Sherlock Holmes Chapter One-Entwickler teilen, warum dieses Spiel das bisher beste Mysterium ist

Obwohl Sherlock Holmes Kapitel Eins im November veröffentlicht wurde, entwickelt das Entwicklungsstudio Frogwares seit Jahren das Action-Adventure-Videospiel. Das Team wollte aktualisieren, wie es mit offenen Welten aus früheren Spielveröffentlichungen umgegangen ist – wie zum Beispiel Die versunkene Stadt — und optimierte ihre Detektivmechanik aus früheren Spielen in ihrem Sherlock Holmes Serie. Frogwares verbrachte viel kreative Energie damit, darüber nachzudenken, welche neuen Geschichten sie in der bekannten Welt von Sherlock Holmes erzählen wollten. Diese jahrelange umfangreiche Planung hat sich ausgezahlt und zu dem gut aufgenommenen Sherlock Holmes Kapitel Eins das auf Frogwares früherer Arbeit und dem Geschichtenerzählen aufbaute, um ein lustiges neues Abenteuer für den berühmten genialen Detektiv zu schaffen.

Das Frogwares-Team hat sich die Zeit genommen, mit CBR zu sprechen und Fragen zum neuen zu beantworten Sherlock Holmes Kapitel Eins Videospiel und das Gaming-Studio selbst. Das Team diskutierte, wie sich ihre Herangehensweise an Detektiv-, Mystery- und Kampfmechaniken in ihrer jüngsten Veröffentlichung geändert hat und gab den Spielern Einblick in die Philosophie und den Arbeitsstil des gesamten Unternehmens.

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Woher kommt der Name „Frogware“?

Froschwaren: Daran erinnert sich ehrlich gesagt niemand mehr. Der weit verbreitete Glaube ist, dass unser CEO Franzose ist und die Franzosen Froggies sind. Wir nehmen uns selbst nicht zu ernst.

Was hat das Studio an Mystery-/Detektivspielen als Genre gereizt?

Ganz am Anfang war es nur eine Frage der Gelegenheit, da zu dieser Zeit niemand entwickelt oder gespielt hat Sherlock Holmes und wir dachten, es wäre interessant. Wir haben nur unsere Nische erkundet und schließlich gefunden.

Als wir immer mehr Titel produzierten, haben wir unsere Philosophie entwickelt: Detektivspiele sind der beste Weg, um ein Mysterium zu erleben. Den Spieler in die Lage eines Ermittlers zu versetzen, bedeutet, ihn auf die spannendste Weise der Geschichte auszusetzen, indem man sie ein Puzzleteil nach dem anderen zusammensetzt. Das Storytelling im Gameplay hat sicherlich seine Grenzen, aber die Profis sind fantastisch – der Spieler ist ein integraler Bestandteil der Mystery-Maschine und kann seine eigenen Schlussfolgerungen und moralischen Entscheidungen treffen, um die Geschichte so zu gestalten, wie er es für richtig hält.

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Was hat Sie dazu bewogen, eine Geschichte über den jungen Sherlock Holmes zu erzählen? Welche Chancen bietet die Fokussierung auf den Detektiv zu Beginn seiner Karriere?

Nach Die sinkende Stadt, sind wir aus verschiedenen Gründen nach Sherlock zurückgekehrt. Einer davon ist, dass Sherlock Holmes ein sehr beliebtes IP ist und wir noch nicht alles gesagt haben, was wir mit diesem Franchise wollten. Nach internen Meetings, Pitches, Ideen-Werfen entstand eine interessante Idee: Was wäre, wenn wir die Geschichte von Sherlock erzählen würden, bevor er der größte Detektiv der Welt wurde? Als wir anfingen, über diese Idee zu sprechen, spürten wir Elektrizität in der Luft. Aufregung.

So fing es an. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, unsere Vision vom jungen Sherlock Holmes zu zeigen und darzustellen, warum er zu dem wurde, was er im Erwachsenenalter wurde, was ihn dazu “machte”. Wir haben uns entschieden, den Kontrast zwischen Sherlock aus zu zeigen Kapitel eins und der von Verbrechen & Bestrafungen. Laut unserer Geschichte hatte Sherlock eine turbulente Jugend, insbesondere nach dem Tod seiner Mutter. Sein rebellisches Verhalten ist nicht verschwunden und gleichzeitig ist er dreister als seine erwachsene Version. Wir dachten, dass diese Vision dazu beitragen würde, diesen Teil seiner Persönlichkeit zu offenbaren.

