Rezension zu „El Paso, Elsewhere“ – hektisches Monstergefecht im Killerstil

Die Demake-Grafik passt perfekt zu einem Spiel, das sowohl direkt als auch herrlich seltsam ist.

El Paso, Elsewhere ist wunderschön einfach. Es handelt sich um ein Third-Person-Actionspiel, in dem Sie Waffen abfeuern und durch Fenster springen, wodurch eine Kugel ausgelöst wird, während Sie Reihen herannahender Feinde niedermachen. Seine Levels sind labyrinthisch, sein Hunger nach Gemetzel ist nahezu grenzenlos. Auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad ist es eine spannende Herausforderung und absolut befreiend, wenn man den erlittenen Schaden verringert, die Munition auf unendlich stellt und einfach im Abgrund um sich schlägt. All das, ja, aber das Besondere an El Paso ist die Aufmachung.

Es kommt in Schichten. Ein Noir-Held im Trenchcoat betritt ein Motel und fährt mit dem Aufzug in die Hölle, wobei er unterwegs auf jeder Etage anhält. Doppelpistolen, blockige Umrisse, zischende, flackernde Schatten: Auf den ersten Blick fühlt es sich an wie ein Stranglehold-PS1-Demake. Die Charaktermodelle haben die seltsamen Silhouetten und dreieckigen Nasen der frühen Tomb Raider, während die Mündungsfeuer an den Rändern liebevoll ausgefranst und verpixelt sind. Umgebungen haben Wände und Boden und – meistens – keine Decke, wodurch ein sich windender Llamasoft-Himmel zum Vorschein kommt, während jede Bühne die kurvige Unerbittlichkeit eines großartigen Doom-Levels aufweist.

Aber es steckt noch mehr dahinter. Das Logo mit seiner fetten Schriftart und dem Gelb der Rettungsdienste erinnert an Lynch aus der Lost-Highway-Ära, und er würde sicherlich das Beste aus dem Käfiglift machen, in dem Sie herumfahren. Aber in seiner breiigen Fremdartigkeit liegt hier etwas Tieferes und Selteneres. El Paso, so entschied ich nach ein paar Stunden, erinnert mich wirklich an Alex Cox aus der Repo-Man-Ära. Es ist witzig und auch irgendwie ernst. Es ist schockierend, aber auffallend. Es ist Americana, aber jemand ist einen Schritt zurückgetreten, um die heimische Kuriosität des Ganzen zu enthüllen. Und dann wird es wild.


Hier ist der Launch-Trailer.

Ziele sind einfach genug. Sie tauchen in einem Level auf, rennen umher und bekämpfen schlurfende Monster und retten Unschuldige, deren Standorte durch Lichtröhren hervorgehoben werden, die Sie im Allgemeinen sehen können, weil es keine Decken gibt.

Sie können zwar sehen, wo sie sind, aber dorthin zu gelangen, ist eine andere Sache. Das liegt daran, dass die Levels hektisch und hektisch sind, sich in den Rückweg und in die Sackgasse verlieben, und das, bevor sich die Wände zu bewegen beginnen. Schnapp dir die Unschuldigen oder arbeite dich einfach durch das Gedränge und sammle farbige Herzen, um farbige Türen aufzuschließen – es ist Alex Cox‘ Stranglehold und ein Killer-Doom-Mod, aber es ist auch Gauntlet? – und wenn man dann genug Schaden angerichtet oder genug Seelen gerettet hat, muss man es bis zum Ausgang schaffen, wo uns Aufzüge, wie der Dichter sagt, aus unserem Alltag entlassen.

Aber Gott, es ist fantastisch. Es gibt eine Handvoll Waffen zum Freischalten, die alle über einen eigenen pummeligen Rückstoßcharakter verfügen und einige von ihnen scharfe, eher anstößige Namen haben – die Kavallerie, der Schlagbrecher. Diese funktionieren wunderbar mit der Bullet-Time-Funktion, die Sie durch Abtauchen auslösen können und bei der Sie Glas zerschmettern und sich in Sicherheit rollen, als wäre es noch das Jahr 2001. Die Feinde sind unterdessen eine ähnlich enge Gruppe. Bucklige Mumien, Werwölfe, blinkende Plasmaschmuggler, die in der Höhe lauern, Ritter, Frankensteins Monster: Jeder hat ein klar ausgedrücktes Angriffsmuster, und der Nervenkitzel entsteht durch die massenhafte Bewältigung seiner verschiedenen tödlichen Wünsche. Ich bin bereits an meine Grenzen gestoßen, wenn es darum geht, Dinge zu erwähnen, die El Paso ähneln, obwohl es eigentlich nur ganz wie es selbst ist, aber die Schurkenbesetzung hat etwas Arcade-artiges, ein wenig von dem aufkommenden, sprudelnden Nervenkitzel von Robotron.




Der Held taucht und schießt durch einen gruseligen Schlachthof in El Paso, Elsewhere


Der Held sitzt zusammengesunken an einem Motelfenster in El Paso, Elsewhere, dessen Lamellenjalousien Schatten werfen

El Paso, anderswo. | Bildnachweis: Seltsames Gerüst

Waffen eignen sich gut, um Feinde auf Distanz zu halten, aber mein Lieblingselement des Designs dürften tatsächlich Pfähle sein, mit denen man kleinere Feinde mit einem Schlag aus der Nähe erledigen kann, wenn man keine anderen Optionen mehr hat, und die man zum Beenden braucht einige Mini-Bosse. Pfähle sind eine große Rettung, wenn man denkt, dass man am Arsch ist, aber sie passen auch gut zu dem Blutbad, das man anrichtet. Fast alles in der Welt von El Paso bricht unter Beschuss zusammen, und das kann der Grund für neue Herausforderungen sein. Du tötest, sammelst aber auch – halte Ausschau nach Munition, die dir scheinbar immer ausgeht, nach Pillen, die deine Gesundheit auf eine Weise auffüllen, die zutiefst unratsam erscheint, und nach Einsätzen für den Fall, dass etwas schief geht.

