Square Enix, Roblox Die schlechtesten Spielefirmen für Klimaziele


AfterClimate, ein Forschungs- und Beratungsunternehmen „mit der Mission, die Spieleindustrie zu dekarbonisieren, habe diese woche veröffentlichte die Ergebnisse ihres „Game Industry Net Zero 2022 Snapshot. Es ist ein Bericht, der einen detaillierten Blick darauf wirft, wie die meisten der weltweit größten Videospielunternehmen auf die bevorstehende Klimakrise reagieren. Die gute Nachricht ist, dass einige eine Menge Arbeit leisten! Die schlechte Nachricht ist, dass einige nichts tun, während andere nicht einmal ihre Zahlen veröffentlichen.

Der Bericht wurde von Dr. Ben Abraham von AfterClimate verfasst, dem Autor des Buchen, Digitale Spiele nach dem Klimawandel. Es braucht im Grunde eine Reihe von „Netto-Null-Zielen, Offenlegungen zu Umwelt, Soziales und Unternehmensführung (ESG) und anderen Nachhaltigkeitsprogrammen und -erfolgen“, die von Videospielunternehmen – und Technologiegiganten mit Interesse an Videospielen – veröffentlicht wurden, und bewertet sie. Sie sind zugeordnet in eine von vier Kategorien, je nachdem, wie engagiert sie sind die Erderwärmung auf 1,5 Grad Celsius zu begrenzen über dem vorindustriellen Niveau.

Die erste Gruppe, die die meiste Arbeit leistet, wird als „Ehrgeizig“. Diese werden im Bericht wie folgt beschrieben:

Jedes dieser Unternehmen (oder seine Muttergesellschaft) hat sich strenge Ziele gesetzt und überzeugende Beweise dafür vorgelegt, dass es Schritte unternommen hat, um Emissionen aktiv zu reduzieren. Es gibt noch viel zu tun, um diese Ziele zu erreichen, aber sie bewegen sich in die richtige Richtung.

Diese Branchenführer geben das Tempo vor und zeigen, welche Ambitionen und Maßnahmen in der Spielebranche möglich sind.

Einige der Unternehmen, die dieses Lob verdient haben, sind Microsoft, Ubisoft, Apple, Google, The Embracer Group, Tencent, und Riot.

Danach kommt das „Grundlinie” Gruppe, beschrieben als:

Diese Unternehmensgruppe handelt bereits, jedoch ohne die gleiche Geschwindigkeit und Dringlichkeit wie die in der ehrgeizig Gruppe. Dies ist der akzeptable Mindeststandard und kann noch verbessert werden.

Zu den Unternehmen in dieser Klasse gehören Sony, Activision Blizzard, Konami, Sega, und Bandai Namco. Wie Sie wahrscheinlich anhand der Tatsache erraten können, dass wir bereits beim „akzeptablen Mindeststandard“ angelangt sind und erst die Hälfte geschafft haben, macht das Folgende keinen Spaß beim Lesen.

Die dritte Gruppe sind Unternehmen, die „Aufholen“.

Diese Unternehmen sind sich ihres ökologischen Fußabdrucks zunehmend bewusst, einige unternehmen sogar zaghafte Schritte, um ihn zu reduzieren, müssen aber noch ein Datum für die Netto-Null-Emissionen der Unternehmen festlegen.

Mit entschlossener Führung und sorgfältiger Planung könnten diese Unternehmen schnell die Basislinie überspringen und sich der ehrgeizigen Gruppe anschließen.

Unternehmen mit Nachholbedarf sind Nintendo, EA, Take-Two, Zynga, und NetEase. Die vierte und letzte Gruppe sind in der „Nichteinhaltung” Eimer, die unterste Stufe und Unternehmen, die es unbedingt besser machen müssen

Dies sind die Underperformer der Spieleindustrie. Diese Unternehmen setzen sich erheblichen Risiken (physischen und Übergangsrisiken) durch Klimaauswirkungen aus und bedrohen ihre Markenintegrität und soziale Lizenz, in einer zunehmend umweltbewussten Welt tätig zu sein.

Enttäuschenderweise scheinen einige dieser Unternehmen die Umweltauswirkungen ihrer Geschäftstätigkeit überhaupt nicht berücksichtigt zu haben. Es gibt im Jahr 2022 einfach keine Entschuldigung dafür, ESG-Offenlegungen zu vernachlässigen. Stakeholder, Investoren und sogar die Akteure selbst beginnen bereits, mehr zu erwarten.