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Fünf Jahre sind seit der Veröffentlichung von Die Tochter des Teufels — welche Veränderungen haben Sie in Ihrem Entwicklungsprozess oder Ihren Designprinzipien seit dem letzten Mal vorgenommen? Sherlock Holmes Spiel?

Die Tochter des Teufels war ein Semi-Open-World-Spiel, also war es bereits ein Schritt in die Richtung, in die wir heute gehen. Unsere Spiele wurden größer, und wir mussten unter anderem in der Lage sein, schnell Entscheidungen zu treffen und jede Abteilung des Studios zu sensibilisieren. Wir sind vom Wasserfall- zum agilen Projektmanagement übergegangen, was uns dabei geholfen hat, unsere Ressourcen immens zu optimieren. Wir sind als Team agiler geworden.

Eine weitere wichtige Änderung wurde eingeführt, als wir zu einem Self-Publishing-Modell übergingen. Wir haben eine interne Reorganisation durchgeführt und ein Verlagsteam geschaffen, das Marketing-, Geschäfts- und Freigabeprozesse kuratiert. Dadurch konnten wir alle Operationen in unserem eigenen Tempo steuern, was ganz nett ist.

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Was sind die Erkennungsmechanismen in Kapitel eins wie — irgendwelche großen Änderungen gegenüber den etablierten Abzugsmethoden aus früheren Spielen?

Wir haben einige davon, die über Sherlocks Fähigkeiten hinausgehen. Jetzt haben wir zum Beispiel Jon. Seit Kapitel eins ist ein Open-World-Spiel, der Spieler kann bestimmte Aktivitäten nicht bemerken und Jon wird von Zeit zu Zeit darauf aufmerksam machen. Er kann sagen, dass es eine Nebenaufgabe gibt, die es wert ist, beachtet oder kommentiert zu werden, was in der Stadt passiert. Außerdem zeichnet Jon Skizzen des Tatorts. Er hat eine Notizseite in seinem Tagebuch, die beschreibt, wie Sherlock Verbrechen aufklärt.

Was den Mind Palace betrifft, in Kapitel eins, wir kehrten zum Ansatz von . zurück Sherlock Holmes: Verbrechen und Strafen, wo die Spieler mehrere Verdächtige gleichzeitig hatten. Auf der Grundlage der gesammelten Beweise sowie der Interpretation dieser Informationen mussten sie entscheiden, wer der Kriminelle war. In Kapitel eins, können Sie beispielsweise eine gewisse Menge an Beweisen auf einmal sammeln und den Schluss ziehen, dass der erste gefundene Verdächtige ein echter Krimineller ist, und ihn sofort anklagen und nicht einmal daran denken, was als nächstes passieren wird. Aber in dieser Situation werden fleißigere Detektive in der Lage sein, andere Hinweise zu finden, neue Verdächtige zu identifizieren und den Täter aus ihnen auszuwählen. Das heißt, hier müssen Sie bestimmte Beweise und Ereignisse im Spiel interpretieren. Einige Nebenquests haben einen etwas anderen Ansatz. Sie müssen das Motiv für das Verbrechen, das Instrument des Verbrechens und mehr bestimmen. All dies basiert auf Nichtlinearität und hängt davon ab, wie aufmerksam der Spieler ist.

Die Spieler haben auch den Konzentrationsmodus in der Tasche, der jedoch nicht automatisch alle verfügbaren Gegenstände am Ort hervorhebt. Wenn wir verstehen, dass Sherlock einige Informationen analysieren muss – zum Beispiel gab es Beweise an dieser Stelle, die jedoch verschwunden sind und ihre Spuren bleiben – dann können wir diesen Modus einschalten und versuchen, die Beweise zu ermitteln.

Es gibt auch viel mit der Pinned Evidence-Mechanik zu tun, bei der der Spieler die erforderlichen Beweise auswählt, an den Bildschirm anhängt und so das Geschehen in der Umgebung untersucht und analysiert.

Was sind die Herausforderungen beim Erzählen von Geheimnissen im Videospielformat?

Die Hauptherausforderung ist immer die Balance zwischen dem Halten der Hände und dem Lassen des Spielers, etwas für sich selbst herauszufinden. In einem Detektivspiel wird von den Spielern erwartet, dass sie ihre eigenen Entscheidungen treffen und die Fähigkeit haben, zu scheitern. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass sie diese Fähigkeit weiterhin haben, ohne dass es frustrierend und abschreckend wird. Es ist also ein bisschen ein Balanceakt.