Die labyrinthartigen Welten, die Sie durchqueren, in denen alles nur darauf brennt, zu zerbrechen, und in denen es echte, altmodische Monsterschränke gibt, sind das letzte stilvolle Element. El Paso versteht schon früh das grenzwertige Zucken und Schaudern von Motels. Vielleicht werden unschöne Bilder kopfüber an die Wände gehängt, während niemand an der Rezeption ist, und in einem Nebenzimmer wird eine Lampe vom Tisch geworfen. Hier ist eine Art Lynch-Subtilität im Spiel, kleine Abkürzungen, um in spärlichen, eindrucksvollen Vignetten eine schiefgelaufene Welt zu zeigen, bevor die Monster auftauchen.


Der Held wartet hinter dem Gitter seines Käfigaufzugs in El Paso, Elsewhere


Monster tauchen in einem Flur in leuchtenden Türen in El Paso, Elswhere, auf, während der Held angreift

El Paso, anderswo. | Bildnachweis: Seltsames Gerüst

Wenn die Dinge dann außer Kontrolle geraten, beginnt sich alles zu verändern. Das Motel verwandelt sich in neblige Friedhöfe, alte Gräber, verfallene Villen und Schlachthöfe, bevor es ruhelos seine Vermögenswerte neu mischt. Türen fallen von oben herab, während in einem Schlafzimmer möglicherweise ein Projektor einen unregelmäßigen, leeren Lichtkreis an eine Wand projiziert. Die Musik setzt aus, der Held beginnt zum Soundtrack zu singen, Toilettenkabinen könnten ein Monster oder Munition enthalten oder – was am seltsamsten ist – eine andere Tür, wo die Toilette sein sollte. Toiletten! Im wahrsten Sinne des Wortes besteht eine Ebene der Hölle nur aus Toiletten. Aber es ist alles eine Inszenierung, alles Tempo, und das Spiel hält die Dinge genauso gerne zurück und gibt einem Stille und eine Verschnaufpause und Raum, um herumzulaufen und sich darüber Gedanken zu machen, was als Nächstes kommt, wie es einem so viele Monster auf einmal entgegenwirft, wie ich es schließlich hatte um in die Einstellungen zu gehen und die Effekte zu reduzieren und die Distanz zu zeichnen.


Ein Held stürzt rückwärts, während er auf Monster in El Paso, Elsewhere, schießt.  Die Umgebung ist seltsam und die Decke ist einem sich verziehenden Himmel ausgesetzt.
El Paso, anderswo. | Bildnachweis: Seltsames Gerüst

Es bleiben mir die Details und die Atemlosigkeit eines Spiels, das die Herausforderung immer weiter steigert. Details wie die Art und Weise, wie jeder Bösewicht stirbt, Kugeln, die teleportierende Bräute sanft von den Füßen heben, bis sie wie leere Laken zusammenbrechen, während die Mumien sich zusammenkrümmen und die Werwölfe sich in einem zerknitterten Knäuel aus Gliedmaßen in den Boden rammen: Engagement! Details wie der Pegel, bei dem das Chaos zunahm und der Ton abfiel, bis er nur noch ein Atmen war, das sich hob und senkte und sich in den Ton einfing. Details wie die Engel der Ezekiel-Maschine, die über mir auftauchen und so eckig und anorganisch sind, dass ich eine Zeit lang wild auf sie losgeschossen bin und erst nach etwa einer Minute bemerkt habe, dass ich tatsächlich aus Versehen auf einen Kronleuchter zielte. Details wie eine späte Wendung in der Erzählung, in der das wahre Thema zum Vorschein kam und das Ganze allen Widrigkeiten zum Trotz ruhig und bewegend wurde.

„El Paso“ ist wunderbar direkt, aber es ist auch einfach viel. Es ist stilvoll, clever und auffällig wie nur wenige Spiele, und es fühlt sich sowohl sehr alt als auch absolut aktuell an. Manchmal ist es so hektisch, dass es am besten ist, einfach auf „Invincible“ umzuschalten, sich durchzuballern und die wunderbar schreckliche Szenerie mit ihren sperrigen Requisiten und den Nebeln alter Musikvideos zu genießen. In anderen Fällen ist es ein Nervenkitzel, mit Munition, Schusszeit, Anzahl der Einsätze und der vorrückenden Horde zu jonglieren, und dieser Nervenkitzel ist so heftig, dass es einen Neustart wert ist. Und ja, zeitweise schleuderte das Ganze so stark auf den Bildschirm, dass mein PC es tatsächlich nicht aushalten konnte.

Aber ich habe es geschafft und bin froh, dass ich es geschafft habe. Das letzte Level von El Paso ist wunderschön und unerwartet und ein perfekter Abschluss für alles, was davor war. Schütteln Sie die Pillen, bereiten Sie die Kavallerie vor und rufen Sie den Aufzug. Und vielleicht schenken Sie Repo Man danach noch eine weitere Uhr.


source site-58

Leave a Reply