Zu den Unternehmen, die diese ungenügende Note erhalten, gehören Square Enix (dessen ESG keine Erwähnung des eUmgebung), Roblox, und Nexon. Es ist wichtig zu beachten, wenn Sie all diese Leute benennen, beschämen (und loben!), dass zwei der größten Videospiel-Spieler auf dem Markt—Valve und Epic—konnte nicht einmal benotet werden, da sie absolut keine Daten oder Informationen über ihre Auswirkungen auf das Klima veröffentlichen und auch keine Zusagen gemacht haben, diese in Zukunft anzugehen.

Es ist diese unterste Gruppe (und die beiden Hauptabwesenden), die bei weitem die größte Sorge sind, weil es eine solche Kluft zwischen ihren Aktionen (oder deren Fehlen) und denen über ihnen gibt. „Mein Ansatz war immer: ‚was muss eigentlich passieren?’ nicht ‘was ist möglich?’ weil ich denke, dass die Situation so dringend ist, dass wir fast von dem, was passieren muss, rückwärts arbeiten müssen –was eine sofortige, tiefe Dekarbonisierung ist, Dr. Abraham erzählt Kotaku. Er fährt fort,

Die Gruppierungen selbst sind irgendwie organisch aus den Netto-Null-Daten entstanden, die jeder festgelegt hatte, und der Unterschied zwischen den ersten drei Gruppen (ehrgeizig, Basislinie und Aufholjagd) liegt in erster Linie an ihren Netto-Null-Zielen. Die größere Kluft besteht zwischen den Unternehmen in der Non-Compliance-Gruppe, da die meisten von ihnen noch nicht einmal angefangen haben, über ESG nachzudenken. Eine Unternehmenskultur auf die Reise in Richtung Netto-Null und Nachhaltigkeit mitzunehmen ist eine Mammut- Aufgabe, und sie kann nicht über Nacht erledigt werden. Es erfordert den Aufbau von Buy-in von der Spitze bis zur Unterseite der Organisation.

Dr. Abraham ist der Ansicht, dass die Margen so eng beieinander liegen, dass viele der Unternehmen in der zweiten und dritten Gruppe bis zum nächsten Jahr an der Spitze stehen könnten, einschließlich Sony, das gerade sein Datum für das Erreichen von Netto-Null-Emissionen um ein Jahrzehnt vorverlegt hat. Das ist für ein Unternehmen wie Sony – das auch Millionen physischer Produkte herstellt – viel schwieriger zu erreichen als einige der reinen Software-Spieleunternehmen, die an anderer Stelle im Bericht erwähnt werden.

Dieses Diagramm aus dem Bericht zeigt, dass die Größe eines Unternehmens (nach Anzahl der Mitarbeiter) nicht dem entsprechen muss, wie schnell es versucht, die CO2-Emissionen zu reduzieren.

Dieses Diagramm aus dem Bericht zeigt, dass die Größe eines Unternehmens (nach Anzahl der Mitarbeiter) nicht dem entsprechen muss, wie schnell es versucht, die CO2-Emissionen zu reduzieren.
Bild: NachKlima

Es ist wichtig zu beachten, dass der Inhalt dieses Berichts nur ein allgemeines, übergreifendes Bild ist, das bereits veraltet ist (da es auf Zahlen von 2021 basiert). und die Fortschritte, die einige Unternehmen seitdem gemacht haben, nicht berücksichtigen können.

Ein Beispiel hierfür sind Änderungen, die Microsoft und Nintendo an ihrer Lieferkette vorgenommen haben, die zuvor außerhalb der Grenzen der Umweltverpflichtungen der meisten Unternehmen lagen. „Einige positive Nachrichten finden sich in den Vereinbarungen, die große Unternehmen mit jedem Lieferanten unterzeichnen (normalerweise ein etwas kleineres Unternehmen), der für sie arbeitet. sagt Dr. Abraham. „Denken Sie an Foxconn, der iPhones herstellt, oder an Spieleentwickler, die Spiele für einen anderen Entwickler erstellen (oder daran arbeiten) –riesige Mengen an Arbeit im Triple-A-Gamedev-Bereich werden auf Vertragsbasis erledigt.“