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Wie sehen Sie die Rolle des Kampfes in Detektivspielen und wie haben sich Ihre Kampfsysteme im Laufe der Zeit und in verschiedenen Spielen verändert?

In einem Detektivspiel ist es schwer, nicht auf etwas Gefährliches zu stoßen. Tatsächlich sind Kämpfe und Scharmützel aus der Sicht sinnvoll, dass alle Orte, in die Sherlock gerät (egal ob es sich um das viktorianische England oder eine Insel im Mittelmeer handelt) ziemlich gefährlich sein können. Es ist wahrscheinlich, dass Sherlock in Schwierigkeiten gerät.

Wir sind jedoch immer noch der Meinung, dass Sherlock kein Rambo-ähnlicher Charakter ist, der Dutzende von Feinden mit einem Maschinengewehr mäht. Wenn er kämpft, nutzt er auch seinen Verstand, nutzt seine Umgebung zu seinem Vorteil und erkennt Schwachstellen bei seinen Feinden. Obwohl er töten kann, ist sein Begleiter Jon entschieden dagegen und ermutigt zu nicht-tödlichen Takedowns.

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2019 sah die Veröffentlichung von Die sinkende Stadt — wie unterschied sich die Arbeit an diesem Spiel von der Sherlock Holmes Spiele, für die Frogwares bekannt ist, und welche anderen nicht-Sherlock Spiele könnten Fans in Zukunft erwarten?

Wir haben natürlich berücksichtigt Die sinkende Stadt Feedback und zog einige Schlussfolgerungen. Zum Beispiel in Die sinkende Stadt die Leute sagten, dass sie auf dem Weg von Punkt A nach Punkt B mehr Zeit verbracht haben als an den Punkten A und B. In Sherlock Holmes Kapitel Eins, wir haben dies behoben, sodass sich jede Quest einzigartiger anfühlt, weniger “Muster” als Die sinkende Stadt. Die offene Welt in Sherlock Holmes Kapitel Eins ist kleiner als in Die sinkende Stadt, aber es ist kompakter und voller Quests und Geheimnisse.

Verglichen mit Die sinkende Stadt, auch der Mind Palace hat sich verändert. Im TSC gab es einen Verdächtigen, und die Spieler mussten untersuchen, ob dieser Verdächtige ein Krimineller oder ein Opfer der Umstände war. In Kapitel eins, wir kehrten zum Ansatz von . zurück Sherlock Holmes: Verbrechen und Strafen, wo die Spieler mehrere Verdächtige gleichzeitig hatten. Auf der Grundlage der gesammelten Beweise sowie der Interpretation dieser Informationen mussten sie herausfinden, wer der Kriminelle war.

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Welche Vorteile oder Schwierigkeiten haben Sie bei der Umstellung von einem Windows-Fokus auf konsolenfreundlichere Spiele festgestellt?

Hardware ist der Knackpunkt. Wir haben einige Schwierigkeiten, das Spiel für Konsolen der aktuellen Generation zu optimieren, und es ist viel einfacher, mit der nächsten Generation zu arbeiten. Wir arbeiten an den Versionen für PS4 und Xbox One und haben immer noch ein qualitativ hochwertiges Erlebnis für diese Plattformen im Sinn. Aber wir machen schon seit einiger Zeit Konsolen und arbeiten gerne mit Konsolenherstellern zusammen. Unsere Spiele auf den Fernsehbildschirmen der Leute zu sehen, ist ein Nervenkitzel!

Könnt ihr etwas darüber aufziehen, was Fans erwarten können? Sherlock Holmes Kapitel Eins?

Das Spiel wurde am 16. November veröffentlicht, also ist die Katze aus dem Sack!

Das wollten wir nur sagen Kapitel eins entwickelt sich zu unserem bisher am besten bewerteten und am schnellsten verkauften Spiel. Dafür sind wir unseren Fans dankbar, die uns geholfen haben, uns mit jedem neuen Spiel zu verbessern, das wir gemacht haben, und wir hoffen, dass Sherlock-Fans unsere Version der Entstehungsgeschichte des größten Detektivs aller Zeiten mögen. Wir würden gerne hören, was die Leute über das Spiel und den Charakter selbst denken.

Sherlock Holmes Chapter One wurde am 16. November veröffentlicht und ist für Windows, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X/S verfügbar.

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