Mit Borderlands neuem Tiny Tina’s Wonderlands die Tischplatte umdrehen • Eurogamer.net

Als der Enthüllungs-Trailer für Tiny Tina’s Wonderlands veröffentlicht wurde, hatte ich keine Ahnung, dass ich das Gameplay vom Entwickler von Borderlands sah. Das liegt zum Teil daran, dass ich mich an einen Goldfisch erinnere, aber im Grunde liegt es daran, dass dies nicht nur ein weiteres Borderlands-Spiel ist.

Stattdessen ist dies ein Spiel, das für sich allein steht. Sicher, es ist inspiriert von Borderlands 2’s Assault on Dragon Keep DLC, das den Charakter von Tiny Tina (gesprochen von Ashly Burch) entwickelt und dessen Namensgeber Teil des Spieltitels ist. Aber es ist nicht nur eine Erweiterung von Assault on Dragon Keep oder einem anderen Fantasy-Plünderer-Shooter (obwohl es sicherlich diese Elemente enthält).

Für das Studio ist Tiny Tina’s Wonderlands ein Neuanfang mit einer grundlegenden Änderung im Gameplay, die das Ganze einzigartig macht. Diese grundlegende Änderung ist die Tischplatte, auf der das gesamte wahrgenommene Gameplay stattfindet.

Es ist eine große Herausforderung, nicht nur den Übergang zwischen Brettspiel und Ego-Elementen nahtlos zu gestalten, sondern auch den Tabletop-Modus genauso interessant zu gestalten wie die Ego-Elemente. So ließ sich das Team von Dungeons & Dragons inspirieren, aber auch von klassischen JRPGs wie Final Fantasy und Action-Adventures wie The Legend of Zelda. Irgendwann experimentierte das Team sogar mit einem Stil, der Heroscape ähnelte, bevor er ihn aufgab, weil er nicht das richtige Maß an Interaktivität bot.

Das Team entschied sich schließlich für eine dreischichtige Welt, bestehend aus der „realen“ Welt mit Spielern, die über dem Tisch stehen; die Oberwelt, die zwischen der realen Welt und der Ich-Perspektive liegt; und die eigentliche Spielwelt, in der das Ego-Looter-Shooter-Gameplay stattfindet, das Sie gewohnt sind.

Und wie Sie vielleicht vermutet haben, beeinflusst alles, was auf einer Ebene passiert, die anderen. Eine verschüttete Dose mit kohlensäurehaltigem Getränk auf dem Spielbrett erzeugt einen gewundenen Fluss in der Spielwelt, den die Spieler durchqueren müssen. Wenn ein Würfel auf dem Tisch liegt, ist dieser Würfel in der Oberwelt mit Moos bedeckt und Teil der Umwelt geworden.

Um mehr zu erfahren, hatte ich das Vergnügen, mit drei leitenden Mitgliedern des Entwicklungsteams zu sprechen: Creative Director Matt Cox, Art Director Adam May und Senior Level Designer Gabriel Robitaille.

Der Trailer zu Tiny Tinas Wonderlands enthüllt.

In Bezug auf die Oberwelt haben Sie erwähnt, dass eine auf das Brett fallende Dose Limonade in der Spielwelt sichtbar ist. Inwieweit sind diese Änderungen dynamisch und werden durch die Spielerwahl beeinflusst? Mit anderen Worten, kann der Spieler die Spielwelt verändern oder ist sie größtenteils linear und basiert auf dem Fortschreiten der Geschichte?

Matt Cox: Es ist wirklich der Kontext, in dem Tina das Spiel erzählt, denn es gibt sogar einen Cheeto links auf dem Brett, und sie muss so tun, als ob sie den Cheeto total dort lassen wollte, weil sie gerufen wird wie: “Hast du einen Cheeto angelassen? Die Tafel”? Und sie sagt “Nein, das bin nicht ich” und es wird eine ganze Dungeon-Quest. Es liegt also ganz im Ermessen von Tina, was sie tun möchte.

Im Zusammenhang mit der Geschichte haben Sie gesagt, dass dieses Spiel eine eigenständige Veröffentlichung ist, die sich behaupten kann. Aber wir haben kürzlich die DLC-Veröffentlichung von Assault Dragon Keep als eigenständiges Spiel gesehen. Wie wichtig ist es Ihrer Meinung nach, dass die Spieler eine Art Kontext und Erfahrung mit Tina als Charakter bekommen, bevor sie wirklich mit diesem Spiel beginnen?

Matt Cox: Ich würde sagen keine. Ich denke, Wonderlands kann Ihre erste Erfahrung im Borderlands-Universum sein und Sie werden nicht verloren gehen. Ich finde es großartig, dass wir Assault on Dragon Keep gemacht haben, weil ich denke, dass es die Leute wieder an den Spielstil innerhalb eines Spiels und den Plünderer-Shooter in einer Fantasy-Umgebung heranführt. Wenn Sie Tina also noch nie gesehen oder erlebt haben, wäre dies eine coole Einführung in ihre Persönlichkeit, aber um zu verstehen, was in der Geschichte passiert, müssen Sie kein anderes Spiel gespielt haben.

