Relative Hell ist ein Shooter für Leute, die in vier Dimensionen denken

In Ataris 1979 veröffentlichtem Coin-Op-Spiel Asteroids spielst du einen niedlichen 2D-Raumjäger, der treibende Weltraumfelsen in die Luft jagt, während er gelegentlich fliegende Untertassen abwehrt. Es kann sich überwältigend anfühlen – der Spielbereich wickelt sich um sich selbst, sodass Sie sich ständig neu orientieren müssen, wenn ein Asteroid aus dem Bildschirm rollt und gegenüber wieder auftaucht. Aber es gibt eine grundlegende Ordnung. Jeder Stein spaltet sich beim Schießen präzise in zwei kleinere, schnellere Fragmente, die sich wiederum in zwei Teile teilen. Wildes Schießen füllt den Bildschirm mit Granatsplittern, sodass Sie lernen, vernünftig zu sein, während Sie Ihren hinteren Booster schwenken und abfeuern, um die Trägheit Ihres Schiffes zu bewältigen.

Asteroids ist für mich eines der perfekten Spiele: einfache Requisiten und Regeln, anmutige Ausführung, ein organischer, spielergesteuerter Herausforderungsfaktor, begleitet von einer frechen Variation des Jaws-Themas. Eine Art Hommage von Zeno Rogue Relative Hölle ist etwas weniger intuitiv. Auf den ersten Blick sieht es aus wie Asteroiden: ein robustes kleines Schiff in der Mitte, das auf eine Menge schwimmender Gefahren losgeht. Aber dieses sauber proportionierte Quadrat aus abtrünnigen Felsbrocken ist zu einem trüben Fischauge geworden, nicht ganz ein Kreis, nicht ganz eine Kugel, mit Objekten, die schrumpfen und sich zu bizarren, farbigen Rissen am Rand ausdehnen. Die Aktivierung des Boosters Ihres Schiffs verformt die Asteroiden, um die Sie herum navigieren möchten – sind sie über oder unter Ihnen? Was heißt hier überhaupt „oben“ oder „unten“? – während deine Kugeln in seltsamen, gebrochenen Bögen fliegen und auf ihrem Weg anschwellen und sich auflösen.


Relative Hölle.

Ist es eine Art Fehler? Sie überprüfen das Einstellungsmenü und es trägt nur zur Verwirrung bei. Eine der Optionen ist „View the future“: Dies verdreht das gesamte Asteroidenfeld in eine bunte Tonspirale, als ob jede flüchtige Sekunde in der Existenz jedes Felsens zeitgebunden und schlampig an die nächste gepfropft worden wäre. Eine andere Option gibt jedem Asteroiden eine separate numerische Taktart. Dann klickst du auf „Raumzeit anzeigen“ und der Spielbereich wird zu einem 3D-Strudel aus Silhouetten, die sich gegenseitig zum kaum sichtbaren Fleck deines Schiffs jagen, ein Abstieg, der nur unterbrochen wird, wenn die Simulation abstürzt.


Ein Screenshot von Relative Hell, einem Arcade-Shooter, der komplexe Geometrie verwendet.


Ein Screenshot von Relative Hell, einem Arcade-Shooter, der komplexe Geometrie verwendet.

Relative Hölle.

Das sind nicht die Asteroiden deines Großvaters – es sei denn, dein Großvater war Astronomieprofessor und Einstein-Mitarbeiter Willem de Sitter. Er ist einer der “Entdecker” des de Sitter- und Anti-de Sitter-Raums, auf dem Relative Hell basiert. Ich habe wirklich nicht die leiseste Ahnung, was diese Dinger sind – ich habe GSCE-Mathematik damit verbracht, Golden Sun unter meinem Schreibtisch zu spielen. Aber die grobe Annäherung, mit der ich arbeite, ist, dass es sich um mathematische Modelle für die Geometrie des Universums handelt, die Zeit als Dimension neben Länge, Höhe und Breite behandeln. Diese Modelle stellen die kombinierte „Raumzeit“ als verzerrt oder gekrümmt dar, und diese Verzerrung nennen wir Gravitation. Die De-Sitter-Raumzeit krümmt sich wie ein Ball nach außen, während die Anti-de-Sitter-Raumzeit sich wie ein Sattel nach innen krümmt.

Relative Hell ist ein Versuch, all dies mit gartenähnlichen 2D- oder 3D-Grafiken und Arcade-Mechaniken zu vermitteln, anstatt mit undurchdringlichen Gleichungen. Es hat zwei Hauptmodi. Der Asteroiden-ähnliche Modus findet in der Anti-de-Sitter-Raumzeit statt und bietet sammelbare Ressourcen zusammen mit mysteriösen Toren zu anderen Gebieten, nicht dass ich jemals lange genug überlebt hätte, um darauf zuzugreifen. Der andere Modus ist eine Bullet-Hell-Variante im de Sitter-Raum, in der Sie Energiebällen ausweichen, während Sie versuchen, in der Nähe eines Sterns zu bleiben: Lassen Sie letzteren vom Bildschirm rutschen, und er ist für immer verschwunden, sodass Sie entlang / durch / unter / über rollen können die Oberfläche eines kugelförmigen Abgrunds.

Zeno Rogue scheint auf der Mission zu sein, exzentrische Formen der Geometrie in jedes angebotene Genre zu pumpen. Ihre andere Spiele Dazu gehören Nil Rider, in dem Sie ein Einrad Treppen hoch/runter steuern, die sich unerbittlich nach innen/außen klappen lassen, und HyperRogue, ein runden- und kachelbasiertes Roguelike, das aussieht, als würde es auf der Oberfläche einer Kugel stattfinden, aber auch gerendert werden kann als eine Art verdunstendes, kristallines Höhlensystem. Der Gedanke, zu versuchen, eine dieser Simulationen zu „schlagen“, erfüllt mich mit Entsetzen, aber ich liebe die schiere Verwirrung, die ich fühle, wenn ich mich über die unwägbaren Konturen von Relative Hell hebe und gleite. Wann mussten Sie das letzte Mal wirklich über das Verhalten eines bestimmten Spielbereichs nachdenken, abgesehen davon, dass Sie sich mit dem diesjährigen Wall Run vertraut gemacht haben?


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