Sie könnten zum Beispiel 3D-Umweltkunst erhalten, die von einem Team in China hergestellt wurde“, erklärt Abraham. „Diese Lieferkettenrichtlinien legen also die Erwartungen an Verhaltensstandards dieser Unternehmen fest –Normalerweise decken sie Grundlagen wie ‘Brich nicht das Gesetz,Mitarbeiter fair behandeln, Wir sehen jedoch zunehmend, dass sie auch dazu verwendet werden, diese Unternehmen dazu zu bringen, ihre Treibhausgasemissionen zu messen und zu handeln.“

Der Forscher fährt fort: „Sony hat also eine, die das jetzt tut, Nintendo hat eine mit einem Umweltfokus (wahrscheinlich für die Unternehmen, die die Switch herstellen), Microsoft hat eine wirklich starke, von der ich gerade erst gehört habe, die es Unternehmen nicht erlaubt, gekaufte Offsets zu verwenden Netto Null erreichen. Alles gute Sachen.“

Dr. Abraham sagt, dass die aufregende Neuigkeit ist, dass solche Maßnahmen einen „durchsickernden“ Einfluss auf den Rest der Branche haben können. „Zum Beispiel verlangt der Verhaltenskodex für Lieferanten von Sony, dass die Unternehmen, mit denen es zusammenarbeitet, auch ihre Lieferanten auffordern, dem Verhaltenskodex für die Lieferkette von Sony zuzustimmen und sich daran zu halten. Sie können sich also vorstellen, wie weit sich so etwas ausbreiten könnte. Wer in der Spielebranche mehr als zwei ist Grad der Trennung von Sony? Nicht viele, würde ich mir vorstellen! Ich denke, das ist der Bereich, den man im kommenden Jahr im Auge behalten sollte, und hier werden Spieleentwickler wahrscheinlich erwischt. Denn wenn man Spiele auf PS oder Xbox verkaufen will, muss man irgendwann CO2-neutral sein, sonst kann es durchaus Konsequenzen geben.“

Obwohl es hier viel zu loben gibt, insbesondere von größeren Unternehmen wie Microsoft, war ich auch neugierig auf die Möglichkeit eines Unternehmensrückschlags, da ein Bericht wie dieser – der speziell die Leistung einer Person in einem bestimmten, äußerst wichtigen Thema hervorhebt – möglicherweise den Ruf eines Unternehmens schädigt.

„Ich denke, dass es bei einigen der im Snapshot enthaltenen Unternehmen eine gewisse Unsicherheit in Bezug auf diese Probleme gibt, und nicht nur bei denjenigen, die ESG derzeit wie einen Witz behandeln, sagt Dr. Abraham. Er addiert,

Die Erklärung, die ich gehört habe, ist, dass viele Unternehmen einfach nicht sicher sind, was sie tun sollen – sie befinden sich alle in einem Lernprozess und auf dieser Reise zum Nullpunkt, um herauszufinden, was es wirklich bedeutet. Ich versuche, in meinen Einschätzungen fair, aber bestimmt zu sein, also erwarte ich, dass nicht alle ihnen zustimmen oder sagen werden, dass ich nicht alles in Betracht ziehe, was ich könnte, aber am Ende des Tages gilt meine Treue zuerst dem Planeten. Ich sage es immer wieder, weil es stimmt: Wir müssen uns für das Notwendige einsetzen, nicht nur für das Mögliche. Ich hoffe, die Momentaufnahme sagt der Branche einige Dinge, die sie vorher nicht wusste, ermutigt diejenigen, die Ermutigung brauchen, und weist auf die Nachzügler hin, die vielleicht eine Bestätigung benötigen, dass die Nachhaltigkeit von Unternehmen auf einem schnelllebigen Planeten kein optionales Extra ist Erwärmen. Investoren, Mitarbeiter der Spieleindustrie, Spieler und die Presse werden mehr verlangen. Es hat echte Konsequenzen, dieses Zeug zu ignorieren.

Zu diesem Zweck ermutigt AfterClimate mehr Mitarbeiter und Unternehmen um den Bericht für das nächste Jahr mitzugestalten. Und wenn Sie den diesjährigen Bericht lesen möchten, es kann hier gefunden werdenzusammen mit Links zu einer Tabelle, die den vollständigen Datensatz enthält, der zu seiner Generierung verwendet wurde.

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