Eine verwandte Frage, wird das Spiel kanonisch eine Fortsetzung des DLC sein? In welchem ​​Teil der Zeitleiste findet es außerhalb der Brettspielgeschichte statt?

Matt Cox: Kurz nach den Ereignissen von Assault on Dragon Keep sind wir also offensichtlich zurück. Ich meine, die Leute können erkennen, dass sie die 13-jährige Tina ist, nicht wie in Borderlands 3.

Die Konzeptkunst für Tiny Tina’s Wonderland ist großartig.

Wird die Geschichte außerhalb von Wonderlands, im breiteren Borderlands-Universum, auch einige zusätzliche Details enthalten, oder konzentriert sie sich sehr auf Wonderlands selbst?

Matt Cox: Es geht definitiv mehr darum, was am Tisch und in der Welt passiert. Ich denke, das ist eine der großen Freiheiten, die wir haben, wenn wir uns in der Vorstellung einer 13-Jährigen befinden, wo viele Dinge, die sie sich einfallen lassen, es uns ermöglichen, neue Geschichten zu erfinden.

Adam Mai: Es gibt viele coole kleine Leckerbissen und Informationen, die Sie, wenn Sie mit Borderlands und Tiny Tinas Angriff auf Dragon Keep vertraut sind, aufgreifen und zusätzliche Tiefe bringen werden. Aber nichts davon hängt speziell davon ab, dass Sie sie kennen oder mit ihnen vertraut sind.

Matt Cox: Du hast Torgue da drin gesehen, also werden Leute, die Torgue lieben, ihn wiedersehen. Aber diejenigen, die Torgue noch nie erlebt haben, können sagen: “Wow, das ist ein wilder, verrückter Charakter.”

Bei den Nahkampfwaffen habt ihr viel Wert darauf und Magie gelegt. In Bezug auf die Entwicklung dieser Waffentypen: Sehen wir den gleichen Entwicklungsstand wie bei Waffen in Borderlands-Spielen, wo es neben Beute eine Reihe verschiedener Varianten gibt?

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Umgestürzte Dosen erzeugen Flüsse, während riesige Würfel mit Erde begraben sind.

Matt Cox: Absolut, wir wollten die gleiche Verfahrenstechnik, die unsere Waffen antreibt, auch unsere Zauberbücher und unsere Nahkampfwaffen und bis zu einem gewissen Grad auch unsere Rüstung antreiben. Es besteht also aus einer Reihe verschiedener Teile, die je nach Seltenheit gemischt und kombiniert werden können. Und sie rollen alle sehr ähnlich wie Waffen. Daher war es uns sehr wichtig, dass die Arten von Beute, an die die Leute in unserer Spielmarke gewöhnt sind, nicht nur kleine Kugeln von etwas sind, sondern Beute, die mit verschiedenen Teilen rollt.

Adam Mai: Wir könnten stundenlang darüber reden! Borderlands hatte viel Beute, Wonderlands ist unglaublich. Wir haben mehrere neue Arten von Beute hinzugefügt, die Borderlands nicht einmal hatte. Wir haben Amulette und Ringe sowie ein ganzes Rüstungsset für Charaktere, die wir Rüstung nennen, aber es ist technisch gesehen keine Rüstung, sondern eher ein kosmetischer Effekt, der zusätzliche Vorteile für Ihre Charakterklassen bietet. Es gibt nur eine ganze Reihe von ihnen mit verschiedenen visuellen Stilen, die Sie zusätzlich zu allen Anpassungen im Charakterersteller anpassen können, und unser Charakterersteller hat so viele Optionen darin.

Das Schöne daran ist auch, dass alle zusätzlichen kosmetischen Optionen tatsächlich Teil unserer Beuteschleife sind. So startest du das Spiel mit einer ganzen Reihe von wirklich coolen Optionen. Aber da Sie Ihre visuelle Darstellung im Spiel während des Durchspielens von einer New-U-Station aus ändern und aktualisieren können, ist dies auch Teil der Schleife. Wir haben also echte epische Skins und kosmetische Optionen, wie Ganzkopf-Stile und Skin-Stile, bei denen es sich nicht nur um Farben handelt, sondern um echte Materialien, bei denen Sie Diamanthaut, Goldhaut oder leuchtende Haut haben können.

Und mit unseren Charakteren wollten wir nicht, dass Sie sich nur an Standard-Fantasy-Klassen festhalten. Dies ist eine ganz neue Welt. Ihr könnt also Fischmenschen oder Drachenmenschen oder Orks sein oder wirklich alles, was ihr wollt. Die Menge an Anpassungen, die wir für die Spieler freischalten, ist lächerlich. Wir haben sogar Asymmetrien, Sie können ein Auge nehmen und es wegbewegen und es auch groß und googly machen. Es gibt also nur eine unbegrenzte Anzahl verschiedener Anpassungen zwischen den Tätowierungen und den Helmen und Hüten und Haaren und Make-up und ja, es ist einfach endlos.

