Nacon glaubt, dass es aufgrund des Booms in der Covid-Ära „zu viele Spiele“ gibt und die Spielerstandards steigen


Es ist Zeit für einen weiteren Zug am Samtseil mit der Aufschrift „zu viele Spiele“. Fairerweise muss man sagen, dass die Auseinandersetzung dieses Mal etwas verwickelter ist als das ewige Jammern über Rückstände – nämlich: „Es gibt zu viele Spiele und es ist alles die Schuld der Pandemie.“ Nacons Verlagsleiter Benoit Clerc hat argumentiert, dass die Jahre des Covid-Lockdowns zu viele Investitionen in neue Spiele nach sich gezogen haben und dass wir derzeit die Ergebnisse in Form einer unhaltbaren Flut an Veröffentlichungen ernten.

Dies folgt auf die Entdeckung letzte Woche, dass im Jahr 2023 über 14.000 Spiele auf Steam veröffentlicht wurden, ein Rekord für die PC-Gaming-Storefront. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels wurden laut Angaben dieses Jahr 339 auf Steam veröffentlicht SteamDB.

„Es gibt derzeit zu viele Spiele auf dem Markt“, stellte Clerc in einem Interview mit unseren hübschen Freunden fest GamesIndustry.biz. „Wir sehen heute die Ergebnisse der danach getätigten Investitionen [Covid] Als der Markt platzte und jedes Spiel viel Geld einbrachte, mussten viele Investitionen getätigt werden. Das ist zwei oder drei Jahre später, also wurden die Spiele, die wir jetzt auf dem Markt sehen, in dieser Zeit finanziert und es gibt einfach zu viele, als dass Kunden sie spielen könnten.

„Wenn man sich Steam an manchen Tagen anschaut, werden an nur einem Tag 50 oder 60 Spiele veröffentlicht, daher ist es schwieriger, genug Aufmerksamkeit zu bekommen, um ein Spiel zu veröffentlichen“, fuhr er fort. „Wir sehen Veröffentlichungen, die keinen Tag am ersten Tag haben.“ , um den alten Einzelhandelsausdruck zu verwenden, ohne dass ein Titel, der ordnungsgemäß vermarktet wurde, bloßgestellt wird.“

Es gibt zahlreiche Hinweise auf einen „Covid-Gaming-Boom“, der durch Maßnahmen zur sozialen Distanzierung, die zu Hause bleiben, ausgelöst wurde. Laut einer Studie, Nutzung von Videospielen erreichte im Jahr 2020 mit 2,7 Milliarden Menschen weltweit seinen Höhepunkt. Allein der britische Videospielmarkt machte im Jahr 2021 einen Rekordwert von 7,16 Milliarden Pfund. Einige Beobachter dachten, die guten Zeiten würden kommen Fortsetzung über 2023 hinausaber die Massenentlassungen und Kündigungen im letzten Jahr zeichnen ein alles andere als rosiges Bild, und mehrere Führungskräfte gaben zu, dass sie bei ihrer Finanzplanung zu optimistisch gewesen waren.

Wie können kleinere Entwickler und Herausgeber in einem so überfüllten, prekären kommerziellen Umfeld erfolgreich sein? Der (ziemlich bekannte) Rat von Clerc besteht darin, eine Nische zu finden, die richtigen Entwickler den richtigen Zielgruppen zuzuordnen und die Grenzen bestimmter Genres zu erweitern.

„Ich gebe keine 200 Millionen US-Dollar für Werbung aus, also muss ich Spieler ansprechen, die eine Leidenschaft und Fachwissen für Offroad-Rennen haben, wenn ich WRC mache, und die über Fachwissen in Rogue-like-Spielen verfügen, wenn ich Ravenswatch mache.“ „Wenn ich an Cricket 24 arbeite, verfügen sie über Fachwissen über Sportspiele“, sagte er. „Sie kennen die Sport- und Spielmechanik sehr gut, und ich brauche Entwickler, die über das gleiche Fachwissen und die gleiche Leidenschaft verfügen.“ damit diese beiden Gruppen miteinander reden können.

Clerc fügte hinzu, dass „Spiele, die einer bestimmten Gruppe von Spielern nichts Besonderes zu sagen haben“, Gefahr laufen, einen Rückschlag zu erleiden, und dass „die Standards in Bezug auf Produktionswerte, Erfahrungsdauer und Wissen der Kunden über unser Medium steigen“. Daher ist Nacon der Meinung, dass sie heutzutage mehr für Projekte ausgeben müssen, um die Erwartungen zu erfüllen. „Unser Medium wartet auf Innovationen, daher müssen wir wie jeder andere mittelständische Verlag mehr investieren als in der Vergangenheit“, sagte Clerc.

Nacon hatte bei der Ausrichtung auf diese Nischen gemischte Erfolge. Daedalics „Der Herr der Ringe“: Gollum war sicherlich „superspezifisch“, als er Sie als einen der am wenigsten geliebten Charaktere Mittelerdes darstellte, aber die Umsetzung war eine Katastrophe. Andererseits war „Robocop: Rogue City“ von Teyon vom letzten November (Bild oben) ein mäßiger kritischer Erfolg und Nacons größter Starterfolg, da es das Kunststück geschafft hatte, ein kompetenter Shooter zu sein, der auf einer beliebten, aber relativ ungenutzten Lizenz basiert.



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