächlich anständig aus. Erwartungen sollten angemessen gesetzt werden, aber es gibt definitiv etwas zu schätzen, besonders in einigen der eindrucksvolleren Innenbereiche. Es ist nur eine Schande, dass es so viele technische Fehler und Probleme gibt, die die Erfahrung beeinträchtigen – und warum die Serie S das visuelle Feature-Set der letzten Generation erhält, ist unklar, aber es ist unerwünscht und inakzeptabel. Diese Probleme sind unglücklich, weil das Spiel selbst ein interessantes Konzept hat – es spielt sich wie eine Mischung aus Dark Souls und einem Charakter-Actionspiel wie Devil May Cry, mit einer Prise Squad-Taktiken, die in die Mischung geworfen werden. Team Ninja kennt sich hier aus und ich habe es genossen, was ich gespielt habe, zumindest wenn ich die Grafik- und Leistungsprobleme des Spiels übersehen konnte.


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