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Es ist eine faszinierende Richtung für eine Serie wie diese.

Apropos Charaktere: In Borderlands 3 haben Charaktere ihren eigenen Dialog und reagieren auf Dinge, die andere Charaktere in der Welt sagen. Geht das mit Wonderlands weiter?

Matt Cox: Absolut. Und es geht sogar noch weiter, weil Sie in den Charaktererstellern Ihre verschiedenen Persönlichkeiten auswählen können. Wir haben also verschiedene Persönlichkeiten und verschiedene Synchronsprecher, die diese Persönlichkeiten geäußert haben. Brave hat zum Beispiel zwei verschiedene Synchronsprecher, aus denen Sie wählen können, und Sie haben einen Tonhöhenregler, mit dem Sie die Tonhöhe des tatsächlichen Schauspielers leicht ändern können. Sie können also innerhalb der Auswahlmöglichkeiten, die wir Ihnen gegeben haben, wirklich wählen, wie Sie klingen möchten.

Adam Mai: Etwas wirklich Lustiges, über das ich persönlich zu Beginn des Projekts sehr besorgt war, weil wir im Borderlands-Universum so gute Arbeit geleistet haben, den Charakteren das Gefühl zu geben, Charakter zu haben, sowohl in Bezug auf ihr Aussehen als auch auf ihre Stimmen und alles . Das war eine echte Herausforderung, wenn Sie in der Lage sind, etwas zu erstellen, wie stellen wir dann sicher, dass Sie nicht in einer generischen Art von Grauzone landen, wenn Sie all diese Dinge ändern können? Sie können so einzigartige und wild aussehende Charaktere erstellen, wie Sie möchten, aber die Stimme trägt so viel dazu bei. Es macht wirklich Spaß, dass Sie wirklich einen Charakter im Spiel erstellen können, der während des Spielens Dinge sagt und darauf reagiert, sodass es einfach Spaß macht, sich selbst beim Sprechen zuzuhören.

Bei Nahkampfwaffen wissen wir, dass es einen dedizierten Slot hat, aber hat es einen tieferen Nahkampf als ein Angebot mit einer einzigen Taste?

Matt Cox: Die Mechanik war insgesamt die gleiche, aber der Nutzen und die Nützlichkeit von Nahkampf ist so viel mehr als in früheren Spielen, zum Beispiel können Sie stumpfe Schwerter, Äxte und andere verschiedene Arten von Waffen sammeln. Und all diese haben unterschiedliche Geschwindigkeiten, Leistung und Boni. Zum Beispiel können Sie Boni auf Nahkampfwaffen finden, die Munition zurückgeben, oder Abklingzeiten von Zaubersprüchen. Wenn Sie also in diese Kampfschleife geraten, in der Sie Zaubersprüche lieben und möchten, dass sie so schnell wie möglich abkühlen, suchen Sie nach dem Stück Nahkampfausrüstung, das Ihnen dies zurückgibt. Sie werden den Nahkampfknopf viel öfter drücken als zuvor, aber es ist immer noch eine sekundäre Fähigkeit. Im Laufe der Entwicklung, als wir diese Schleife optimierten, begannen die Leute wirklich, Nahkampfwaffen und Zaubersprüche auf verschiedene Arten zu integrieren. Nahkampf ist also viel wichtiger. Aber es ist immer noch sehr action-fokussiert.

Gabriel Robitaille: Und das ist auch der Grund, warum Sie in der Oberwelt Nahkampf führen möchten, denn sobald wir damit begonnen haben, es in der Ego-Perspektive zu verwenden, fühlte es sich so richtig an. Und als wir die zufällige Begegnung versuchten [system], das erste, was wir in Bezug auf das Design hatten, war, dass Sie sich entweder engagieren oder sie vermeiden. Ich möchte die Leute in diesem Spiel nicht meiden, ich will sie schlagen, es ist einfach die Art, wie ich mit ihnen umgehen möchte. Also verwenden wir diese Funktion sofort in der Oberwelt und es fühlte sich so richtig an.

Letzte Sache nur über die Veröffentlichungen. Wir haben also ein Next-Gen-Spiel, hat das die Entwicklung des Spiels verändert? In früheren Titeln wurde die Welt beispielsweise in kleinere Segmente mit Ladeübergängen aufgeteilt. Hat sich das für die neuen Konsolen geändert?

Matt Cox: Wir haben dieses Spiel definitiv für alle Konsolen entwickelt, alle Konsolen der vorherigen und der aktuellen Generation. Für die größeren Karten haben Sie also immer noch Ihre traditionellen Ladebildschirme für diese riesigen First-Person-Karten, aber Sie können in der Oberwelt nahtlos in zufällige Begegnungen ein- und aussteigen. Während du diese kleineren mundgerechten Dungeons und zufälligen Begegnungen durchführst, werden diese alle gestreamt. Es ist also nicht wie schwere Lasten, wenn du in der Oberwelt reist.


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